ミハラ:ボンディングチェーンの能力・スキル・面談選択肢

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ミハラ:ボンディングチェーン

基本情報

名前 ミハラ:ボンディングチェーン CV 田村 睦心
レア度 SSR コード 灼熱
クラス 火力型 武器 マシンガン
段階 バースト3 CT 40秒
企業 オーバースペック 部隊 ワードレス
アークテロ事件以降、再び記憶を消去されたミハラ。
シュエンが以前作った新しいボディをマナに移植された。
再び地上へ向かい、ラプチャーの希少個体を探している。

ステータス

  戦闘力 HP 攻撃 防御
Lv1 353 13500 600 75
Lv200 19564 583734 25554 3539

  Lv上限 HP 攻撃 防御
無凸 160 13500 600 75
1凸 16770(+3270) 632(+32) 176(+101)
2凸 20040(+3270) 664(+32) 278(+102)
3凸 200 23310(+3270) 695(+31) 379(+101)
以降 +2% +2% +2%

 

好感度

詳細な好感度はこちら

RANK

HP 攻撃 防御
10 9062(+9062) 403(+403) 60(+60)
20 22214(+13152) 988(+585) 149(+89)
30 36897(+16483) 1640(+652) 246(+97)
40 52650(+15753) 2340(+700) 351(+105)

スキル

スキルを編集する

通常攻撃

マシンガン
最大装弾数 リロード時間 操作タイプ
300 2.50秒 通常型
■対象に
「攻撃力の5.57%のダメージ」
「コアダメージ200%」

スキル1

ボディコンタクト
パッシブ
共通 ■戦闘開始時、自分に
「キャプチャーチェーン10回チャージ」「最大10回」
■フルバーストタイムが終了した時、直前に自分がバーストスキルを使用していれば自分に
「キャプチャーチェーン10回チャージ」「最大10回」
特定のタイミングでランダムな敵に
「最終攻撃力の(1)%のダメージ」
「キャプチャーチェーンの回数分だけ攻撃」「攻撃1回ごとにキャプチャーチェーン1回▼」
■同じ敵に
「チェーンバインド:最終攻撃力の(2)%の持続ダメージ」「1秒間隔」「20スタック」「持続」
補足 特定タイミングにキャプチャーチェーンの残数を全て使用する
■敵が線上に出現した時
■フルバーストタイム終了後
■バースト3段階突入時
  (1) (2)
Lv1 29.58% 14.82%
Lv2 31.86% 15.96%
Lv3 34.13% 17.10%
Lv4 36.41% 18.24%
Lv5 38.68% 19.38%
Lv6 40.96% 20.52%
Lv7 43.42% 21.66%
Lv8 45.51% 22.80%
Lv9 47.79% 23.94%
Lv10 50.06% 25.08%

スキル2

タイタンアップ
パッシブ
共通 ■フルバーストタイムの持続中、通常攻撃が40回命中した時、対象がチェーンバインド状態なら、対象に
「チェーンバインドのスタック量1個▲」
■自分が戦闘不能になった時、チェーンバインドの対象に
「チェーンバインドのスタック量20個▲」
■敵が破壊された時、対象がチェーンバインド状態なら、自分に
「キャプチャーチェーン1回▲」「最大10回」
■バースト3段階突入時、自分に
「持続ダメージ(1)%▲」「10秒間維持」
  (1)
Lv1 35.44%
Lv2 38.16%
Lv3 40.89%
Lv4 43.62%
Lv5 46.34%
Lv6 49.07%
Lv7 51.80%
Lv8 54.52%
Lv9 57.25%
Lv10 59.98%

バーストスキル

ボンディングペイン
アクティブ(クールタイム 40.00秒)
共通 ■チェーンバインド状態の対象に
「プリング・チェーン:最終攻撃力の(1)%の持続ダメージ」「1秒間間隔」
「個別対象ごとにチェーンバインドスタックコピー」「10秒間維持」
「効果適用後、チェーンバインド解除」
補足 チェーンバインド:最大20スタックの持続ダメージ効果
  (1)
Lv1 29.57%
Lv2 31.85%
Lv3 34.12%
Lv4 36.40%
Lv5 38.67%
Lv6 40.95%
Lv7 43.22%
Lv8 45.50%
Lv9 47.77%
Lv10 50.05%

