BUBBLE MARCH(バブルマーチ)
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ミニゲームのコツ
- 研究
ディフェンダーによるゴリ押しゲー
ディフェンダータイプが耐久できたら負担軽減する為にガンナータイプを追加する。
他のタイプは忘れて良い。 - 特性
初期レベルを重視し、バブルチャージ増加・召喚コスト低下・召喚クールタイム減少も揃えたい。 - 戦闘の最序盤はディフェンダーをアップグレードをしよう
敵が来るギリギリまで引き付けて、自軍タワーによる攻撃補助も活かしてアップグレードをする。
詳細は後述の攻略へ
長すぎると人は読まないので3点だけ。
また、整形しました
イベントページにあったメモを移動
簡易的な攻略メモ
・レベルが低いとあっという間にやられるので、特性は初期レベルを重視。
ただし戦闘中のアップグレードでレベルを上げれるので、バブルチャージ増加・召喚コスト低下・召喚クールタイム減少を揃えてからが好ましい。
・基本はディフェンダーによるゴリ押し。ディフェンダーが耐えれるようになったら負担を軽減する為に射撃タイプを追加する。他のタイプは忘れて良い。
・使用するディフェンダーは、EASYは一番安い物の数押しで十分だが、NORMAL以降は二番目の防御力増加バフを付与できる物を使わないと範囲攻撃相手やボス相手で壊滅しやすい。
ただし2番目のディフェンダーはコストが高く1体召喚だけでクールタイムが発生するので上記の特性を上げ切ってからの運用でないと間に合わない。
・敵が来るギリギリまでアップグレードによるレベル増加した後に召喚する。
相手のレベルの方が高い状態で始まるので、いきなり出してもやられる事が多い為。
・コストが高いヒーローは無視しても良い。
ただしアチーブメントに各ヒーロー3回召喚で報酬があるので、アチーブメントを網羅したい人は難易度が低いステージ等で達成させておこう。(リトルマーメイドとエイブはステッカーなので特に。)
・一度押す事に成功できれば、あとは雑に召喚しても押し切れる。
tips
・盤面っぽいものの下にあるリボンの左右の矢印で難易度を変更できる。
・盤面っぽいものの奥(中央・火山みたいなオブジェクト)を押すとチャレンジ難易度に挑戦できる。
・ユニットを召喚する時、押した場所の縦列が反映される。
ユニットは違う縦列に敵が居ても反応して移動・攻撃しに行くが、移動時間のロスを抑えれるので、特に開始直後に有効。
報酬
デイリー
- ウェーブを1回クリアする
- 「召喚バブル」財貨を100個消費する
- ミニオンを5回召喚する
- ヒーローを1回召喚する
- ラプチャーを30回倒す
アチーブメント
ステージクリアで 高級募集チケット x8
チャレンジ12WAVEで 高級募集チケット x2
ミッション | 報酬 | ミッション | 報酬 |
---|---|---|---|
ステージクリア | ミニオンの達成レベル | クラス共用コンソール | |
イージー3 | ![]() |
レベル5 | ![]() |
イージー7 | ![]() |
レベル15 | ![]() |
ノーマル3 | ![]() |
レベル25 | ![]() |
ノーマル7 | ![]() |
- | - |
ハード3 | ![]() |
- | - |
ハード7 | ![]() |
- | - |
チャレンジでの到達WAVE | ミニオンの召喚回数 | スキルマニュアル | |
3 WAVE到達 | [ガンナー] スペシャルステッカーI |
30回 | ![]() |
6 WAVE到達 | ![]() |
100回 | ![]() |
12 WAVE到達 | ![]() |
250回 | ![]() |
各ヒーローを3回召喚 | 「召喚バブル」財貨の消費 編注:自動回復するコストの消化数 |
バーストマニュアル | |
バブルリトルマーメイド | [バブルリトルマーメイド] プレミアムステッカーI |
5,000 | ![]() |
バブルシンデレラ | ![]() |
15,000 | ![]() |
バブルエイブ | [バブルエイブ] プレミアムステッカーII |
55,000 | ![]() |
ラブチャー討伐数 | ヒーローあるいはミニオンの強化 編注:戦闘時の強化 |
||
