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【概要】
役割はメインアタッカー。強力な自己バフを維持しながら常に通常攻撃をし続けるタイプ。
通常攻撃のモードが2種類あり、対単体(通常時)と対複数(バースト)を切換えて戦う。
バーストゲージ増加量(※):加速中で「+5.0% / 2.5秒」 、最大加速時で「+6% / 1秒(+0.1% / 1発)」※スキル1効果含む
▼ダメージ目安表(表記外の効果と少数は省略)※60fps時、スピンレート最大、敵1体あたりの想定
パターン | バフ | 最終DPS | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
S1 | S2 | 通常 | クリティカル | 期待値 | |||||||
フルバ | クリダメ | 攻撃 | 通常 | S1追加 | B追加 | 通常 | S1追加 | B追加 | 通常 | S1追加 | B追加 |
非バースト | 〇 | 〇 | 599% | 237% | - | 1025% | 406% | - | 663% | 262% | - |
他バースト | 898% | 355% | 1324% | 524% | 962% | 381% | |||||
自バースト | 261% | 261% | 385% | 385% | 279% | 279% |
※MGという武器種の特性上、装弾数の強化が推奨される。
(リロード1回につきリロードとスピンアップに要する4.8秒の間、DPSは表記の約1/6まで落ちる)
【長所】
・連射力の高いMGに対して武器倍率が高い(他MGの1.5倍相当)
・スキル1,スキル2と強力かつ、実質的に永久持続の自己バフが非常に強力。
・バーストは対複数に対しての継続殲滅力が高い。
他の範囲攻撃とは違い、長時間継続して範囲殲滅できるのが強み。
・MGの中ではバーストゲージのチャージ速度は早め。
(ただし発射レートが低い開幕のチャージ速度は遅いので注意)
【短所】
バースト演出は負荷が高く低スペック端末ではfps低下を招きやすい。
またfps最高だったとしてもモダニアでバーストすると対単体へのDPSが大きく下がってしまうので運用には工夫がいる。
アリーナではバーストゲージのチャージ遅い点とMGメタが多く、不利になる事が多い。
【強化】
オバロで命中力OPを最低1個つけるか、キューブによる命中の永続バフは必須。
MGの特徴としてリロード時のDPS低下が著しいのと、非バースト運用の出番が多いので装弾数はあればあるほど強い。
目安として、装弾数+100%(装弾数を2か所)ほど盛れば、見違えるほど使いやすくなる。
【運用】
対ボス戦でダメージ稼ぎ役になる場合はモダニアのバーストは使用しない置物の運用となる。
つまり1,2,3,3,3編成となるので、CT20秒以外のヒーラーが採用できないので注意が必要。
必ずしもヒーラーを入れる必要はないが、ヒーラーを採用する場合はバーストCT短縮との両立が難しく
なったりと編成時の制約が発生しやすい。
ただし、置物運用ではリロード及び発射レートの加速の時間を極力減らすため装弾数の強化は必須となる。
モダニアでバーストする場合、対単体火力が下がる代わりに発射体の対応や多数の敵の処理が楽になる。
また、バーストCT短縮のキャラを所持していない場合は
モダニアのバーストターンのみにはなるが、フルバーストタイムを長く出来るので悪くない。
逆にバーストCT短縮を入れた編成ではバースト発動回数が減ってしまうので注意が必要。
(バーストⅠやⅡのバフを受けられる回数や、相方のバーストの発動回数が減る事になる)
【スキル】
・スキル1
効果①(追加ダメージ:即時)
攻撃時に追加ダメージなのでクリティカルも発生するが、コアヒットは発生しない。
バーストスキル中は拡張照準の対象にのみ適用され、中央照準の攻撃には適用されない。
(このダメージは基本的に命中カ所の真下に表示される)
効果②(【自己バフ】クリダメ▲、【自己デバフ】装弾数▼:10秒)
クリダメ強化は最大で+71.25%、デフォルトのクリティカル率ではDPSにして約10%強程度の効果となる。
装弾数低下の方はリロードおよび発射レート加速の時間をなるべく減らしたいMGにとって
初期装弾数では割と致命的なデバフだがオバロOPで比較的に楽に解消できるので
可能な限り装弾数は増やしておきたい。
また発動条件である200回命中に必要な所要時間は最速で3.33秒(60fps環境)。
リロードを挟む最遅の場合でも7.3秒で更新できるのでスタック維持は簡単だが
30fps環境だと9.8秒必要になってしまうため、命中率やギミック対応などで
間が空くとスタック切れする可能性があり、可能な限り40~60fpsは確保したい。
・スキル2
効果①(【自己バフ】命中率▲:15秒)
フルバーストタイムが発動した時に自動で発動。効果②の発動条件のためにある効果だが、MGの場合は
基本的に発射レート加速中にのみ意味があり、最大加速状態では命中100%となるので命中効果自体の恩恵はとても低い。