面談の選択肢

ミハラ:ボンディングチェーンの面談を編集する

面談内容を上から入力してください。ソートは後で行います。

面談Noは自分で確認したものを入力してください。

収集中の順が面談順とは限りません。

No. ミハラ:ボンディングチェーン 選択肢
黄色太字が好感度+120
1 ふふ、気の合う人との会話はいつも楽しいわ。
さあ、今日も会話を始めましょう。
今、会話をしていただろう?
そうだな、どんな話をしようか
2 ⋯指揮官は、よく私の相手をしてられるわね。 ミハラが手取り足取り教えてくれたから
私の嗜好と同じだから
3 ユニが避けられているのは心が痛いの。
指揮官も、ユニが苦手だったりする?
いや、苦手だと思ったことはない
そういうわけではないが⋯
4 見て、新しく買ったベルトなの。
どう?似合ってるかしら?
手首にぴったりだな
今の服によく似合ってる
5 なんて言うべきだったのかしら? 謝るべきだろう
それでいいと思う
6 指揮官も一緒にどうかしら? 2人を邪魔したくない
ちょっと気が引けるな
7 なのに、どうして目が行っちゃうのかしら。 ミハラの嗜好がソフトに変わったんだろう
私自身が刺激的だということだろう
8 今日はなんだか疲れたわ ちょっと休んだらどうだ?
刺激をあげようか?
9 もしも⋯私が苦痛を正常に感じるように
なったら、どうなるかしら?
それはミハラじゃない
平凡に生きられていいんじゃないか?
10 指揮官、私の手を叩いてみて。 強く叩く
手加減して叩く
11 クラブに新しいメニューが加わったの。
後でちょっと来てくれる?
お、食べ物か?それともドリンクか?
地下に行けばいいんだな?
12 今みたいに、ユニや指揮官と
一緒にいるのかしら?
当然だ、これからもずっとな
さあ⋯未来のことは分からないな
13 指揮官が体験した最大の苦痛って、何かしら? お腹に穴が開いた時
大切な人と離れ離れになった時
14 あら?首輪が置いてあるわ。
私の前に面談した人の忘れ物みたいね。
誰のものなのかしら⋯?
ユニ
ビスケット
15 いつか言葉が通じなくなっても、
お互いに意思疎通ができると思う?
もちろんだ
⋯それはちょっと無理だと思う
16 ああいうお店を見ていると、
私の嗜好はそこまで変わってるとは思わないの。
ああ、ミハラにあげるプレゼントもそこで買ったんだ
え、本当か?それは初耳だな
17 このままだと、何に対しても満足できない体に
なっちゃうんじゃないかしら。
私がいるじゃないか
シュエンがいるじゃないか
18 はあ⋯ごめんなさい、待たせてしまったかしら?
はあ⋯はあ⋯
一体どれだけ急いできたんだ?
一体どれだけ楽しい会話をしてきたんだ?
19 ちなみに私は、苦痛を感じている時よ。 悲しい、うれしいなどの感情を感じた時
いつも感じている
20 ユニがいつもと違う姿に変わって⋯
指揮官と永遠に会えなくなってしまう夢。
夢は夢にすぎない、気にするな
予知夢ではないだろうな⋯?

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TIER表の評価

過去のTIER評価を見る


40秒
役割1
役割2
総合評価 ストーリー ボス戦 アリーナ スキル1 スキル2 バースト
8.78 7.4 9.7 8.0 Lv7
10
Lv7
7
Lv4
7
オバロ 優先度 推奨数 解説
有利コード ★5 4 レイドコンテンツに必要
攻撃力 ★5 4 攻撃力バフを持っていないため非常に重要。
最大装弾数 ★4 2以上 DoTの発生を早めるには、フルバースト時に十分な弾薬があることが直接的に影響する。600発以上が望ましい。
クリ率 ★1 0  
クリダメ ★1 0  
キューブ
評価
2025/5/15
ミハラは優秀なDPS/サブDPSです。灼熱DPSの中でもトップクラスであり、非常に柔軟性に優れています。サブDPSの中で最高クラスだったモダニアを超え、コアを持たない敵に対して特に優れている。また紅蓮ラピ(B3)といったニケとも互角に戦える。
メインDPSとして使用できるが、他メインDPSと比べて伸びが目立たないためサブDPSが推奨。

評価(個人の感想)

※この下にあなたの個人的な評価を書く事ができます※

※前の評価は「内容が重複している」「今の仕様と異なる」場合を除き、下に残してください※

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○キャプチャーチェーン(敵にダメージを与えた後、キャプチャーバインド状態にする)