200回 | ![]() スキルマニュアル x1 |
5回 | ![]() バーストマニュアル x1 |
850回 | ![]() スキルマニュアル x2 |
15回 | ![]() バーストマニュアル x1 |
2000回 | ![]() スキルマニュアル x3 |
45回 | ![]() バーストマニュアル x1 |
ステージクリア報酬
難易度選択
画面下部中央、「EASY」などの左右にある矢印(←→)で切り替えられる
ステージ名 | EASY | NORMAL | HARD |
---|---|---|---|
1 | |||
2 | |||
3 | |||
4 | |||
5 | |||
6 | |||
7 |
攻略
主な使用ユニット
ディフェンダータイプ
- 全体を通して敵の攻撃力が高く、他のタイプだと戦線維持が難しいので、ディフェンダータイプが主力となる。
- EASYは初期から召喚できるディフェンダーの物量押しでOK。
- ガーディアンはEASYのボスやNORMAL以降で採用したい。
自身のバリア付与によって防御力▲で耐久がある。
敵射撃型の集中砲火・範囲攻撃(AoE)・AoEを連発するボス戦相手でも前線維持できる。 - ウォーロード(3番目の範囲攻撃強化型)も優秀だが、火力補強はガンナータイプの方が強い。
- HARD以降は敵のレベル・物量・質が激しくなり、ガーディアンでも耐えれない事が多いが、
一番防御が高いガーディアンで耐えれない=他のユニットも耐えれないので、
ガーディアンで粘って、後方ユニットで火力や回復を補う形が一番安定する。
ガンナータイプ
- 遠距離から攻撃できる為、ディフェンダータイプを追い越してしまう事が無く、前線維持が出来てれば敵の攻撃に晒されにくい。また、レベルを上げなくてもそこそこ活躍できるのも長所。
- メイン火力となるのは3番目のスナイパー。少しでも遠くから攻撃する事で先手を撃ちつつ自分達の損害を抑える。
初期から召喚できる下位タイプでもそこそこ活躍できるので、現在のバブル量や戦術に合わせて臨機応変に。
ヒーロー
- メイン運用となるヒーローはシンデレラとエイブ。
- シンデレラはガンナータイプ並かそれ以上の射程から遠距離範囲攻撃が撃てる。レベルを上げると火力の要になる。
- エイブはナースタイプの上位互換で範囲回復。回復量がナースタイプと違って桁違い(ディフェンダータイプに約半分ぐらい回復)。ディフェンダーの前線維持に貢献する。
割合回復ではなく一定量回復・ヒーローのHPが高いので、シンデレラへの回復が低く見えるが、実際は同じ量回復しているので安心するように。
ヒーラータイプと同じラプチャーへの攻撃手段を持たない代わりに、他ヒーロー二人よりコストがやや低い。 - リトルマーメイドは移動速度が通常ユニットと同じ+近接範囲攻撃な為、集中砲火で落ちやすいので、忘れても良い。
- とにかくコストが重い上に一度に一体までしか配置できず、攻撃・回復クールタイムはやや遅め。回復担当のエイブ以外は半端な強化だと役に立つのは難しい。
ヒーローもディフェンダータイプで前線を支えないと活躍しづらいので、ディフェンダーユニット優先なのは変わらない。
他ミニオン
- ヒーラータイプ
補助ユニットの次点として投入しても良いが、敵の火力に対して回復量・回復頻度が少なく、仮にレベルを上げ切っても活躍が難しい。
攻撃が全くできないので火力貢献はできない。代わりにコストが低め。 - アタッカータイプ
- ボマータイプ
性能もそうだが、満遍なくアップグレードしようとするとバブルが不足→レベルが不足→押し込まれる為、無視しても良い。
アップグレードは一点集中した方が攻略しやすい。
- ディフェンダータイプ:HPは高いが攻撃力は低い。
先述の通り敵の攻撃力が高いので、ディフェンダータイプでないと沈むので主力前線ユニット。レベルが足りないとディフェンダータイプでも沈む。
攻撃力が低いと書かれてるが、レベル差の影響が大きいので、レベルが上回れば思った以上に敵を倒せる。
因みに自軍タワーと同様、敵タワーも脆い為、一度的タワーまで辿り着ければ一方的に殴り続けてあっという間に壊せる。この特性はボス相手でも有効。
下位ユニットでもそこそこ耐えるが、流石にボスの範囲攻撃連続やHARDやチャレンジに出てくるレーザー照射タイプには耐えきれないので、出来れば上位ユニットを用いた方が良い。
