オーバーヒート

ページ名:オーバーヒート

オーバーヒート


説明テキスト(49文字、四行)

[除外]
あなたは戦闘中、4回最大体力を3失う
あなたのスキルの説明テキストの数値全てに1を足す

強化版説明テキスト(49文字、四行)

[除外]
あなたは戦闘中、5回最大体力を6失う
あなたのスキルの説明テキストの数値全てに2を足す

入手先

核の異形

スキル概要

最大体力を犠牲にする代わりにスキルの数値全てが+1される(強化版は+2)。
ちなみに通常版の方がコストパフォーマンスが良い。


「○回発動する」など、通常強化できない/しにくい数値も強化できるのが長所だが、
一方でマナ消費が増えるなどのデメリットが生じる場合もある。
また、数値増加は漢数字には適用されない。


オーバーヒートの効果はオーバーヒート自身にも適用されるので、
発動するほど失う最大体力と、加算される数値が増えていく。
核の異形はデフォルトで2つ持っているので、2回発動まではよく見ることになるだろう。
参考までに表を掲載する。

+ オーバーヒートの複数回発動時の効果-

通常版

発動回数失う最大体力加算される数値数値の合計
14×3=1211
25×4=2023
37×6=4247
411×10=110815
519×18=3421631

強化版

発動回数失う最大体力加算される数値数値の合計
15×6=3022
27×8=5646
311×12=132814
419×20=3801630
535×36=12603262

相性のいいスキル

「吸い寄せ」「分割引き」「魔力の導き」など。ドロー枚数が増えるのでシンプルに強力。

  • 回数系スキル全般

「闇の連弾」「炎の渦」「怨嗟の結晶」など。
各種数値と回数の数値の両方が上がるので数値が一気に増幅する。
ただし片方が漢数字・数字参照じゃない事もあるので注意。(「滅多斬り」など)
回数部分のみでも強力になるケースもある(「多層化」など)

  • 倍率系スキル全般

「マジックブラスト」「報復の盾」「羅刹の拳」など。
回数系と同じく数値が一気に増幅する。

  • 行動不能"付与"スキル全般

「雷光球」「圧倒」「闇の神髄」など。
相手に2回以上の行動不能を付与でき、連打できれば完封できる。


  • 「強化版夢幻の書」(幻術士)
    ハイランダーデッキ限定だが、2マナ得て2回行動追加。
    殆どの追加行動スキルは漢数字表記で対象外であり、異形スキルを除けばこれと「時の超越」しかない。
    核の異形は「マジックコア」星の異形は「タイムバースト」がありそちらの方が優秀。
    それ以外の異形で使う場合に。
  • 「撫で斬り」(剣豪)
    除外したスキルからランダムで5つデッキに戻して発動、相手に2ダメージを5回与える。
    さらにそれらで与えたダメージの合計を与える。そもそも20ダメージと強力だが
    ダメージ上昇の効果が9倍から11倍に増える点も強力。(ダメージ上昇効果9倍の詳細は撫で斬りのページ参照)
  • 「鋳造術」(「剣豪」)
    不要なオーバーヒートまで複製されて戻ってくることもあるが、除外スキルが毎ターン複製2枚複製されて戻ってくる。
    除外するスキルを選別すれば、強力な除外スキルを連発できる。
  • 「渦巻く荊棘」(「サキュバス」)
    ダメージが3×2=6から4×3=12と2倍に増え、他のダメージ増加効果があれば3回分乗る。
    更に即効付与の条件が"4枚でない時"になり[即効]になりやすい。
    [保持]スキルがある場合は逆に4枚になりやすいので併せて使う場合は注意。
  • 「圧倒」(オーガ)
    条件が23以上になってしまうが、成立すれば2回行動不能を付与できる。
    他の行動不能スキルと違い、「圧倒」は強化枠なので、条件さえ満たせば
    あとはダメージを与えるスキルなら何でも2回行動不能を与える。
    複数回攻撃するスキルや[即効]スキルと相性が良い。
  • 「強化版手裏剣術」(ニンジャ)
    「手裏剣」の生成条件が2行から3行になり「手裏剣」が作りやすくなる上に、「手裏剣」自体も3行なので
    「手裏剣を発動するたびに手裏剣が生成される」状態になる。
    手札が「手裏剣」自体も[即効][除外]の2枚スキル引く効果付きなので、手裏剣以外の手札も増えやすい。
    ただし通常版は"2行以下のスキルを1回発動"と記述されており、「オーバーヒート」を発動すると
    「3行以下のスキルを2回発動」となってしまい生成頻度が落ちる。
  • 「魔炎の杖」(交換所)
    3マナ得て2ドローと大幅に向上した魔炎弾を3つ入手可能に。
    「撫で斬り」などの除外スキル回収で魔炎弾だけを回収できると、より強い。
  • 「力の魔杖」(交換所)
    1マナに付き2ダメージ増加するようになる。
    マナを溜めやすい異形で「圧倒」や「凶月」と組み合わせる事で真価を発揮。
    [即効]スキルなので増加したダメージをすぐに与えれるのも利点。
  • 「怨嗟の結晶」(混沌竜]])
    各ターン7回まで誘発効果が追加で2回誘発するようになる。
    うまくハマれば凄い勢いでスキルの効果が増幅する。
    他に欲しい物がなければ竜スキルは大体これで良い。

