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【概要】
バースト時、挑発(ヘイト)と被弾時回復というユニークな能力を持ったタンク役。
他にも味方に対して弾丸チャージによる支援と、宝もの解放時は貫通ダメージバフを持つ。
バーストゲージ生成量:加速中で+2.5% / 2.5秒 、最大加速時で +3% / 1秒(+0.05% / 1発)※60fps時
【長所】
・バースト時に被弾回数に応じて回復するので、攻撃回数の多い攻撃を防ぐのに向いている。
(最大で最大HPの13%相当が回復量となり、許容ダメージの大体の目安となる。
宝もの2段階解放時はステータス画面の最大HPの26%相当)
・宝もの1段階解放時は強力な貫通バフをもつ。さらに宝もの3段階解放でほぼ常にバフを維持する事も可能。
・弾丸チャージによって味方のリロードの回数を減らせる。(効果は育成状況と環境によってかなり差がある)
各キャラの装弾数によってはリロードなしの無限射撃も可能。
ディーゼル本人はスキル仕様で弾丸チャージ量100%と同じなので必要装弾数が少なくて済む。
▼ディーゼルの無限射撃に必要な装弾数
| 宝もの |
最低必要 装弾数(※) |
フルスタック 所要時間 (60fps) |
備考 | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| ベアーCなし | Lv1 | Lv2 | Lv3 | |||
| 未解放時 | 1000発 | 901発 | 802発 | 703発 | 約17秒 | |
| 宝もの1段階 | 700発 | 631発 | 562発 | 496発 | 約11.67秒 | |
| 宝もの3段階 |
600発 |
541発 | 484発 | 429発 |
約8.17~ 10.5秒 |
最速は490回の命中で発動。 ディーゼルでバーストしない場合は 1段階解放時と同じとなる。 |
※実際は命中しなかったらスタックバフの発動条件にカウントされないため、外してもいい分の余裕は少し欲しい。
ディーゼル以外のキャラは「弾丸チャージ量=所要時間分の射撃に必要な装弾数」が必要となる。
宝もの未解放時はスキルの発生頻度自体が少なく、ディーゼル以外のハードルが高すぎるので
あまりおすすめはしないが一応可能。
(タクティカルベアーキューブがあると必要装弾数のハードルはかなり下がる)
【短所】
・敵のダメージを体力で受けるタイプで、戦力ペナルティ下などでペナルティが大きくなるほど
回復量がダメージ量に追い付かなくなってしまい、タンクとしての役割を果たすことが出来なくなる。
・宝もの未解放時はヘイトではなく、挑発。そして維持時間も短いためターゲットを取るには
バーストタイミングを適宜合わせる必要があるため、汎用性で劣る。
・MGによる通常攻撃のDPSとスキル2の発生頻度(弾丸チャージと貫通バフ)がfps影響を大きく受ける。
・弾丸チャージするので、「最後の弾丸」系のスキルを持ったキャラとは相性が悪い。
【運用】
ディーゼルをタンクとして採用する場合はバースト時の回復量をよく意識する必要がある。
「回復>ダメージ」の状態である限りは頼もしいタンクとなるが、
「ダメージ>回復」となった瞬間に耐えきれず死ぬ事も多いため、活躍できる状況を選ぶ。
特に戦力ペナルティにより最大HPが大幅に減るので、ストーリーの赤字攻略になどにはあまり向かない。
またヒーラーを加えると戦闘が安定する反面、火力が不足してしまうケースが多いため
ディーゼルを入れるなら、ディーゼルで耐えきる事を前提とした運用が主となる。
宝もの解放後は主に下記の3点で大きく使いやすくなっている。
・バースト時のターゲット管理と回復量の増加
許容可能な被ダメージのラインが大幅に上がり、ヘイト10秒によりタゲも長く確実にとりやすく、
戦闘の安定感が非常に増す。(基本的に撃ち落とさないと痛いミサイルなどですら回復するケースも増える)