効果②(【自己バフ】攻撃力▲:命中バフ保持中)
通常はフルバースト突入時の効果①により発動する。しかし、
オバロOPやキューブによるバフでも発動条件を満たすため、どちらか片方の効果を付けるだけで永続バフとなる。
永続で約30%の攻撃力アップは破格の効果となる。
・バースト
効果①(武器切替:15秒)
バーストスキルを発動すると弾数が無限、常に発射レートが最大になる。
さらに中央照準の攻撃の武器倍率が下がる代わりに、円範囲の対象に対して追加照準が追加される。
追加照準は円範囲内の全ての敵を同時に攻撃してくれる。
(アリーナでの攻撃範囲はRLと同じで、ターゲットとその両隣が対象となる)
▼通常攻撃時のDPS表(バフがない状態、スキルLv最大時の武器倍率のみで計算した基本数値)
攻撃モード |
ダメージ種類 |
レート 加速中(※) |
最大レート | 備考 |
---|---|---|---|---|
通常時 | 通常攻撃 | 約154% | 約462.6% | |
スキル1追加ダメ | 約61% | 約183.0% | コアヒットは発生しない | |
バースト時 (新世界) |
通常攻撃 | - | 約134.4% | 中央照準 |
追加照準 | - | 約134.4% |
通常攻撃とは別に範囲内の敵1体につき1HITする。 対象にコアがあればほぼコアヒットする。 |
|
スキル1追加ダメ | - | 約183.0% |
コアヒットは発生しない。 追加照準の対象にのみ発生する。 |
※発射レート最大加速までの所要時間である2.5秒平均
継続した範囲殲滅力に優れるが、対単体火力は低くなるので状況に応じて使い分ける事になる。
画面表示については照準範囲の円下部にある「ATTACK_POINT:」は銃を構えた時の中央照準で+1され、
攻撃範囲内の円に敵が入ると更に+1される。
効果②(バーストタイム延長+5秒)
フルバ補正でダメージが150%に増えるので、15秒という短時間内でみれば継続殲滅力の向上につながる。
しかし2分~3分という長時間で見るとバーストサイクルが長くなってしまい、
他キャラのバースト使用回数が減る事につながり総ダメージは落ちてしまうケースも多い。
基本的にモダニアの範囲殲滅力が必要とされる場面以外では
モダニアでのバーストはしない方がダメージは伸びる傾向にある。
ただし、バーストCT短縮キャラがいないパーティ編成においてはどのみち
20秒間隔でしかバースト発動できないので、バーストタイムの延長は基本的に有利に働く。
【その他仕様】
・MGの発射レート変動について
マシンガンは撃ち続ける事で発射レートが加速する。
加速するにつれて命中率と攻撃速度が大きく上昇し、ゲージ最大時で命中率は100%、発射レートは60発 / 秒となる。
照準真下の白ゲージが加速ゲージで最大加速まで2.5秒を要する。
・フレームレート影響について
現在のnikkeはフレームレート(fps)によって攻撃速度が変化することが確認されており、
その中でもMGはスピンアップ後は1フレーム毎に1発発射するように設計されているため、
60fps(秒間60発)を確保できない環境下では攻撃速度(DPS、バーストゲージチャージ速度)の低下を招く
モダニアの場合はスキル周りにも影響が出てしまう。
これは失礼。素体は持っていて凸2回分だから銀マイレージ400枚でスペアボディ2体手に入れれば良いですね
新シーズン用のセレクトボックス交換また出るじゃろ
自分もジュエルと素材だけ交換してて余ってたから余剰分は
アブノーマル、ピルグリム、テトラあたりのチケットをたまに交換して3万以下にはならないぐらいを目安にしてる。
好感度チケット交換してない人はプラスになるね。
というよりこのゲームダメージバフが強すぎるね
クリティカル系を弱体したけどこれじゃあんまり意味ない気がする
このバフを出すのが早すぎた気がするな
宝もの対象は銀チケ用の箱もあるよ。もちろん銀チケだから素体は手に入らんが。
ヘルムはマイレージショップの銀マイレージ交換リストに出現しないキャラなので、
ウイッシュリストに入れて気長に待つか、
お勧めはしないが相当な愛があるなら、金マイレージ400枚使って、マイレージショップで宝ものシーズン3ニケ選択ボックスを2個取ろう
繰り返すが金マイレージは本来ピルグリムガチャキャラの交換に使うべきものなのでキャラ愛に沿って判断いただきたい
グローセットとかの追加があるのって毎週開催の時だっけ?
自分は普段も追加ありの時もプレゼント系をスルーしてて、それでトントンだった気がする
ナガのコアダメージバフはスキルダメージの割合が高い黒紅蓮や電撃アタッカー達には相性悪くてほとんど乗ってなかったりするから、ヘルムの攻ダメバフ上乗せした方が恩恵あるね
自分もその計算結果だったから、みんな取捨選択どうしてるんだろうって気になった
デイリー3回×3日で10,800
仮にランキング最上位として17,000
全交換で週15,510だから
基本の隔週開催で計算すると3,220のマイナス
月6,440のマイナスを毎週開催のプラスで相殺できるのかは分からないけど
平時は減っちゃうと思う(見落としや勘違いなければ)