スキルの上昇
伐採や戦闘、ジャンプや忍び足等の各種動作を行う事でその動作の経験値が得られる。
取得できる経験値量は敵の強さや与えたダメージ量とは無関係で一律。一定値毎にスキルレベルが向上する。
スキルの最大値は100で、スキルが上昇するごとに次のレベルまでの経験値が多くなる。
一方で得られる経験値はゲーム開始から最後まで変わらないため、中盤以降のレベル上昇は非常に遅くなる。
休息済みバフが付いていると経験値+50%ボーナスが付くため、なるべくこのバフは切らさず行動したい。
以前のバージョンではダメージが0でも経験値が得られた為、大岩を殴ったりしてスキルレベルを上げる方法が有効だった。現在は敵もしくは他プレイヤーやPvPOn時のペットへの攻撃以外では経験値が得られない。
スキルの効果
スキルの上昇によって、武器スキルであれば使用スタミナ(エイトル)減少とダメージとノックバックの増加、他スキルでは効果の増加と使用スタミナ減少が得られる。
その上昇効果は概ね一様で、スキルによって武器・ツールのダメージが装備本来の数値に近づく仕様となっている。
高レベル帯はスキル上昇に必要な労力とデスペナルティの重さを考えると相対的な価値は落ちる。
なお、装備などによるスキル増加があったとしてもレベル100は越えない。
弓やクロスボウに関しては攻撃の手数が変わるので恩恵が特に大きい。
例として弓のLV100時のDPSは7.23倍にもなる。更に引き絞りが低減されるためスタミナ消費も実質83%カットされる。
ダメージ等数値の算出
従来のゲームシステム的に勘違いしがちだが、スキルが幾ら向上しようとも武器の性能自体は超えない。
スキルが上がると「武器本来の性能が引き出せる」というニュアンスに近い(最大LVでも完璧にはならない)。
いくらLV100の達人でも棍棒では碌なダメージが出せないので、弘法とて筆を選ぶ必要がある。
SL1点あたり約0.6%の威力上昇。SL1で25~55%(平均40%)でSL76で最大の方が100.3%で頭打ちになる。
この為LV75からは最小ダメージのみが向上し、上下30%のダメージふり幅が15%まで収束する。
また、数値化はされないがノックバックも同様の模様。
LV1 | 武器威力の25%~55%のランダムダメージ |
LV50 | 武器威力の55%~85%のダメージ スタミナ消費-16.5% |
LV75 | 武器威力の70%~100%のダメージ スタミナ消費-24.75% |
LV100 | 武器威力の85%~100%のダメージ スタミナ消費-33% |
魔法などはダメージ向上率が異なるので注意。
攻撃時スタミナやエイトル消費等は設定された低減値(武器の場合33%)を100%としてそれに近付いていく。
こちらにキャップなどはなく純粋に向上し、LV1当たりの恩恵に変化はない。
注意点として、スタミナやエイトルの表記は小数点以下が省略されているが内部ではしっかり計算されている。
例えば霜の杖の消費エイトルは5だが4に低減されるまで意味がない訳ではない。
LV100時には3.35まで低減し、残エイトルが3の場合であっても内部で3.35に満たなければ発動できない。
スキルレベルの経験値量・デスペナルティ
次のレベルへのスキル経験値は[(現在のレベル+1)の1.5乗]/2+0.5で求められる。
計算式上、高レベル帯になると加速度的に必要経験値が上がってくる。
LV1から25まで | 必要経験値669 |
LV25から50まで | 必要経験値2980 |
LV50から75まで | 必要経験値6294 |
LV75から100まで | 必要経験値10357 |
100までの累計必要経験値は20300.6となる。
LV75からLV100までは必要経験値が飛躍的に増え99→100は500もの経験値が必要になる。
死亡時にはスキルレベルが-5%される(LV60であれば-3LV、LV100であれば-5LV)為、高レベル帯では1000を超える経験値があっという間に消費されてしまう。損失は累計経験値ではなくLVに対するもので経験値端数は切り捨てとなる。
これは序盤であればすぐ取り返せる程度のペナルティだが、後半では取り返すのにかなりの時間が必要となる。
理想の目安としては、経験値的に折返しで最大ダメージのキャップに到達するLV75が1つの区切りになるか。
スキル | 内容 | 初期時とレベル100時の比較 | 経験値条件 |
---|---|---|---|
