ミハラ:ボンディングチェーン
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![]() ペインイーター コスチュームガチャ「Pain Eater」 (5/1~5/22) |
基本情報
アークテロ事件以降、再び記憶を消去されたミハラ。
シュエンが以前作った新しいボディをマナに移植された。
再び地上へ向かい、ラプチャーの希少個体を探している。
ステータス
戦闘力 | HP | 攻撃 | 防御 | |
---|---|---|---|---|
Lv1 | 353 | 13500 | 600 | 75 |
Lv200 | 19564 | 583734 | 25554 | 3539 |
凸
Lv上限 | HP | 攻撃 | 防御 | |
---|---|---|---|---|
無凸 | 160 | 13500 | 600 | 75 |
1凸 | 16770(+3270) | 632(+32) | 176(+101) | |
2凸 | 20040(+3270) | 664(+32) | 278(+102) | |
3凸 | 200 | 23310(+3270) | 695(+31) | 379(+101) |
以降 | +2% | +2% | +2% |
好感度
RANK |
HP | 攻撃 | 防御 |
---|---|---|---|
10 | 9062(+9062) | 403(+403) | 60(+60) |
20 | 22214(+13152) | 988(+585) | 149(+89) |
30 | 36897(+16483) | 1640(+652) | 246(+97) |
40 | 52650(+15753) | 2340(+700) | 351(+105) |
スキル
通常攻撃
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||
---|---|---|
最大装弾数 | リロード時間 | 操作タイプ |
300 | 2.50秒 | 通常型 |
■対象に 「攻撃力の5.57%のダメージ」 「コアダメージ200%」 |
スキル1
ボディコンタクト | ||
---|---|---|
パッシブ | ||
共通 | ■戦闘開始時、自分に 「キャプチャーチェーン10回チャージ」「最大10回」 ■フルバーストタイムが終了した時、直前に自分がバーストスキルを使用していれば自分に 「キャプチャーチェーン10回チャージ」「最大10回」 ■特定のタイミングでランダムな敵に 「最終攻撃力の(1)%のダメージ」 「キャプチャーチェーンの回数分だけ攻撃」「攻撃1回ごとにキャプチャーチェーン1回▼」 ■同じ敵に 「チェーンバインド:最終攻撃力の(2)%の持続ダメージ」「1秒間隔」「20スタック」「持続」 |
|
補足 | 特定タイミングにキャプチャーチェーンの残数を全て使用する ■敵が線上に出現した時 ■フルバーストタイム終了後 ■バースト3段階突入時 |
|
(1) | (2) | |
Lv1 | 29.58% | 14.82% |
Lv2 | 31.86% | 15.96% |
Lv3 | 34.13% | 17.10% |
Lv4 | 36.41% | 18.24% |
Lv5 | 38.68% | 19.38% |
Lv6 | 40.96% | 20.52% |
Lv7 | 43.42% | 21.66% |
Lv8 | 45.51% | 22.80% |
Lv9 | 47.79% | 23.94% |
Lv10 | 50.06% | 25.08% |
スキル2
タイタンアップ | |
---|---|
パッシブ | |
共通 | ■フルバーストタイムの持続中、通常攻撃が40回命中した時、対象がチェーンバインド状態なら、対象に 「チェーンバインドのスタック量1個▲」 ■自分が戦闘不能になった時、チェーンバインドの対象に 「チェーンバインドのスタック量20個▲」 ■敵が破壊された時、対象がチェーンバインド状態なら、自分に 「キャプチャーチェーン1回▲」「最大10回」 ■バースト3段階突入時、自分に 「持続ダメージ(1)%▲」「10秒間維持」 |
(1) | |
Lv1 | 35.44% |
Lv2 | 38.16% |
Lv3 | 40.89% |
Lv4 | 43.62% |