※相性が良い異形スキルは、相性が良い異形の項に。


相性がいいとも悪いとも言えるスキル

  • 「幻想」(幻術士)
    毎ターンランダムで二つスキルが増える。
    相性が良いスキルを引く確率も高くなるが、相性が悪いスキルや「魔刻変換」等のスキルを引く可能性も高くなる。
    だからと言って相性が悪いスキルを発動させずに放置するとデッキ汚染の要因になるので一長一短。
  • 「返し刀」(ニンジャ)
    スキル3回発動可能だが、良くも悪くも相手のスキルに依存してしまう。
  • 「反芻」(応の異形)
    自分が発動した[除外]スキルを二個発動してデッキに戻す事自体は強いが、マナコストが2になり
    毎ターン2ずつ減少し維持するのが更に難しくなる。また「反芻」で「オーバーヒート」を引いてしまうと
    過剰発動によりマナも最大体力がすっからかんになってしまう可能性も。
  • 「連想」(五星竜)
    発動する[除外]スキルが二個になるが、「幻想」と同じく事故率が高くなり安定しない。
  • 「マナ循環」(交換所)
    特に効果は変わらず、使うたびにマナ循環が2つずつ複製されてしまう。
    手札自体は影響はないものの、除外回収スキルと組み合わせると邪魔になりやすい。
    倍率が上がった「マジックブラスト」の威力上げと、「過去への侵入」のマナ消費条件達成目的なら向く。
    発動回数稼ぎには「増殖」の方が入手しやすく、必要な回数も増えないのでそちらの方が良い。
  • 「火喰らい」(炎の精霊)
    「オーバーヒート」の恩恵を受けられないため、相性がいいとは言えないが、「オーバーヒート」の最大体力コストをケアできるという面ではありがたいスキル。
    「竜の再生」などの他の最大体力獲得スキルと異なり、「オーバーヒート」での減少そのものを軽減できるのが強み。
    重ね掛けすると最大体力減少を無くすどころか逆に「オーバーヒート」の度に増やせるようになる…
    が、中層以降では2回くらいなら気にならなくなるし、何より悠長にしていると敵に殺されて元も子もない。
    除外回収スキル(特に「反芻」)やデイリーチャレンジの倍増空間で「オーバーヒート」の過剰発動が見えている時のケアとしてならアリだろう。
    「オーバーヒート」前に使っておかないといけない点には注意。
  • 「竜の再生」(火焔竜)
    「火喰らい」と同じく、オーバーヒートの恩恵は受けられないが、コストケアができる最大体力獲得スキル。
    こちらは「オーバーヒート」の前後どちらで使っても問題ない。
    竜スキルの次善案か。

相性の悪いスキル

  • 自分に行動不能を付与するスキル

「瞑想」「補給」「渾身の一撃」
自分の行動不能ターン数が1増加するという致命的なものになってしまう。
「自動人形」を使えばカバーできるが、「瞑想」以外は他のオーバーヒートで強化されたスキルの方が良い。

  • 「~回~するたび」系のスキル

「狩人の瞳」「炎の結界」「眷属招集」など。必要な回数が増えてしまい、発動が遅くなる。

  • マナを消費し数値参照しないスキル

「炎の盾」「魔力の盾」「叡智の瞳」など。ただデメリットだけを増やすことになる。
特に「蓮の舞」は上記の~回~するたびの必要回数も増えてしまう
ダメージを与えるだけ等の効果が一つだけのスキル(「サイクロン」など)もあまりお勧めできない。