武器なし | 素手と格闘武器のダメージと使用スタミナ | ダメージとノックバック+約130% 使用スタミナ-33% |
攻撃毎に1.5 |
走り | 走った時の速度とスタミナの消耗 | 速度+25%、使用スタミナ-50% | 走行(0.2pt/秒) |
ジャンプ | ジャンプの高さ | +40%の跳躍力(高さ+100%=3M) | ジャンプ毎に0.5 |
棍棒 | 棍棒のダメージと使用スタミナ | ダメージとノックバック+約130% 使用スタミナ-33% |
片手攻撃毎に1.5 両手攻撃毎に1 |
ブロック | 手持装備でブロックした時に軽減するダメージ | +50% | ブロック毎に0.5 (パリィ時0.5) |
斧 | 木以外の斧のダメージと使用スタミナ | ダメージとノックバック+約130% 使用スタミナ-33% |
攻撃毎に1.5 |
木の伐採 | 木に切りつけた時の斧のダメージ | +約130% | 木への攻撃毎に1 (MOBにも当たると+0.5) |
弓 | 弓のダメージ、スタミナと弓を引くのに必要な時間の減少 | ダメージとノックバック+約130% 使用スタミナ-33%、-80%引き絞り時間 |
攻撃毎に1.5 |
忍び歩き | 忍び歩きをした時のスタミナの消耗とステルス性 |
使用スタミナ-75%、見つかりやすさは最高で-60%、光源での発見への影響-20% |
忍び歩き中0.05/s |
泳ぎ | 泳いだ時のスタミナの消耗 | -50% | 水泳中0.3/s |
つるはし | つるはしのダメージと使用スタミナ | ダメージ+約130%、使用スタミナ-33% | 石または鉱床への攻撃で1.5 |
ナイフ | ナイフのダメージと使用スタミナ | ダメージとノックバック+約130% 使用スタミナ-33% |
攻撃毎に1.5 |
槍 | 槍のダメージと使用スタミナ | ダメージとノックバック+約130% 使用スタミナ-33% |
攻撃毎に1.5 副次2.25 |
長柄武器 | 長柄武器のダメージと使用スタミナ | ダメージとノックバック+約130% 使用スタミナ-33% |
攻撃毎に1.5 |
剣 | 剣のダメージと使用スタミナ | ダメージとノックバック+約130% 使用スタミナ-33% |
攻撃毎に1.5 |
騎乗 | 騎乗時の速度およびスタミナ消費減少 | 速度+25%、使用スタミナ-50% | ダッシュ中に0.2/s |
クロスボウ | クロスボウのダメージとリロード時間短縮 | ダメージとノックバック+約130% 使用スタミナ-33%、-50%リロード時間 |
攻撃毎に1 |
血の魔術 | 血の魔術系で消費するエイトル 魔防壁の耐久や召喚スケリットの能力値など、 血の魔術に関わる性能の強化 |
ダメージとノックバック+約200% シールド値+250% 使用エイトル・HP-33% |
杖ごとに異なる (スケリット0.75 シールド破壊ごとに1) |
属性ダメージ | 属性ダメージで消費するエイトル 属性ダメージ系の魔法杖によるダメージ |
ダメージとノックバック+約130% 使用エイトル-33% |
杖ごとに異なる (残り火の杖1 霜の杖0.2) |
釣り | 引き寄せ時の消費スタミナと引き寄せ距離 | +200%巻き取り速度、スタミナ消費-80% | リーリング中0.25/s 魚がかかると+0.25 |
作成 | 作成スピードと建築のスタミナ消費 | ||
料理 | 調理スピードとボーナス獲得率 | ||
耕作 | スタミナ消費、収穫範囲、ボーナス獲得率 |
コメント
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実際は「スキルが上がると100%以上の性能になる」んじゃなくて「スキルが上がると100%の性能に近づく」だからなぁ…
少し前に書いたけど、SL1点あたり0.6%の威力上昇。SL0で大小25~55%(平均40%)でSL76で最大の方が100.3%で頭打ちになる。
SL100で85~100%(平均92.5%)だから40%*[100%+130%] (2.3倍)なのは概ね間違ってはないんだが…。
スタミナ消費は元々あるST軽減1/3を100%としてそれに対してSL%の倍率がかかる感じぽいが
>> 返信元
編集者本人ではないですが、「スキル0と100の最大・最小攻撃力の平均値を比べると」という意味だと思われます。
ダメージ+約130%(平均値)と記載がありますがこれは正しいですか?