Lv5 | 46.34% |
Lv6 | 49.07% |
Lv7 | 51.80% |
Lv8 | 54.52% |
Lv9 | 57.25% |
Lv10 | 59.98% |
バーストスキル
ボンディングペイン | |
---|---|
アクティブ(クールタイム 40.00秒) | |
共通 | ■チェーンバインド状態の対象に 「プリング・チェーン:最終攻撃力の(1)%の持続ダメージ」「1秒間間隔」 「個別対象ごとにチェーンバインドスタックコピー」「10秒間維持」 「効果適用後、チェーンバインド解除」 |
補足 | チェーンバインド:最大20スタックの持続ダメージ効果 |
(1) | |
Lv1 | 29.57% |
Lv2 | 31.85% |
Lv3 | 34.12% |
Lv4 | 36.40% |
Lv5 | 38.67% |
Lv6 | 40.95% |
Lv7 | 43.22% |
Lv8 | 45.50% |
Lv9 | 47.77% |
Lv10 | 50.05% |
面談の選択肢
面談内容を上から入力してください。ソートは後で行います。
面談Noは自分で確認したものを入力してください。
収集中の順が面談順とは限りません。
No. | ![]() |
選択肢 黄色太字が好感度+120 |
---|---|---|
1 | ふふ、気の合う人との会話はいつも楽しいわ。 さあ、今日も会話を始めましょう。 |
今、会話をしていただろう? |
そうだな、どんな話をしようか | ||
2 | ⋯指揮官は、よく私の相手をしてられるわね。 | ミハラが手取り足取り教えてくれたから |
私の嗜好と同じだから | ||
3 | ユニが避けられているのは心が痛いの。 指揮官も、ユニが苦手だったりする? |
いや、苦手だと思ったことはない |
そういうわけではないが⋯ | ||
4 | 見て、新しく買ったベルトなの。 どう?似合ってるかしら? |
手首にぴったりだな |
今の服によく似合ってる | ||
5 | なんて言うべきだったのかしら? | 謝るべきだろう |
それでいいと思う | ||
6 | 指揮官も一緒にどうかしら? | 2人を邪魔したくない |
ちょっと気が引けるな | ||
7 | なのに、どうして目が行っちゃうのかしら。 | ミハラの嗜好がソフトに変わったんだろう |
私自身が刺激的だということだろう | ||
8 | 今日はなんだか疲れたわ | ちょっと休んだらどうだ? |
刺激をあげようか? | ||
9 | もしも⋯私が苦痛を正常に感じるように なったら、どうなるかしら? |
それはミハラじゃない |
平凡に生きられていいんじゃないか? | ||
10 | 指揮官、私の手を叩いてみて。 | 強く叩く |
手加減して叩く | ||
11 | クラブに新しいメニューが加わったの。 後でちょっと来てくれる? |
お、食べ物か?それともドリンクか? |
地下に行けばいいんだな? | ||
12 | 今みたいに、ユニや指揮官と 一緒にいるのかしら? |
当然だ、これからもずっとな |
さあ⋯未来のことは分からないな | ||
13 | 指揮官が体験した最大の苦痛って、何かしら? | お腹に穴が開いた時 |
大切な人と離れ離れになった時 | ||
14 | あら?首輪が置いてあるわ。 私の前に面談した人の忘れ物みたいね。 誰のものなのかしら⋯? |
ユニ |
ビスケット | ||
15 | いつか言葉が通じなくなっても、 お互いに意思疎通ができると思う? |
もちろんだ |
⋯それはちょっと無理だと思う | ||
16 | ああいうお店を見ていると、 私の嗜好はそこまで変わってるとは思わないの。 |
ああ、ミハラにあげるプレゼントもそこで買ったんだ |
え、本当か?それは初耳だな | ||
17 | このままだと、何に対しても満足できない体に なっちゃうんじゃないかしら。 |
私がいるじゃないか |
シュエンがいるじゃないか | ||
18 | はあ⋯ごめんなさい、待たせてしまったかしら? はあ⋯はあ⋯ |
一体どれだけ急いできたんだ? |
一体どれだけ楽しい会話をしてきたんだ? | ||
19 | ちなみに私は、苦痛を感じている時よ。 | 悲しい、うれしいなどの感情を感じた時 |
いつも感じている | ||
20 | ユニがいつもと違う姿に変わって⋯ 指揮官と永遠に会えなくなってしまう夢。 |
