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ラピイヴ鉄鋼有利の射撃場スペック固定で使った感じ、クランメイマスと遜色ないくらいの感じ。 (スペック固定ではリロード面と3秒バフ維持できない点でプリカミント側が不利) 貫通、チャダメ、爆発ダメ特化が効く編成ならその分強そうだね。
13.52秒の間違い
ミントのバーストでCT+21秒。アニスで-7.48秒。合計で延長時間が13.58秒だから、 バースト発動間隔で3.58秒以上かけるとその分CTが回復していく。
残り30秒でプリカがもう一度バースト撃つ展開になるんだけどこれは射撃場だからなってるのかな? これが原因かわからないけどセットにしては弱くない?って印象なんだけど よくわからないわ
要するにメイマスアンカーみたくセット運用前提のB2ってことよね (メイマスは優秀過ぎて単体でも使われてるけど) 最近は優秀な置物ニケも増えてきてるから 置物枠潰してB2セット運用するって考えると、これくらいのバフ量で良いのかも
なんかダメージ出ないわ 使い方間違えてるかな
協同中止のお詫びはそりゃまあ欲しかったが30位以内×2は貰いすぎな気がしなくもない。それとも骨の有り難みを覚えさせようという深謀遠慮か……?
追記 TUベスティーの初期チャージ中にターゲッティングずれて殴られてる可能性ありそう。 TUベスティ―の初期チャージは普通のRLの倍近いから、仮に4人目ヘビホワ5人目TUベスティーとかだと、水着アニスの初撃はヘビホワにズレてる可能性が。 この場合、スタアニ ブラン ベスティ ヘビホワ ビスケットとかにしないと無理かも。
スターアニスは、TUベスティーと同じで殴った相手の左右2人までが攻撃範囲(つまり初期だと左3人が殴られる)。水着アニスというかショットガンは防衛時に相手の右側から殴る。つまり、その敵編成相手だと、初期の安全地帯は左から4人目しかない。
バースト1回目(プリカ):ミントのバフは全て未発動。プリカはパフォーマンス。 バースト2回目(ミント):バーストでダンス状態獲得⇒パフォーマンスのアンコールにより、ボーカル状態に切替 バースト3回目(ミント):バーストでダンス状態に切替⇒パフォーマンスのアンコールにより、ボーカル状態に切替 以降、繰り返し
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ラピイヴ鉄鋼有利の射撃場スペック固定で使った感じ、クランメイマスと遜色ないくらいの感じ。
(スペック固定ではリロード面と3秒バフ維持できない点でプリカミント側が不利)
貫通、チャダメ、爆発ダメ特化が効く編成ならその分強そうだね。
13.52秒の間違い
ミントのバーストでCT+21秒。アニスで-7.48秒。合計で延長時間が13.58秒だから、
バースト発動間隔で3.58秒以上かけるとその分CTが回復していく。
残り30秒でプリカがもう一度バースト撃つ展開になるんだけどこれは射撃場だからなってるのかな?
これが原因かわからないけどセットにしては弱くない?って印象なんだけど
よくわからないわ
要するにメイマスアンカーみたくセット運用前提のB2ってことよね
(メイマスは優秀過ぎて単体でも使われてるけど)
最近は優秀な置物ニケも増えてきてるから
置物枠潰してB2セット運用するって考えると、これくらいのバフ量で良いのかも
なんかダメージ出ないわ
使い方間違えてるかな
協同中止のお詫びはそりゃまあ欲しかったが30位以内×2は貰いすぎな気がしなくもない。それとも骨の有り難みを覚えさせようという深謀遠慮か……?
追記
TUベスティーの初期チャージ中にターゲッティングずれて殴られてる可能性ありそう。
TUベスティ―の初期チャージは普通のRLの倍近いから、仮に4人目ヘビホワ5人目TUベスティーとかだと、水着アニスの初撃はヘビホワにズレてる可能性が。
この場合、スタアニ ブラン ベスティ ヘビホワ ビスケットとかにしないと無理かも。
スターアニスは、TUベスティーと同じで殴った相手の左右2人までが攻撃範囲(つまり初期だと左3人が殴られる)。水着アニスというかショットガンは防衛時に相手の右側から殴る。つまり、その敵編成相手だと、初期の安全地帯は左から4人目しかない。
バースト1回目(プリカ):ミントのバフは全て未発動。プリカはパフォーマンス。
バースト2回目(ミント):バーストでダンス状態獲得⇒パフォーマンスのアンコールにより、ボーカル状態に切替
バースト3回目(ミント):バーストでダンス状態に切替⇒パフォーマンスのアンコールにより、ボーカル状態に切替
以降、繰り返し