・ガーディアン:バリアを張る事で防御力▲。最重要ユニット。バリアは常時発動ではない点に注意。
・ウォーロード:盾を振り回して範囲攻撃が出来るようになり、攻撃力が高くなる。
- アタッカータイプ:HPと攻撃力のバランスが良い。
ディフェンダータイプよりHPが少ないので、相手の遠距離攻撃だけでなく、近接型なのに相手の近接攻撃ですら沈む事が多い。
火力はそこそこ高いが、上記の通りレベルの影響が大きいので、攻撃力の高さの恩恵はあまり感じられない。
敵タワーに対しては援護射撃一発で沈むので、ディフェンダーと違って接近できても何時の間にか全滅してる事も多い。
長所と短所がハッキリしており、一点集中アップグレードが有利な現在の状況だと短所の面が強く、主力にはなりづらい。
・スレイヤー:奇襲攻撃で素早く接近が可能。奇襲で移動する距離は思った以上に長く一瞬で近づけるので、遠距離型相手には本当に強い。
ただし肝心の敵タワーとボスには奇襲攻撃が使えず接近は通常速度なので、タワー援護射撃とボスの攻撃に弱いのは据え置き。
・ウォーリアー:斧で強力な攻撃を行う。上位ユニットだけあって攻撃力は高く、防御力もやや上がってる気がする。
ただし根本は変わってない=弱点はそのまま。ウォーロードと違って単体攻撃のままなので、物量に弱いのも欠点。
- ガンナータイプ:攻撃力は高いがHPは低い。
HPの低さは射程の長さでカバーできる為、火力補強の第一候補にあがる。
連射型なので攻撃速度も速く(攻撃クールタイムが短い)、その場から動かずに素早く次の敵へ攻撃が可能で汎用性が高い。空中ラプチャーに強いと説明文にあるが、それ以外のラプチャーにもちゃんとダメージを与えれる。
対ボス戦はディフェンダーを前線を維持して貰って後ろから射撃して倒すのがセオリー。
ただし前線を維持できる程ではないので、前線ユニットを固める事で、初めて活躍できるユニットである。
アップグレードで集中的に上げなくても、敵にそこそこのダメージを与えれるのが遠距離攻撃型の長所。なので下位ユニットでもそこそこ活躍できる。
・レンジャー:一時的に攻撃クールタイムを減少させて、より素早い射撃が可能になる。ただしガンナータイプは元々攻撃クールタイムは短い方なので、そこまで有利にならない。火力はガンナータイプの中で一番高くなる。
・スナイパー:射程が長くより遠くから攻撃できる。より安全に攻撃できるので生存率が高くなり、先手も打ちやすくなり、損失によるバブルの消費を抑えれる。主にチャレンジ等の長期戦で真価を発揮する。
- ボマータイプ:HPは低いが範囲攻撃を行う。
後半になると敵も物量で押してくるので、範囲攻撃できる点は長所に見えるが、
ガンナータイプと比べて圧倒的に射程が短いので、敵の射撃に晒されながらハンマー・爆弾・ミサイルを投擲するという形になり、どうしても与えるダメージより損失の方が大きい。
また攻撃速度が遅く(攻撃クールタイムが長い)、連射できないので一発だけ投げて落ちる事も多い。
これらの短所は敵タワーとボス相手には致命的で、一発すら攻撃できないまま沈む事もある。
そんな性能な為、下位ユニットは殆ど活躍ができない。
・グレネード:やられると自爆して周囲にダメージを与える。アップグレードで敵のレベルを上回ってバブルの消費を抑える戦法と自爆前提のユニットは相性が悪いので出番はない。2番目ユニットだから配置コストも高いので尚更出番がない。
・ミサイル:ミサイルを投げた後にスリップダメージ(持続ダメージ)エリアを発生させるユニークな攻撃方法持ち。
しかしそれ以外は改善されてなく、特に射程が短いのが致命的で、やはり1、2回程度しか攻撃できず、1,2回程度だと炎上エリアによるスリップダメージも微々たるものになりやすい。
- ヒーラータイプ:味方のHPを回復する。全てのラプチャーを攻撃できない。(攻撃手段を持たない)
味方のダメージを回復できる貴重な存在だが、敵の射撃や範囲攻撃の頻度が高いので、回復が間に合わない事が多い。そもそも一発で沈むユニットも居るので回復どころじゃない事が多い。
ただ、射撃型ラプチャーは意外と攻撃力が低いので、EASYなど敵の数が少ない内は回復は間に合う。
攻撃手段を持たないので殲滅力貢献はほぼできない。その性質の為か、配置コストが他のタイプよりもやや安く配置できる。