武器自体のダメージを超えない気がするのでどういう算出方法なんでしょうか
>> 返信元
近接武器ならテイムできるロックスなかなかいいよ。
クラウドベリーで増やすなりHP回復するなりで長く使える。
増やしたら鞍で穴まで運んで穴の中でいじめるがよし。
凍結耐性もあるから霜の杖で属性魔法もある程度上げられるかと。
PvPONにして殴り続けるべし。これで自分は拳とかナイフを0→80まで上げた。(当然そのカテゴリの最弱武器を使用)
ただクロスボウとかもともと単発威力の高い奴は地道に使い続けるしかない。
>> 返信元
かかし役は召喚した骨がおるよ。スキル上げってとこに書いてるハズ。もっと楽にってのは厳しいかな。属性杖上げたいなら雪山ゴーレム探してテキトーに穴掘って木床貼って上歩いたら壊して落とし穴にぶちこんで攻撃されない位置まで土盛って氷杖当て続けるのが手っ取り早い
カカシ実装してくれねえかないかんせん武器のスキル上げがだるい
>> 返信元
だいたい、スキル値1点あたり0.6%の攻撃力補間かな?
スキル値80で48%になって、最大攻撃力55%+48%で103%になるとすると武器なしスキル76でフレッシュリッパーの最大攻撃力が(55+45.6=100.6%)の72になるはずだけど…
フレッシュリッパー(肉裂き)で調べてみたけど、スキル補正装備を加算してもスキル100は突破せず、87+15等になっても100扱い。
この時のフレッシュリッパーの威力は61-72で、攻撃力範囲はおよそ85%~100%に。
下の方が言ってる通り、スキル80で最大攻撃力=武器攻撃力になり、それ以降は最小攻撃力が上がる。大小100%にはならないようだ。
スキル0の時は18-40でおよそ25%~55%、87で56-72で77%~100%
仕様的には「スキルが上がると武器攻撃力が上がる」んじゃなくて「武器攻撃力を最大に近づける」が正しいな。
武器スキルについてはスキル80で最大攻撃力が上限に達し、80以降は最小攻撃力のみが上昇し与ダメの振れ幅が減少していく、という感じのようです。
ロックスがテイムできたら、PvPをONにして、一番弱い武器で殴るのが今のところ一番効率的かもしれません。
繁殖させたりして、複数頭用意してクラウドベリーとかで回復させながらやるとさらにいい感じでした。
なんかかわいそうになってきちゃいますが・・・
やっぱ敵倒さないと武器のレベルあがらんかー
回数判定です?強い敵に弱い武器で切りまくったほうがいいのかな。
>> 返信元
失礼、武器スキルは敵殴らないと上がらなかった
ただつるはしのみ建材攻撃でも上がったけどこれも修正されるかも
現状スキル上げの最適解はPvPになってる模様
剣と素手で石材を殴ってみましたが経験値は全くもらえませんでした。
>> 返信元
スミマセン質問なんですがダメージが1でも入ればスキル上がるのですか?
もしそうだとしたら建築資材の石壁か何かを作って殴れば武器によっては上がります?
>> 返信元
それはステルス修正されて、現在はダメージ0だとスキル経験値が入らない
剣だけでなく攻撃・採取全部そう
剣でブナの木を切っても全くスキル上がらないんだけど、修正入ったかな?
青銅の剣で今25レベルです。
>> 返信元
死んだ時アイテムを落とすかスキルが下がるかどっちか選ばせてくれたらいいと思うけどな
確かに滅多に死なないけど死んだ時のストレスが半端ない
忍び歩きは敵の近くで動かないと上昇が渋すぎる。
埋葬室の入り口付近で焚火を焚いて休憩しながら上げると良い。入口付近でないと煙が逃げずに窒息する
序盤中盤は気になりにくいけどデスペナが非常に重い
スキル80~90とかで1回死ぬと軽く5時間分位飛ぶ
その所為で死に対して異様な位警戒するようになるから滅多な事じゃ死ななくなるけど正直修正してほしい
結構スキル値軽視する人多いけど剣とかはダメージ増加のほかにスタミナ消費軽減とかもあるから極めると別ゲーな位キャラクターの強さが変わる
弓スキルを上げると引き絞る速度が上がるのは既に述べられているが、少しだけ注意点がある。
プレイヤーが弓を射る際は発射の一瞬に、必ず硬直が発生する。移動しながら撃つと足を止めるので分かりやすいだろう。
この硬直が厄介で、弓スキルの上昇に伴って引き絞る速度は上がり続け、やがて発射の際の硬直時間で最大まで引き絞れる程の速度になるが、硬直の時間自体は変わらない。
その為、最大まで溜めた場合の連射速度は凡そスキルレベル60辺りから頭打ちになる
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