アイアンテール・サラマンダー

ページ名:アイアンテールサラマンダー

 目次

基本情報  

アイアンテール・サラマンダー
危険レベル:要注意 
食性
体力
6
スピード
1
深度:1300m ~ 2500m
生息地:直射日光の当たる場所

日光がアイアンテール・サラマンダーの行動の主な原動力となっている。

その生涯の唯一の目的は、日光浴をし、時折小さな獲物を狩ることだ。

しかし、縄張り意識が非常に強く、より日当たりの良い休息場所を求めて個体同士が殺し合うこともしばしばある。

豆知識:時々、自ら尾を切り離すことがある。

 

才能と技  
パターン1
才能 尻尾の盾
2を所持する。技を使用すると消滅する。
テールスワイプ
 (1)  すべてのレーンにヒットし、すべての敵にを付与する。
パターン2
才能 冷血
自身が持つごとに、も所持する。
連続ストライク
 (2)  バトル終了時まで、この技のダメージが1増加する。
パターン3
才能 解毒
が、ダメージを与える代わりに、自身を回復する。
テールスワイプ  
 (1)  すべてのレーンにヒットし、すべての敵にを付与する。
連続ストライク  ※テールスワイプとどちらか一つを所持
 (2)  バトル終了時まで、この技のダメージが1増加する。
パターン4
テールスワイプ  
 (1)  すべてのレーンにヒットし、すべての敵にを付与する。
連続ストライク  ※テールスワイプとどちらか一つを所持
 (2)  バトル終了時まで、この技のダメージが1増加する。
塹壕  ※確率で所持
 1 / 1  ターン終了時に、2ターンの間すべてのクリーチャーに2と2を与える。

 

概要  


高めの耐久力が自慢の、サンショウウオ型クリーチャー。

体力は危険レベル2の中では高水準だが、ステータスは決して高くはない。
反面珍しめのアビリティを多く持ち、プレイヤーの工夫次第では活かしてやれないこともない。

 

尻尾の盾は攻撃するまで頑丈を得る才能。

基本的にはアスピセロスの亜種のような能力だが、こちらは先手で行動するとバフが剝がれてしまうことから他のクリーチャーに移譲しづらい点で劣る。

しかしながら攻撃しなければ複数ターンに渡って頑丈を維持でき、場合によってはタンバイターなどの攻撃を耐え続ける選択を取れることは覚えておくべきだろう。

 

冷血はに応じてを得る才能。

効果としては瞬足の捕食者の対になっている。しかしこのアビリティを能動的に活用する手段はカーニトラップの採掘しかなく、エサの競合や出現順序の兼ね合いで揃えることは難しい。

従って基本的に敵のデバフ攻撃に合わせなければ効果を発揮しないのだが、仮にを得たとてスピードが0の状態では一矢報いて終了なのが煩わしいところ。

セットで習得する連続ストライクが嚙みつきに毛が生えた程度のアビリティなのが印象を更に悪くしている。

 

塹壕はターン終了時に全てのクリーチャーに弱体と頑丈を与え、場を膠着状態にしてしまう技。

よっぽど敵チームが隙だらけでないと打てないが、一度打てれば連続ストライクの試行回数稼ぎやテールスワイプによるスピードダウンが狙える。

ただ味方をリトリートさせても敵の頑丈が残っているのが難儀で、その点で同系統の技と比較して扱いにくさが際立つ。
このアビリティを運用するなら毒に頼るのは分かりやすいコンボの一つだろう。睡眠も発動ターンの隙を和らげるのに役立ってくれる。

 

総じて全体的に受動的なアビリティが多く、その割には技と才能が噛み合っておらず将来性のあるシナジーも特に見受けられない。
尻尾の盾 + テールスワイプの個体以外は単体性能も低いため序盤に迎え入れてもデッキの大きなアップグレードとはならないだろう。

 

 

弱点  


クリーチャーの欠点、弱み、運用上で注意すべき点や相手にしたときの対策法などを書く。

 

相性の良い仲間  


相性の良いクリーチャーや才能・技本質を書く。

 

その他  
  • 才能を3種類持つ、数少ないクリーチャーである。
  • 技が3種類とも自身固有の技であり、異様にバラエティに富んでいる。その結果、このクリーチャーのアビリティだけで5種類ものステータス変化に関連している。

 

言語  
英語 Irontail Salamander
フランス語  
日本語 アイアンテール・サラマンダー
中国語  
ドイツ語  

 

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