夢は夢にすぎない、気にするな |
予知夢ではないだろうな⋯? |
TIER表の評価
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![]() 40秒 |
役割1 役割2 |
---|---|---|---|---|---|---|
総合評価 | ストーリー | ボス戦 | アリーナ | スキル1 | スキル2 | バースト |
S | B | SSS | A | Lv7 Lv10 |
7 7 |
4 7 |
オバロ | 優先度 | 推奨数 | 解説 | |||
有利コード | ★5 | 4 | レイドコンテンツに必要 | |||
攻撃力 | ★5 | 4 | 攻撃力バフを持っていないため非常に重要。 | |||
最大装弾数 | ★4 | 2以上 | DoTの発生を早めるには、フルバースト時に十分な弾薬があることが直接的に影響する。600発以上が望ましい。 | |||
クリ率 | ★1 | 0 | ||||
クリダメ | ★1 | 0 | ||||
キューブ | ![]() ![]() |
|||||
評価 2025/5/15 |
ミハラは優秀なDPS/サブDPSです。灼熱DPSの中でもトップクラスであり、非常に柔軟性に優れています。サブDPSの中で最高クラスだった![]() ![]() ![]() メインDPSとして使用できるが、他メインDPSと比べて伸びが目立たないためサブDPSが推奨。 |
評価(個人の感想)
※この下にあなたの個人的な評価を書く事ができます※
※前の評価は「内容が重複している」「今の仕様と異なる」場合を除き、下に残してください※
○キャプチャーチェーン(敵にダメージを与えた後、キャプチャーバインド状態にする)
・戦闘開始時とミハラのバースト使用後のフルバ終了時に10スタック(最大)に回復する。
・バインド状態の敵を倒すとスタックが1回復する。
(同じ敵に重複して発動した場合はバインドのスタック数が加算されるが、
その敵を倒した場合でもキャプチャーのスタック回復は+1で固定)
○キャプチャーバインド(持続ダメージ、最大20スタック)
・基本ダメージ量×スタック数の持続ダメージを永続で与える。
・バインド効果の発生は必ずキャプチャーチェーンによるスタックが起点となる。
・キャプチャーチェーンの重複によりスタックが加算されるほか、
フルバーストタイムにバインド状態の敵に40回の攻撃が命中するごとにスタックが加算される。
一度のフルバではおおよそ+7~15ほど加算が可能。(攻撃回数のため、fps環境に影響される)
ただし、ミハラでバースト時はバインド状態の敵がいなくなるので、スタック加算はできない。
・ミハラでバースト発動した時点で即時解除され、そのスタック数分のバースト効果の持続ダメージに置き換わる。
・ダメージ計算はダメージ発生タイミングで各種倍率計算がリアルタイムで行われる。
ただし、ミハラが死亡している場合は各種バフ系の倍率は適用されず、
ミハラの初期ステータスとスキルの標準性能での固定ダメージとなる。(デバフ影響については要検証)
・25/5/15のアップデートから【解除不可】の特性が追加。デバフ解除で解除されなくなった。
性能以外の考察
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コメント
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>> 返信元
それはバーストでバインドが全部解除されるからバースト終了時に一時的に持続ダメがゼロになるからでは?
>> 返信元
射撃場スペック固定の場合は赤ラピのほうが鎖ミハラを1割くらい上回るけど、射撃場ボスはコア撃ちできるから自己バフできる赤ラピのほうが持続ダメージメインの鎖ミハラより条件が良くなるからかも。
射撃場で試射した感じだと
スキル1の起動条件が多分
「攻撃可能な敵がいたら」
何もしてなくても射出するし
雑魚いる方の射撃場だと操作可能になる前から鎖飛んでる
dotはミハラのバースト2回目でMAXっぽい
…けどチェーンの総量が20と決まってるのかスキル1でチェーン回収した辺りでdotが大幅に減る
dotダメージの波はミハラフルバ>相方フルバ>相方フルバ後>ミハラフルバ後
アレ?エロさに釣られて脳死で3凸したのはマズった系なのか…?
