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【概要】
電撃SGのメインアタッカー兼、電撃コード限定バッファー。
支援型だが火力型にも負けないダメージスキルを持ち、電撃コード限定の強力なバフを持つ。
バーストゲージ生成量:+2.6% / 0.6秒 ※10HIT想定(0.26% / 1発)
※射撃場スコアはスペック固定での結果、および
有利キャラの有利コード100%と仮定した場合の概算
▼ダメージ目安表(表記外の効果と少数は省略)※60fps時
| パターン | バフ | 最終DPS | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| S1 | B | |||||
| 装弾数 | フルバ | 有利 | 攻撃 | 有利 | 通常 | S2追加 |
| 5 | 非バースト | × | - | - | 432% | 128%×2体 |
| 他バースト | 〇 | 1006% | 297%×2体 | |||
| 2 | 742%×2体 | |||||
| 1 | 自バースト | 1485%×2体 | ||||
| 5 | 非バースト | 〇 | - | - | 475% | 140%×2体 |
| 他バースト | 〇 | 1107% | 327%×2体 | |||
| 2 | 817%×2体 | |||||
| 1 | 自バースト | 〇 | 1532% | 2261%×2体 | ||
※表記は支援型基準の数値となるので、火力型と比較する際には注意。
※阻止部位▲については省略
【長所】
・雷コード限定だが、攻撃&リロード速度の強化が非常に強力。
(特にリロード速度は編成次第でリロ速100%が狙える数値)
・スキル2がダメージソースとして優秀で、火力型にも負けない高火力を出せる。
【短所】
・支援型で通常攻撃のダメージは高くない事と、SGで命中率が悪いため、
メインアタッカーとする場合、命中率を上げないと部位阻止やパーツ破壊などのギミック対応は難しい。
・装弾数強化と相性が悪い。編成時の注意点であり、装備のOP厳選でも特に注意が必要。
【運用】
最後の弾丸の補助が出来るなら、アニスがエースになれるだけのポテンシャルがあり、
それ以外ではダメージも稼げるバッファーという役目に期待することになる。
【スキル】
・スキル1
効果①②のどちらも効果・時間共に良好で、毎フルバーストタイムで発生するため、非常に強力。
効果①(【味方全体バフ】発動者基準で攻撃力▲:10秒)※電撃コードの味方限定
上昇する攻撃力はアニス基準であり、「最終攻撃力」ではない点に注意。
効果②(【味方全体バフ】リロード速度▲:10秒)※電撃コードの味方限定
リロード速度を最大で3割弱ほど短縮できる。
キューブも併用すればリロード時間をほぼ半分にする事が可能。
・スキル2
効果①(【敵2体】ダメージ:即時)
最後の弾丸の度に最も攻撃力の高い敵2体へダメージを与える。アニスのメインとなるダメージソース。
正面から飛んでいくので一見コアに当たりそうにも見えるが、コアヒットはしない。
最大装弾数を1にした状態でリロード速度を短縮する事で、バーストの10秒間で最大16回発動する。
※非バースト時はヒット数に応じてバーストゲージもチャージしてくれるが、
SGと言う武器種の関係上1ヒットあたりの増加量が少ないため、チャージ面での効果は低い。
効果②(【自己バフ】阻止部位ダメ▲:10秒)
基本の装弾数5発を撃つのにかかる所要時間が約3秒。
ほぼ常時持続可能なバフだが、ダメージ貢献としての効果は低め。
・バースト
効果①(【自己デバフ】装弾数▼:10秒)
最大装弾数を減らす事でスキル2の発生回数を増やし、ダメージアップが狙える。
▼最大装弾数早見表
| 編成キャラ | 条件 | 最大装弾数 | 備考 | ||
|---|---|---|---|---|---|
| アニス | アニスのバーストLv1~2 | 30.01%▼ | 3 | ||
| アニス | アニスのバーストLv3~8 | 50.01%▼ | 2 | ||
|
アニス、 プリバティ |
アニス以外でバースト時(スキルLv不問) | ||||
| アニスでバースト時(スキルLv不問) | 70.01%▼ | 1 | 補正が-100%を越えても装弾数は1 | ||
| アニス | アニスのバーストLv9~ | ||||
効果②(【自己バフ】リロード速度▲:10秒)
▼リロード速度について
①射撃をやめて遮蔽物に隠れる
②リロードモーション
➂遮蔽物から出て射撃構え
リロード速度の強化は前述のうち②の速度を速める効果。
SGの場合は射撃間隔が0.6秒で固定なので①~➂の動作を0.6秒以内に完了が最速となる。
(仮にリロード時間を0秒にしたとしても②の時間が早くなるだけで、0.6秒経過するまで➂の状態で待機する)
※閾値は約90%前後(88.60%~90.82%の間)
スキル1とバーストのバフの合計は77%なので、スキルだけでは少し足りない。
効果➂(【自己バフ】有利コード▲:10秒)
有利コードの敵限定だが、スキル1の攻撃アップとの相乗効果もあり実際のダメージ上昇量はかなり大きい。
効果時間も10秒なのでフルバーストタイムとも重なる。
前述に加えて他キャラから受けるバフやコアヒットなども加わると更に効果は大きくなる。

















有利レイド編成。
なるほど、そういう方法もあるんすな。
流石に育てに育てたレッフーを置いてけないよ。
提案をありがとう!
メガニケ(勝利の女神:NIKKE)のトライブタワーにて、戦力差100万以上の赤戦力環境で出現するバレーボール(オンリーワン)の倒し方を検証。一般的に推奨される「アイン」は戦力ペナルティによる火力不足とニアフェザー(ファンネル)のターゲット分散により機能しない。対策として、確定全体攻撃を持つ「黒紅蓮(紅蓮:ブラックシャドウ)」で周囲の雑魚ごと巻き込んで処理するか、バースト1運用の「レッドフード(赤ラピ)」の粘着爆弾による追加ダメージで効率的に削り切るのが最適解である。
今回のイベントの2択問題のやつの正解がわからんくて詰んでる
報酬でチケが最大2枚貰えるみたいだけど1枚しか貰えてない
わかる人いますか、
あとさらに特殊な例としてはドロシーとトロニーのような蓄積型の分配ダメージは蓄積最大量に「加算」される。
最小発射回数補正定期
ある一定回数に達すると報酬取得不可か挑戦参加不可になる、らしいから一応の意味はある
分配の仕様そのものが、%の割合からのダメージという枠組みになるから別扱い
貫通持続爆発は攻撃からの副次的なものになる
通報機能って意味あるんか
分配だけ特殊で受けるダメージ▲と同じカテゴリになってる。
パンダの動画見て初めて知ったんだけど、分配ダメアップって攻撃ダメアップ系とは別枠(乗算)なの?
貫通・持続・爆発とかは同枠(加算)なのに?