・戦闘開始時とミハラのバースト使用後のフルバ終了時に10スタック(最大)に回復する。

・バインド状態の敵を倒すとスタックが1回復する。

(同じ敵に重複して発動した場合はバインドのスタック数が加算されるが、

 その敵を倒した場合でもキャプチャーのスタック回復は+1で固定)

 

○キャプチャーバインド(持続ダメージ、最大20スタック)

・基本ダメージ量×スタック数の持続ダメージを永続で与える。

・バインド効果の発生は必ずキャプチャーチェーンによるスタックが起点となる。

・キャプチャーチェーンの重複によりスタックが加算されるほか、

 フルバーストタイムにバインド状態の敵に40回の攻撃が命中するごとにスタックが加算される。

 一度のフルバではおおよそ+7~15ほど加算が可能。(攻撃回数のため、fps環境に影響される)

 ただし、ミハラでバースト時はバインド状態の敵がいなくなるので、スタック加算はできない。

・ミハラでバースト発動した時点で即時解除され、そのスタック数分のバースト効果の持続ダメージに置き換わる。

・ダメージ計算はダメージ発生タイミングで各種倍率計算がリアルタイムで行われる。

 ただし、ミハラが死亡している場合は各種バフ系の倍率は適用されず、

 ミハラの初期ステータスとスキルの標準性能での固定ダメージとなる。(デバフ影響については要検証)

・25/5/15のアップデートから【解除不可】の特性が追加。デバフ解除で解除されなくなった。

 

 


性能以外の考察

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性能以外の考察を編集する

 

 


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コメント

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名無し
ID:MDUwYTQ0Y

もう自分でも何言ってるか分からなくなってそう

返信
2025-05-07 19:48:30

名無し
ID:MDM5ODE2M

>> 返信元

スタックさせる条件は攻撃を与える秒間隔と発動のタイミングによって変わる
つまり、1スタックが1秒間の攻撃で行われて、それが攻撃した瞬間に作動するなら、それはスタックじゃなくてただの二回攻撃になる
さらに、もし攻撃した瞬間にその1スタックが発動するなら、二回立て続けに攻撃しても1秒間隔でダメが吐き出されるから、2スタックという扱いにはならない。常にスタック1を更新し続けるだけになる
10スタックを最大スタックとするなら、2秒間隔での持続か、攻撃終了後に持続ダメがカウントされるかのどちらかでなければスタックとしては成立しない

返信
2025-05-07 19:40:56

名無し
ID:ZjlmOTMwN

>> 返信元

そりゃあ「○スタック」は最大スタック数の表記だからな
むしろそれを書いておかないと上限無いと誤解される
少なくとも今までその表記で統一されてきたし、
気になった新規は自分で検証するなり聞くなりする

お前の様に自分で触りもせず何を言っても自分は悪くないと言い張るなら
問い合わせにその旨送ってくれ

返信
2025-05-07 19:25:32

名無し
ID:OTI2ZjY5O

>つまり、一体の敵に当たった場合1スタックしか入らないからダメージも二回分しか入らないって事だぞ
これの意味がよくわからないけど、

サクラもミハラもランダムな敵に対してn回ダメージ発生させて、
n回分スタックを貯めるっていうのは実際の効果としてもテキストとしても同じようにみえるけど。
n回の中で対象が重複したらその都度スタックは加算される。

返信
2025-05-07 19:23:03

名無し
ID:MDUwYTQ0Y

このゲームにおいての"◯スタック"って表記は、そのスタックを付与するのではなく、「このバフ/デバフは最大◯スタックだよ」っていうだけだよ

返信
2025-05-07 19:19:32

名無し
ID:MDM5ODE2M

>> 返信元

なら日本語としての表記そのものがおかしくなる
サクラの場合、10回の攻撃を順番で行うから、もし1体に対して1度攻撃したら、それは持続ダメを10スタックではなく1スタックが正しいって表記になる
つまり、一体の敵に当たった場合1スタックしか入らないからダメージも二回分しか入らないって事だぞ
わざわざ同じ敵に10スタックと表記する意味が通らないだろ

返信
2025-05-07 19:11:00

名無し
ID:ZjlmOTMwN

>> 返信元

バインド部分の説明を誤解してるようだが
チェーンバインドの状態にして終わり、では無く
効果が適用されるたびにスタックが増える事も意味してる
(なんなら水着サクラも全く同じ説明のバーストがある)

返信
2025-05-07 18:57:15

名無し
ID:MDUwYTQ0Y

殴るたびにバインドが付与されるからでしょ?10回殴ったらそら10スタックでしょ

返信
2025-05-07 18:46:34

名無し
ID:MDM5ODE2M

>> 返信元

だから、スキル1のキャプチャーは10回鎖で殴るだけで、殴っている対象にバインド、持続ダメを20スタック付与するんだから、それぞれ別カウントだろ?って言ってるんだよ
鎖は殴るだけなんだから、なんで持続ダメのバインドのスタックが関係してくるんだ?

