迷い込んだ探検家はDecktamer第5のステージ。
初めは挑めないようになっており、隠しボスにして正真正銘のラスボス戦となっている。
解放条件
難易度パイオニアでいずれかのステージのボス戦まで到達することで解放。
突如として「アビスを彷徨うもう一人の人間」に出会い、そのステージのボスではなく迷い込んだ探検家と戦うことになる。
戦闘終了後、勝ったか負けたかによらず5番目のステージに挑めるようになる。
以降は他のステージに乱入することなく、望む難易度で攻略できる。
ステージギミック
このステージでの戦闘は特殊仕様となっており、敵のクリーチャーの行動予測が表示されない。
なぜならば相手はこちらの行動を見てから後出して行動を決定する権利があり、我々同様アイテムも好き勝手使うし、毎ターンクリーチャーを1体リトリートすることもできるからだ。
要するに、これまでのボス戦とは立場が完全に逆転しているのである。
敵の編成
|
ライトブリンガー |
アマルガメイト |
コグニヴィル |
巨大鉤爪グモ |
個体065B |
| サポーター | エースアタッカー | 防御バッファー | サブ火力エンジン | 回復役 |
ライトブリンガー |
|
|---|---|
| 才能 | 夜の太陽 |
| 才能 | 器用 |
| ステータス技 |
|
| 才能 | 要塞 |
| ステータス技 |
|
| 技 | 抹消 |
| 技 | 教化 |
| 技 | 伝染 |
アマルガメイト |
|
|---|---|
| 才能 | 瞬足の捕食者 |
| 自身が持つ迅速ごとに、力も所持する。 | |
| 才能 | 好循環 |
| 味方が回復した時、迅速を獲得する。 | |
| 呪い | 鈍重 |
| 常に枚を所持する。 | |
| 才能 | 岩の甲羅 |
残り1 の場合を除き、一度のヒットでは倒されない (1バトル中1回のみ)。 |
|
| 技 | タイダルウェーブ |
| 技 | 押しつぶし |
コグニヴィル |
|
|---|---|
| 才能 | 相互学習 |
| 味方が効果を獲得すると、このクリーチャーも同じ効果を獲得する。 | |
| 才能 | 活性化 |
| 説明 | |
| 才能 | フォースフィールド |
| 説明 | |
| 技 | 強打 |
| 技 | 吸収 |
| 技 | ダッシュナックル |
巨大鉤爪グモ |
|
|---|---|
| 才能 | リアクティブ |
| 味方がステータス技 |
|
| 才能 | ソナー |
| 正面の敵の才能を無効化する。 | |
| 才能 | 巧妙 |
| チームメンバーがステータス技 |
|
| 技 | アシッドウェーブ |
を付与する。 |
|
| 技 | クローバリア |
個体065B |
|
|---|---|
| 技 | ボディスラム |
| 技 | ミラクルリック |
を完全に回復する。 |
|
基本的な行動パターン
敵のインベントリ
| 1 | 解毒の才能本質 |
クリーチャーに以下の才能を注入する:解毒 毒が、ダメージを与える代わりに、自身を回復する。 |
|
| 2 | ビタミン入り蜜 | 3回復 | |
| 2 | ミルク | ターゲットのマイナス効果を排除する。 | |
| 1 | ムーンファーンの葉 | ターゲットの使用回数制限ありのすべての技の使用回数を回復する。 |
- 毒を浴びているクリーチャーがいる場合、それがリトリートを検討しないなら (毒の量に関わらず?) 解毒の才能本質を使用する。
- 体力が半分以下のクリーチャーがいる場合、 (
個体065Bがいても) ビタミン入り蜜を使用する。 - マイナス効果を受けている場合、それがリトリートを検討しないならミルクを使用することがある。ただし、使用するかどうかの判断基準は受けているマイナス効果の程度と残りのクリーチャーの匹数によって変わる?
