汎用SG用オバロ
オバロ | 優先度 | 推奨数 | 解説 |
---|---|---|---|
攻撃力 | ☆5 | 4 | 攻撃面で大きく貢献する |
最大装弾数 | ☆4 | 2~4 | 攻撃面で貢献するが、最後の弾丸スキル持ちに付けてはいけない |
命中 | ☆3 | 1~4 | キャンペーンで有効、ボス戦でコアヒット率を上げられる |
有利コード | ☆3 | 2 | 属性によって使い分けが必要 |
クリ率 | ☆2 | 0 | コアヒットを狙いにくいためクリ率とクリダメが有効 |
クリダメ | ☆2 | 0 | コアヒットを狙いにくいためクリ率とクリダメが有効 |
【お知らせ】
5/03 CDK 100ジュエル
5/02 CDK 100ジュエル
5/01 CDK 100ジュエル
4/26 CDK 100ジュエル
4/25 CDK 100ジュエル 4つ
4/24 アップデート告知
2/20 公式コミュ(ログボ等あり)
エピソード鑑賞会 5/2~5/16
4/24~5/15 ガチャ![]() リトルマーメイド |
---|
5/1~5/22 ガチャ![]() ミハラ: ボンディングチェーン |
配布![]() |
最近の実装キャラ![]() ![]() |
└ 装備
└ 好感度アイテム
└ 前哨基地の防御
└ リサイクルルーム
もしかしてチェーンバインドのスタック数って表示上で確認できない?
迎撃戦とか射撃場でいろいろ試してみたけど、どこにも確認できる要素が無いような気がする。
ミニゲームで26まで行けたわ
特性でクールタイム、コスト減少、バブルレベル、バブルチャージをMAXにしたあとに
残りを召喚レベルに突っ込む
序盤はとにかくスナイパーとウォーロードのレベル上げに専念。自陣が破壊されないぎりぎりまでレベル上げ粘って、
押し込まれたら上記の部隊を1,2セット出して押し上げる。
レベルが50に到達したら部隊出しまくってごり押し。バブルが余ってきたらバブルレベルを上げておくのがポイントで
初期状態だとだんだんバブルが足りなくなってくるから、上げられるときに上げておくのが良い。
タワー640Fにいるタイピース(灼熱有利)には、それなり刺さりそうな気がする
雑魚を引き連れて飛んでるやつ。適度にハイドしないとキツいし
いちおクリア履歴に極端な低戦力ではないがミハラ入り編成いる
アリーナでちょっと戦ってもらったけどチェーンで繋がる人数がランダムだから結果のムラが大きすぎて実用的では無い気がした。相手全員に鎖を刺せた時はめちゃ強かったんだけどなー
毒の効果が上がるから置物よりもバースト打たせた方がいいって話をしているのに、ダメージの伸びが辛いからどうこうの話なんて、そもそもスリップダメージが何なのかが分かってる?って話だろ
スリップダメージは例え10から11に上がるとしても、それだけ時間での累積でダメージ値の蓄積は変わるんだから、スリップダメージは例え1上がるだけでも価値がある
それ以外にスリップダメージの良さを引き上げる方法なんて元々無いんだし、それで弱いとか意味がないとか言い始めるなら、それがスリップダメージの認識がズレてるって事だよ
いやだから、直接的にぶん殴るキャラじゃないから、計算式どうこうとか言う以前の問題だから
誰と比べてダメージが低いとか言ってるんだよ?他のキャラに持続ダメージを主体とした奴がいるのか?
何と何を比べてどういう想定で話している?
スリップダメージだろうが固定ダメージだろうが計算式は同じ。そもそもスタック上限が20で、20でバースト発動しても非バースト時とのダメージの差分は5000%程度でしかない。しかもスタックやり直しだから実質的な差分はもっと減る。
サイト全体: 61903098
今日: 13493
昨日: 61672
コメント
最新を表示する
NG表示方式
NGID一覧