下位ユニットは単体回復なので尚更回復が間に合わない。どうせ配置するなら上位ユニットの方が良い。
ただしHARD解禁(5/8以降)、更に上位のエイブが解禁されたので、立ち位置が更に微妙になった。
・メディック:味方回復が範囲回復になる。少なくとも回復する必要回数が減る。
・ナース:範囲内の味方の【攻撃力】及び【回復量】が増加する。間接的に殲滅力が上がるが、どのくらい攻撃力が上がるかは不明。また回復するではなく回復量が増加するなので、ナースでは回復できない可能性が高い(未検証)。
上記に纏めてある分で十分だが、詳細を知りたい方の為に一応。
研究
- ガーディアンの解放を最優先。
- 他に行うなら
- ガンナーのスナイパー(3番目)。射程が長い。
- ディフェンダーのウォーロード(3番目)。強力な範囲攻撃が出来る。
- アチーブメント報酬目当て以外でも、HARD以降の攻略ならヒーローの研究も視野に入れる。
- 上記以外の研究は忘れて良い。
- HARD攻略途中辺りから全部研究完了できるようになるが、
ユニットの種類が多いとゲーム画面での操作量が多くなるのでヒーロー以外は絞った方が良い。
特性
- 初期レベル増加が最優先。
レベル差が戦況に大きく影響する。 - 次点で下記は揃えたい。
どのユニットタイプでも2番目と3番目は各種コストが倍増
(召喚コスト、アップグレード費用、召喚クールタイム)するため。- バブルチャージ増加
- 召喚クールタイム減少
- 召喚コスト低下
- HARD以降難易度でヒーローを運用する際はヒーロースキルがあると便利。
勿論ヒーローを運用しないなら上げなくて良い。 - ヒーロー攻撃力増加とバブルレベル最大値は上げなくても良い。
(攻撃力に関してはアップグレードによるレベル上げの方が影響が高い為) - HARD攻略完了後は全特性LvMAXまで上げれるようになる。
戦闘のコツ
序盤
- 最序盤での初動をどうするかで、勝てるかどうか決まると言っても過言ではない。
- 敵が来るまでの最序盤はアップグレードでディフェンダータイプのレベルを上げる。
1wave目は敵の初期Lv.がこちらよりLv.2~3高い状態で開始する。
レベル差が大きく影響するので、いきなり配置しても勝ち目はない。 - 自軍タワーから発射される援護攻撃は強力だが、耐久力は脆い為、敵の攻撃が開始されるとすぐに落とされる。
落とされないように配置を挟みながら、少なくとも敵のレベルと同じ数値まで上げる。
一旦レベル差で逆転すれば少なくとも自軍タワーが崩壊される危機は免れる。 - 難易度が低いと自軍タワーと敵タワーの距離が近く、バブルを溜める余裕がないので出来ないが、
距離が大きく離れるHARD以降は初手ディフェンダーユニットではなく1回アップグレードしたシンデレラを配置するのも有り。 - HARD以降は1wave目初期の敵数が多過ぎて、単体攻撃のディフェンダーユニットとガンナーユニットでは対処しきれない事が多く、上記の初手シンデレラ配置の方が安定する事も。
中盤以降
- 前線維持できたらディフェンダータイプを主力に、補助用・ボス攻撃用にガンナータイプを配置する。
配置には縦ラインの要素もあるが、自動で補正して移動してくれるので、そこまで気にしなくて良い。 - エイブを召喚・配置する事でディフェンダータイプの前線維持を補助する。
- 召喚クールタイム中にアップグレードを挟んで主力ユニットのレベルMAXを狙う。
- 配置→アップグレード→配置の順を繰り返していけば、あとは勝てるはず。
ヒーローユニット主力運用の場合は、ヒーローがやられた際の復活クールタイムが長いので、そこは気を付ける。 - 「バブルレベル」は上げなくて良い、そもそも余裕がない。
バブル通貨最大値増加だけなので恩恵が少ない。まず結論を書いて、理由を後述する。
書いても読み飛ばす人がいるので⋯⋯
チャレンジ難易度について
- 到達報酬は12wave目まで。報酬目当ての場合は12wave以降はやらなくて良い。
- 10wave目で難易度が上昇する。
敵のレベル・数が大幅に増加し、レベル差があっても勝てなくなる。
ガーディアンだけだと自軍タワー防衛すら不可能。 - ガーディアンを配置する合間にガンナータイプやシンデレラ等、別のタイプも挟み込み、
後衛の火力も上げて敵の処理速度を上げていく。