攻略
敵の編成は火力面・回復面ともにこれまでのボスとは別格であり、考えなしに殴り続けるだけではシナジーの防壁を崩すことは難しい。
まず注意しなくてはならないのは
アマルガメイトの全体攻撃である。
まともに喰らえば大規模の戦力喪失は免れないので、余程こちらが最強でない限り初めの内は適当なクリーチャーを2体ずつ配置して丁寧にタイダルウェーブの使用回数を削ること。
タイダルウェーブはムーンファーンの葉による回復込みで2発飛んでくる。
4体の犠牲を払って両方とも消費させることに成功したら、後は3on3でがっぷり戦ってしまって構わない。
アマルガメイトが着実に正面のクリーチャーを葬ってくることを考えると戦力の分割投入は禁物である。
手札が振るわなければ余分なクリーチャーを1体ずつ捨て置きして手札を整えるか、手札補充アイテムがあるならここが使い時である。
あまりにも手札が事故っているようであれば、使えそうなクリーチャーは捨て札に逃がしつつ一旦手持ちのクリーチャーを全滅させて手札リフレッシュを狙うのも検討すべきだろう。
ボスが毎ターンリトリートを繰り返す上にミルクでいつでもマイナス効果を漂白できる以上、デバフや状態異常で攻めるのは有効でない。
ほんの僅かな毒でも与えようものなら意気揚々と解毒の才能を注射されるので、半端な毒付与は自殺行為と心得よう。
結局のところ、このボスを突破するのに一番有効なのは一気に大打点を加えて敵の回復漏れを狙うことである。
巨大鉤爪グモは再生能力こそ高いものの、ステータスは控えめなのでハチミツや士気高揚などでバフを掛けた全体攻撃に巻き込めば仕留めるのは容易い。場の
コグニヴィルが交代するタイミングで防御バフも途切れるため、このタイミングで畳みかけたい。
アマルガメイトを1撃で貫通できるようになるまで多段攻撃を強化できたら正面に飛んできたクリーチャーを処理し続けるだけでほぼ勝利確定である。
敵の最速ライン
を抜けるスピードがあればなお望ましい。
+
のスリップダメージで削り切られないよう、アイテムや味方のアビリティで守り抜こう。
相性の良いクリーチャー
- インプロージョンを覚えたクリーチャー
最高火力の範囲攻撃技。
何の下準備をせずとも
や
の体力の大半、
や
の体力のすべてを持っていくことが可能。
コグニヴィルがリトリートするタイミングで打てば
アマルガメイトに致命傷を与えつつ、概ね交代先の
辺りを爆破してイージーゲームとなる。アマルガメイトを回復させないためにアイテムを使用してそのターンのうちに倒し切りたい。
個体065Bは思いのほかアグレッシブにボディスラムで仕留めに来るので、体力4以上のクリーチャーに習得させるといい。
- 仮面の咆哮者
キリマロの才能やポルロの氷点下を移植できるなら、スピードダウンしている敵に多段ヒットする技・捕食が強力。
力バフの枚数が少なくとも十分な打点を出せ、明確な勝ち筋となる。ザ・ワールドの才能はコグニヴィルのバフを永続化させてしまうので注意。
- グレートシェル
全レーン攻撃持ち。回数制限がネックだが、ステータスが高く才能2種が強力なので良個体を見つけたら捕獲すべし。
- ケイブマウ
同上。技の回数制限や個体によるバラつきが無く即席の範囲アタッカーとしては最高品質である。
- タンバイター
多段攻撃の申し子。
多段 + 全体ヒットのむさぼり食いが特に強力で、力の植物やモノモノによるアイテムの供給ラインが整っているならボス戦・道中共に活躍できる。
体力が心許ないので、できれば高ステータスのクリーチャーに技を移植させたい。
- パラパンディオン
乱れ打ちの技マシン。
ソナーでこっそり
ライトブリンガーを倒せる可能性があるが、
アマルガメイトの呪いをも無効化するためあまり悪いことは考えない方がいい。
・
アベレーションY
無限の勝ち筋。
基本的にはこのリストに載っている他の危険レベル4クリーチャーの技を狙うことになるだろうが、計12個のアビリティを見られるので何らかの解答を探せる場合が多い。
・
アマルガメイト
無限の勝ち筋その2。
スピードはそこまで関係ないのでなるべく高HPかつ自己完結したクリーチャーを造るのが望ましい。
- バッファー
何かしらは用意したい。
- ダメージ軽減系
ターンを消費せずにダメージを軽減できる能力はメインアタッカーの行動回数を増やす上で非常に有用なので、勝ち筋をより強固にしたいなら確保しておくと良い。
その他
- クリアすることで、「人間は人間にとって狼である」アチーブメントを取得する。
- ボスが使用するアマルガメイトは、そのステータスやアビリティからウィンドガルとグレートシェルを融合した個体であることがうかがえる。なお、ウィンドガルが持っていたであろう攻撃技は消失している。





の場合を除き、一度のヒットでは倒されない (1バトル中1回のみ)。
を付与する。
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