通常攻撃
ショットガン |
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|---|---|---|
| 最大装弾数 | リロード時間 | 操作タイプ |
| 9 | 2.03秒 | 通常型 |
| ■対象に 「攻撃力の231.6%のダメージ」 「コアダメージ200%」 |
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スキル1
| リフレッシュハート | ||
|---|---|---|
| パッシブ | ||
| 共通 | ■最後の弾丸が命中した時、残りのHPの割合が最も低い味方1機に 「スキル発動者の最終最大HPの(1)%を回復」 ■最後の弾丸が命中した時、味方全体に 「リフレッシュハート:HP回復量(2)%▲」「5スタック」「15秒間維持」 |
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| (1) | (2) | |
| Lv1 | 2.63% | 3.86% |
| Lv2 | 2.83% | 4.15% |
| Lv3 | 3.03% | 4.45% |
| Lv4 | 3.24% | 4.75% |
| Lv5 | 3.44% | 5.04% |
| Lv6 | 3.64% | 5.34% |
| Lv7 | 3.84% | 5.64% |
| Lv8 | 4.05% | 5.94% |
| Lv9 | 4.25% | 6.23% |
| Lv10 | 4.45% | 6.53% |
スキル2
| ビタミンパワー | |||
|---|---|---|---|
| アクティブ(クールタイム 10.00秒) | |||
| 共通 | ■攻撃力が最も高い敵1機に 「最終攻撃力の(1)%ダメージ」「攻撃力(2)%▼」「5秒間維持」 |
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| (1) | (2) | ||
| Lv1 | 94.54% | 2.1% | |
| Lv2 | 101.81% | 2.26% | |
| Lv3 | 109.09% | 2.42% | |
| Lv4 | 116.36% | 2.58% | |
| Lv5 | 123.63% | 2.74% | |
| Lv6 | 130.9% | 2.9% | |
| Lv7 | 138.18% | 3.07% | |
| Lv8 |
145.45% | 3.23% | |
| Lv9 | 152.72% | 3.39% | |
| Lv10 | 160% | 3.55% | |
バーストスキル
| ペッパーセラピー | ||||
|---|---|---|---|---|
| アクティブ(クールタイム 20.00秒) | ||||
| 共通 | ■攻撃力が最も高い敵1機に 「最終攻撃力の(1)%ダメージ」 ■味方全体に 「スタック可能バフ効果のスタック量1個▲」 ■自分がリフレッシュハートのフルスタック状態なら、味方全体に 「スキル発動者の最終最大HPの(2)%を回復」 |
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| 備考 | スタック可能バフ効果のスタック量1個▲ ・対象者のスキル条件を無視してスタック数を増加させる効果 ・スタック上限を増加する効果ではない(スキル文面に「5スタック」とあればそれ以上は増えない) ・発生済みの「スタック可能バフ効果」を対象にするので、スタックが発生していないと加算することは出来ない(0→1にはならない) |
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| (1) | (2) | |||
| Lv1 | 731.25% | 16.08% | ||
| Lv2 | 787.5% | 17.32% | ||
| Lv3 | 843.75% | 18.56% | ||
| Lv4 | 900% | 19.8% | ||
| Lv5 | 956.25% | 21.03% | ||
| Lv6 | 1012.5% | 22.27% | ||
| Lv7 | 1068.75% | 23.51% | ||
| Lv8 | 1125% | 24.75% | ||
| Lv9 | 1181.25% | 25.98% | ||
| Lv10 | 1237.5% | 27.22% | ||


















アリーナはジャンケンだから確実に勝ちたいなら戦力ブーストで置き去りにするしかないよ
スペアリで毎日自分を殴ってくる奴がいるんだけど(チャレンジャー9)、確実に防衛出来る編成は無いのかな?いつも殴られて順位が上げ下げしてウザすぎる。
盾時にダメージ通らないからそこはスルーでクリアしたけどあれどんだけ戦力あれはダメージ入るんだろ
エマとウンファのフォーメーションさえ仕上がっていれば試すには十分。フルバなしで削り切る編成だし。
左端にマキマさんかナユタ置いて試すのがお手軽。
スペアリは育成で覆せないほどの火力不足or左端の瞬殺が起こるほうが問題。
なるほど、最後に清算入るなら結局チャレンジャー上位を維持できるのが一番なんですね。
ダイヤ1キープで4-6位とかにいるので不思議に思ってましたが理解できました。
チャレ5-10がダイヤ2-3とかで殴り合いの応酬してるので、一方がチャレ滞在出来ない時間で繰り上がってるとかもありそうですね。
ありがとうございます。うへぇ、当時のモダニアもそうだったみたいですが、MG火力キャラって相当オバロの壁が高いですね。運が味方してくれるといいんですが。
放置報酬でしか順位は変動しない。
2つのランキングに差異が生まれるのは、シーズン始まったばかりは獲得量の関係もあるし、殴られないからアリーナ確認忘れてポイント溢れてる人がいるんじゃないかな(溢れた分は最後に加算される)。
3日前ぐらいになればほぼ同じぐらいになってると思われ。
全然アリですよ。
ただ、ラピの場合装弾数OPを最終的にいくつつけるかは悩みどころですね。
ラピ単体では装弾数4か所欲しい所だけど、組むパーティ次第ではリロード速度で
カバーできるので装弾数2~3カ所に抑えてクリOPつけた方がダメージ上がる。
ただその場合、リロ速がないパーティでは下がる。
スペシャルアリーナの順位についてですが、
チャレンジャー~ダイヤの戦闘ランキングは時間報酬のレートのみに影響して、
清算時のジュエル報酬、チャンアリの出場判定はポイントランキングで判定される認識で合っていますか?
またポイントランキングが戦闘ランキングの順位とギャップを感じる場合が多いのですが、
放置分の回収の有無以外に、戦闘時の勝敗で直接ポイントが増減する要素がありますか…?
(仮にランク変動なしで同じように放置報酬を受け取ると2つのランキングは同じになる気がしますが、下位でも動きの無い方が高ポイントを維持できるような気がするのですが…)
ラピレッドフードって、装弾数も要るとなると、オバロ厳選の時は3段目に装弾数が付いたらロックして1と2段目に有利と攻撃を付ける為にリロール、というやり方も有りだったりしますか?