・貫通ダメージバフを長時間維持出来る
が、ディーゼルの装弾数が少ないと貫通バフの維持が難しいため要育成。(長所欄の無限射撃を参照)
・弾丸チャージの頻度増加
ただし、弾丸チャージのDPS貢献は間接的なものであり、
リロード中にチャージ効果が発生してもあまり意味がなく、
リロードが短い味方には効果が低い。「最後の弾丸」持ちのキャラとの相性はより悪くなる。
装弾数が不十分なMGやSGの味方との相性が良い。
▼編成例
ギルティによりノワール&ギルティのトーブの攻撃スタックバフを維持しつつ、
ディーゼルのスタック速度も速める事でリロード回数を減らす。
アリーナにおいてはバーストさえできればほとんどの攻撃に対して
「回復>ダメージ」となるので、10秒間ほぼ無敵に近い状態となる。
ただし、宝もの解放前は挑発時間が短いのがネックで、
宝もの2段階解放後はヘイト時間も伸び、↑の高威力連射攻撃も
大きくバフされていない限り基本的には耐える事が出来る。
(実際は他の相手の攻撃による被弾回復もあるので、少しぐらいのライン越えやクリティカルは許容出来ている)
しかしバースト出来ないと普通の防御型MG。
バースト速度の遅さが致命的になるためパーティメンバーによるバースト速度の補助が必須。
現環境では編成が難しく、採用しづらい。
【スキル】
・スキル1
効果①(【自己バフ】防御力▲:10秒)
防御バフとしてはこの効果量では物足りないレベル。
フルバーストタイムで勝手に発動するので、おまけで少し硬くなると思っておくくらいでOK。
効果②(【自己バフ】被弾時HP回復:フルバーストタイム中)
被弾をトリガーに効果が発動する。
自分の最大HPに比例して回復量が決まるので、「回復量>ダメージ」の状態であれば
攻撃を受ければ受けるほど回復するため、型にはまれば一瞬でHPが全回復する事も少なくない。
ただし、①ダメージを受ける ②回復するという順序なので、
ダメージを受けた時点で死亡すると回復できないので注意。
効果時間が「フルバーストタイム中」なので、フルバーストタイムの変化に比例して持続時間も変化する。
・スキル2
効果①(【自分】装弾数▲(最大10スタック):10秒)
攻撃すればするほど自分の装弾数が増えていく。
スタック後半になると装弾数が1000発を越えたりもするが、
フルスタックで解除されるので実際は見かけの数値ほどの恩恵は受けない。
主には効果②を発生させるためのスタックバフである。
効果②(【味方全体】弾丸チャージ:即時)
効果①がフルスタックすると発動し、味方の装弾数を86%も回復してくれる。
回復量は各キャラの最大装弾数バフ適用後の装弾数に対しての86%となるので、
ほぼリロードしたも同然の効果といえる。
また、自身はスタックバフが解除されて装弾数は元に戻るもののリロード完了状態となるので、
スキルLvに関係なく、弾丸チャージ+100%固定みたいなものとなる。
・バースト
効果①(【敵5体】ダメージ:即時)
ダメージは与えるもののディーゼル自体が防御型で攻撃力が低く、ダメージ倍率も低い。
ダメージソースとしてはあまり期待できない。
効果②(【敵5体】挑発:2.53~5.06秒)
バーストでダメージを与えた相手を挑発し、ターゲットを取る効果となる。
特定の猛攻が来るようなタイミングに合わせると効果的にタンクをする事が出来る。
効果時間が短く対象も5体限定なので、多数相手や細かくターゲットが変動する相手は苦手。
・スキル1
効果②(【自己バフ】被弾時HP回復:ヘイト状態の間)
被弾時回復の発動トリガーがフルバーストタイム中ではなく、ヘイト状態ならに変わる。
バースト後に被弾すれば回復するという点では変わらないが、
フルバーストタイムの時間変化に関わらず、実質10秒で固定となる。
効果➂(【自分】スタック量1個▲:ヘイト状態の間)
バースト後の10秒間、自分のスタックバフの加算速度を早める。
10秒で撃てる回数は理論値では600回だが、60fps維持が難しいのと命中回数でのカウントになるので、