返信
2025-05-07 18:25:13

名無し
ID:ZjlmOTMwN

>> 返信元

なぜも何も、スキル説明にそう書いてある

返信
2025-05-07 18:20:51

名無し
ID:OWQ4ZWNkO

>> 返信元

スキル1の効果理解できないなら黙っててくれ
実際のダメージ見てもボス単体なら開幕から10スタック分のダメージ出てる

返信
2025-05-07 18:11:04

名無し
ID:MDM5ODE2M

>> 返信元

キャプチャーと持続ダメのバインドは別やろ
なぜ鎖がボスに飛んで行ったら、バインドのスタックが10になるんだ?

返信
2025-05-07 17:14:49

名無し
ID:Mjc4MzljM

>> 返信元

10本全部ボスに飛んでったらその時点でボスのバインドのスタックは10のはずでは?

返信
2025-05-07 16:56:28

名無し
ID:OWQ4ZWNkO

各種チェーンを混同して勘違いしてる奴が多すぎるんよ
実際に使って試せば分かる事なのにそれすらしない

返信
2025-05-07 15:56:53

名無し
ID:NmViNzllM

>> 返信元

>ボス相手には10本全部1体に行くけどスタックは1しか乗らないので先撃ちは絶対にしちゃいけない仕様、後撃ちでも1フルバ中ノーリロで16スタックが最大になる

なんか俺の理解している仕様と全然違うんだが

返信
2025-05-07 15:13:07

名無し
ID:MDM5ODE2M

>> 返信元

免疫貫通してもぶっ壊れにはならないけど、持続ダメージを状態異常の位置づけにしているならゲーム性としてのルールを変更しないとダメかもしれないから、不具合多発で長期メンテ入りもありえるからね
免疫がバフ効果ならバフ解除を付ければある意味貫通にはなるけど、エードのスキルにあるデバフ免疫の効果を見ても、状態異常っぽいからちょいイジるのは難しいのかもね

返信
2025-05-07 14:41:48

名無し
ID:OTQyZTg1Z

異常インディで使えればここまで騒がれなかったと思うけども、あえて運営がインディ向きにしなかったとしたら、
アリーナを考えて免疫貫通を付けたくなかった(ガチ勢からするとエードは使い道あるみたい)のか、
主要ピルグリム(ZONeコラボ6体)を異常個体特効ぽくしたくて、モダニアの立ち位置を守りたかったんじゃないかと思ってる

返信
2025-05-07 14:25:10

名無し
ID:NjVhZDk0O

インディビリアは一定時間免疫かけてくる都合上、置物に向かず
免疫外なら一応デバフかけられなくもないが免疫で解除されるから本領発揮できないって感じ

OSだしバインドは免疫貫通しても良いぐらいでは?と思うが
それだとバランス調整危ういから今のスペックに落ち着いたのかねえ

返信
2025-05-07 14:01:18

名無し
ID:NTdmOTFhY

>> 返信元

それでいいよ
ただボス相手には10本全部1体に行くけどスタックは1しか乗らないので先撃ちは絶対にしちゃいけない仕様、後撃ちでも1フルバ中ノーリロで16スタックが最大になる事は理解してないといけない
なおこれでも旧アスカモダニアよりは出る

後は免疫持ちの相手にはスタック自体が乗らず本当にただの置物と化し、よりにもよってインディビリアが免疫持ちなので異常迎撃では使い物にならない点には注意

返信
2025-05-07 12:55:55

名無し
ID:N2ExZDQwM

10本のチェーンがランダムに撒かれて、その敵を倒せばチェーンは返ってくるけど、
同じ敵に重複して撒いちゃっても、返ってくるのは1本のみなので、
雑魚が沸く通常のステージで戦闘が長引くと、チェーンがじわじわ減ってしまう
ミハラでバーストすることでバラまいたチェーンは解除されてリセットされるけど、
その代わり手元にまた10本戻ってくる

認識としてはこういう感じでいいのかな
いずれにしても、雑魚が多いステージよりは対ボス(単体)向けの性能だね

返信
2025-05-07 12:26:08

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