スペック固定だと赤ラピより火力出ないわ
まあ当然コスガチャ引くよね。ロビーがとんでもないことになっている。後悔はしていない。でもマイレ使って素体確保するの勿体無い気もする。ギリギリまで待とうかな。
なんか火力全然さすぎてバグ説あるらしいぞwww
みんな俺みたいにガチャ熱くなる前に考えたほうがいいぞw
ハードのマザーホエールで積んでるんだけど、ミハラ来て行ける可能性とかありますかね?
あんまり相性良さそうには見えない?
>> 返信元
50%ダメで雑魚が死んでくれたらいいけど死なないと厳しいし「ランダムな敵に」なので鯨にも行くだろうな
10:1だから大体は雑魚にいくとは思うがダメだったら成功するまでリセット祭りだ
>> 返信元
バインド消化→キャプチャー補充ではあるけど
キャプチャーからバインドに変換する最速タイミングが「バースト3突入時」になるからゲージ回収し終えるまでの2~3秒は通常ダメだけになる、だと思う(雑魚戦の場合は別)
>> 返信元
フルバースト終了時にチェーン補充されるけど、チェーンを全て消費するタイミングでもあるからこれがどういう順番で処理されるか次第ではあるかな
「バースト3突入時」と「フルバースト終了時」の両方がチェーン消費タイミングになってるってことは、補充→消費の順番な気はするけど
ひょっとして鯨の雑魚召喚も一掃できたりするのかな?
>> 返信元
キャプチャー消費のダメは持続じゃないから50%×スタックのみ、その消費した分がバインドに新たに変換して25%×スタックの持続ダメだぞ
後バインドとプリングが同時には付かないと思う
プリングへコピー適応後バインドは解除ってなってるから
攻撃+ダメバフは自己で一切盛ってないからモリモリ乗って結果としてそこまで行く可能性は全然あるけど
>> 返信元
もしそういう挙動ならシンプルにバースト発動時に持続ダメージ集中するから、計算するとフルスタック前提で自己バフ込みでシンデレラ・黒紅蓮並みのダメージ出るね
((25.08 + 50.05) * 20 * 1.6 + 50.06) * 10 = 24542.2%
これに味方の攻撃力バフとか攻撃ダメージバフが載るから、えげつないダメージディーラーになりそう
特定のタイミング
・敵が戦場に出現した時
・バースト3段階突入
・フルバーストタイム終了
それぞれのタイミングで持っているキャプチャーチェーンはすべて使用される。
チェーンが手元にあるのは雑魚敵を倒してチェーンを回収した直後だけで、基本的にはすべて出払ってる時間のほうが長いっぽいな。
>> 返信元
かっこいいけどそこまでのアニメーションはできなかったみたいだね・・・
>> 返信元
変な書き方なってしまった。回数がゼロならチェーン攻撃できるわけないな
自分がバーストしてリセットするか、バインドした相手を倒すまでは再度チェーン攻撃しない
>> 返信元
バインドとなってるから拘束と書いたけど、動きを遅くする等の効果ないから、実際はチェーン攻撃して対象をマーキングするイメージか
チェーン攻撃する特定のタイミングとやらが不明だけども、チェーンの回数がゼロだと攻撃しないんじゃないかと
戦争映画でよく見る装填方式の機関銃だ!!カッコいいけど弾減ってないのが気になるぅ!!
最大10体を拘束して持続ダメージで、フルバーストタイムに対象を攻撃すると持続ダメージを追加
スタック切れても拘束状態は維持されてて、置物運用も出来るように思える
バーストは拘束対象に追加ダメージ与えて状態リセット効果
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