実際のスタック加算は3回(450発命中)が良いところとなる。
(稀にだが、スタック数0の状態で加算タイミングが来ると加算できず、もう一度150回命中させる必要がある)
・スキル2
効果①(【自分】装弾数▲(最大10スタック):10秒)
基本的な効果は解放前と変わらないが、スタック速度が速くなる。
フルスタックに必要な命中回数が1000⇒700となるので、フルスタック1回あたりの所要時間が約5秒ほど短縮される。
また必要弾数も少なくなるので1マガジンでのフルスタックを狙いやすくなる。(長所欄を参照)
効果➂(【味方全員バフ】貫通ダメージ▲:10秒)
フルスタック解除時の効果が一つ増え、「貫通特化」のダメージを増加させる。上昇量も最大で30%となかなか強い。
効果時間も10秒と長く、最速でフルスタック出来ていれば1~2秒切れる事はあってもほぼずっとバフ状態となる。
(宝もの3段階解放してディーゼルでバースト時はスタック速度が速まり、かなり安定する)
ただしリロードが1回でも発生するとそれだけでバフが切れる時間が5秒以上と長くなるので、
装弾数は1マガジンで足りるようにしておきたい。
・バースト
効果②(【自己バフ】ヘイト:10秒)
タゲとりが、挑発デバフではなくヘイトのバフに変わる。
より多くの敵を長時間、ターゲットを取る事が出来るようになる。
ヘイトになったことで、バースト後に登場した敵のターゲットも取れるようになる。
効果➂(【自己バフ】最大HP▲:10秒)
最大HPのみが最大で2倍になる。
スキル1の被弾時の回復量は最大HPに依存するので、実際は回復量を増やす効果と言える。
これにより、より高いダメージに対しても「回復>ダメージ」の状態にすることが出来る。

















デイリーはヘキサブロック、ヘキサブリッジ、カスモピース、ハイモジュブースト(ダブル)。インジェクター(地上用)。
今セクター4まであって、セクター毎に受けられるクエストの報酬が良くなる。
最大で1日あたりがカスモピース60個とダブルブースト8個。
(クエストの内容自体は一瞬で終わるレベル)
ウィークリーはエリア防衛とかボス討伐なんでちょっと重い。報酬は今のところヘキサブロックのみ。
ヘキサ関係はベータ終了時に初期化されるから今のところは急ぐ必要ないかと。
あ、そんな先なのね・・・
今無いっぽいからまだみたいだ
続けて質問ですまないんだけど、これ全てのデイリー、ウィークリーと
クリア報酬合わせたらどのくらの報酬かって判明してます?
正直、ほんの少し触っただけでも あ、これ無理かもって思ってる・・・
あぁたしかに。
占領拠点だけかと思ってたけど、ヘリポートも行けたわ。
ただ無線機の入手手段がないから、結局お試しの一階しか使えないけど。
研究で運送があるからそれで使用できるんじゃないか?
研究のところ見てみ
やっぱりそうなのかな、ヘリポートだしワープ地点だと期待したいな
右上の地上クエストってやつ。
たぶん最低でもセクター1を進めないとないかもしれん。
一応7日分まとめてできるから、7日まではさぼれる。
ウィークリーも同じでセクター2の後半くらいからだった気がする。
ごめん、地上コンテンツの
デイリークエスト報酬とウィークリークエスト報酬?
ってどれの事を言ってるのか教えて欲しい
宝箱を開けろ(カスモ1)のやつ?
これって毎日やらなきゃいけない感じ?
周年とか地上コンテンツでやることが急に増えるタイミングだから一時的に負担減らしたんじゃないかな~と予想してる。
ミニゲームのデイリーもミニゲーム画面開くだけで完了という短縮具合だし。
(だからたぶん次はいつものがきそうな気もしてる)
ありがとうございます
チュートリアルや自動編成だと部隊カテゴリを分散させたほうがいいとあるけど、実際運用するとむしろ逆で攻撃特化とか支援特化の部隊を作ったほうがいいよね。だいたい一対一でしか戦えないし
今回追加されたロストセクターは知育要素が無しなんだな。
運営もパズルネタが尽きたのかな。