前衛と後衛とを両立しないと相手の物量に押し込まれる。 - NORMAL攻略直後で12wave到達は出来なくもないが、
HARDクリア後がオススメ。
HARD攻略後は特性全解禁が可能且つ、9wave目から開始可能な為。
- 16、17wave目辺りからこちら側の最大Lv50を超えたLv57やLv62の敵が出始める。
こうなると既存の戦略は通じなくなるので別個の戦略が必要。
ただ上述の通り報酬は12waveで終わりなので、無理せず攻略しなくても良い。
作成者用に下記は参考用
ある程度記載したら「編集メモ」は削除してください。
再現性が高いため、アップグレードの画像とプレイ動画のリンクを貼ります。
あくまで、なぞるだけでクリア出来るだけで、最適化はされていません。
可能な限り難しい操作はしていませんが難しかったりわかりにくい場合があるかもしれません。
チャレンジの動画はアチーブメント達成目安です。
チャレンジ(20ウェーブ)
アップグレードは全部埋めてください。
EX-1
アップグレードはありません。
EX-1-1
EX-1-2
EX-2
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コメント
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ここの書き込みの初手シンデレラ戦法で滑り込みでなんとか全部報酬取れた。
自分一人では無理だった。
ありがてぇありがてぇ
>> 返信元
間違えた
セイレーンね
>> 返信元
シンデレラに励まされるためのゲームなので、失敗しないと楽しめないのにね
ここの情報が無かったら報酬もらえなかったよ
ホンマありがとう
>> 返信元
そんなルールあるんか?
>> 返信元
敵のLv見れば、そのプレイヤーがどのぐらいのLvに制限しているのかが分かるだろ
Hardが解放されてない、イージーかノーマルでもwave30は越えれる報告はあったからな
チャレンジは多分自身のLvによって相手のLvも合わせてくるから難易度としても下がるはずだよ
>> 返信元
ハードでディフェンダーとガンナー戦術だと行き詰まってたのですが、この方法でクリアできました。ありがとう。
Xで流れてたwave34画像、強化はガーディアン、スナイパー、シンデレラ、エイブだけだったんだが、部隊2つでクールタイムの間どうやってもたせてたんだろう?ガーディアンが壊滅しないように持たせられるのか?
>> 返信元
報酬やデイリー取るだけならすぐ終わる、やり込みたい人はやり込める、ってバランスになるといいんだけどね
>> 返信元
大した報酬じゃねえんだから労力に見合って無いと思ったなら無理してやらなくていいだけでは?
いやまあ見合ってると思ってるから無理してやってキレてるとは思うんだけど、そうムキになるゲームじゃないっしょ
毎回そうなんですけども本編より時間かかるとか「ミニ」ゲームじゃない
報酬はノーマルまでにしとけば高難易度とかは好きな人で盛り上がると思うけれど、自分たちが作ったものを強制的に押し付けてくるのが非常にストレス
ここの攻略のおかげでハードクリア出来た…長い戦いだった…
バランス終わりすぎてて色々選択があるように見えて正解以外罠なのクソゲーすぎる
WAVE34まで行けた。スナイパーとガーディアンをLv50にしたあと、エイブをLv50にして出しておくとだいぶ耐久性が上がる。そのあとはシンデレラをLv50にしてあとはごり押し。
>> 返信元
wave10あたりで上位3種&ヒーロー2種を鍛えると時間が全然足りなくてwave25までしか行けないから、直ちに使わないユニットは進行しながら鍛えるべきなんだろうな。
シンデレラ、エイブ、最上位ガンナー&ディフェンダーのみ。wave11まで時間稼ぎしてできる限りレベルアップさせたらwave28まで到達。後半はバブル大量に余ってたし戦力的にも問題無かったから序盤レベル上げに時間かけすぎたなぁ
>> 返信元
瞬溶けするのは基本的に相性以前にレベル足りてない可能性が高い。
地上の遠距離ラプチャーに有利(殴るために近づいてる間に落ちる)
なんなんだこいつ…
自力で全クリするのに2時間30分くらいかかった。。。
やっぱ盾と銃の交互召還やるよね
>> 返信元
タクティカルな攻略に感謝
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