  • 数ターン後に発動するスキル

「五連星」「星の予言」など。必要ターン数が伸びてしまい使い勝手が悪くなり、費用対効果が合わなくなる。

  • 「硬化」(ガードマン)「ヘルオーラ」(常闇の支配者)
    「オーバーヒート」の効果は数字を増加させる(+n)なので、使うとダメージを軽減しなくなってしまう。
    重ね掛けすると逆に受けるダメージが増加する。説明文にも「減らす」「軽減する」とは書いてない。
    「ヘルオーラ」は与ダメージ増加はあるものの、マナ消費量も増えて割に合わなくなる。
  • 「魔力の心臓」(血術師)「不死の呪い」(呪われし戦士)
    発動するたびに復活に必要な消費量が3倍になってしまい、追加発動が困難になる。
    「不死の呪い」は除外されるスキルの数も増えてデメリットだけ強化される。
  • 「ウインドカッター」(風術師)
    3マナ即効付き3ドローは魅力的だが、ウインドカッターのマナ消費量も3倍になるので追加発動が困難になる。
    一回だけ使うにしても「魔力の導き」が3マナ即効付き4ドローなのでそちらの方が良い。
  • 「ムラマサ」(サムライ)
    単体だけ見れば自傷ダメージ5→6の代わりにダメージ増加量+1→+2と大幅に強化…
    に見えるが、上がった分だけ自傷ダメージも増加するのは変わりなく、むしろ自傷ダメージの量が更に多くなるので
    「鬼神流」や「生への執着」のカバーは必須のまま。ムラマサと相性が良いスキルとオーバーヒートとの相性もあまり良くない。
    他のダメージ増加スキルも+2になってる事が多いので、それらを使った方が早い。
  • 「誘惑」(サキュバス)
    除外対象が3行スキルになり対象が増えてしまう上に、効果は増加しないと、デメリットのみの強化。
  • 「滅びの神託」(交換所)
    経過ターン数2から3に増えて強化……ではなく、効果発動ターンも50から51になるため
    ダメージ効果が発生しない。(50ターンの時点で判定に持ち込まれてしまう)
    ターン数短縮目的としても、対象スキルの必要ターン数も同じく増えてる為、ほぼ使い道はない。
    素直に「オーバーヒート」を絡めずに使った方が早い。

相性のいい異形

  • 「核の異形」

初期スキルでこれを持つので当たり前だが、一応記載。

  • 「冥の異形」

「冥界の門」がランダム2つずつ最大7回に、「吸い寄せ」が4ドローに、「門の水玉」が2マナ×4回=8マナ獲得と、
全体的に強くなり、使い勝手が大きく上がる。
「冥界の門」のランダム性は戦う敵を選べばある程度制御できるので「連想」辺りと比べればまだ使いやすい。

  • 「拳の異形」

「威圧」が手札3枚以下で4ドローに+2ダメージ増加の即効付きと破格性能になる。
更に「羅刹の拳」は3倍ダメージになり、「圧倒」「凶月」の効果をより早く発揮できるが
受けるダメージも3倍になるので、こちらが被弾しない立ち回りは必要。

  • 「永の異形」

「魔道混合」が3つのスキルを組み合わせたスキルになり、よりカオスになる。
「思索」で追加される「発見」が2個に、「発見」が3マナ獲得2ドローに、「念力」が(発動回数+2)×5ダメージ、
ついでに「思念の波動」での追加ドロー数も増える。「魔道混合」次第になるが強化される面が強い。
永続混合されたスキルは未知数。

  • 「光の異形」

大体のスキルと相性は良い方だが、何分解禁が非常に遅い(交換所スキル全開放+α)。
「手裏剣術」のように通常版だとオーバーヒート対象外or相性が悪いスキルを強化版にして相性が良くなることが多々あるので、そういったスキルを使いたいなら。


相性がいいとも悪いとも言える異形

  • 「操の異形」

「雷光球」が無条件2回行動不能になるのが強いが、他のスキルや「リンクサモン」関連は特に強化されない。
「伝搬」の強化版は漢数字からアラビア数字になりオーバーヒートの対象になるが、
異形スキルの強化版は通常では入手できないので、滅多に見れない。

  • 「魔の異形」

「降魔の儀式」で除外スキルが即効付きで3つ戻る。「供物」で追加ドローが2枚になるのも良点。
ただ「苦悶」の消費マナが2になり扱いづらくなる。

  • 「応の異形」

「臨機応変」が2枚ドローに全手札に2枚ずつ収納とドロー枚数は最多になる。「反芻」も除外スキルを2枚ずつ発動して戻す。
とかなり強力なのだが、どちらもマナ消費量が相応に増える。特に「反芻」は上記の通り維持コストがとにかく高い。

  • 「星の異形」

「タイムバースト」がかなり強力になり、イビル二種も2枚ドローと改善される事もあれば、
「星の予言」の必要ターン数が1ターン伸びてしまう。「スターファイアⅢ」が漢数字表記で「オーバーヒート」対象外であり
「冥界の門」と違って爆発力は上がらない。

  • 「翼の異形」

「装填」で追加される「レーザー」が3個に、「レーザー」自体の性能もスキル発動回数×3の最大体力を減らすと性能増加。
ただし「創生の翼」のスキル発動回数が9回に増えてしまい、回転率が落ちるのが欠点。

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コメント

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名無し
ID:NjVjYTY0O

>> 返信元

あぁ、そんな当たり前のことを完全に見落としてました、どうもすみません!

そうすると、超強化で自傷系スキル持ちの相手は案外狙い目かもしれませんね、「いやこんなのどうあがいても勝てるわけないじゃん…」という相手しかいない中でも、勝ち筋への見落としが何かあったりしないか、もっと冷静に見ていこうと思います、回答誠にありがとうございました!

返信
2026-09-25 13:25:41

名無し
ID:YTE2NDk4Z

>> 返信元

強化で常時失わせる最大体力が○○増えるが24あったものと思われます。
あの類は再形成などの自分への最大体力減少も増加させてしまうので……

返信
2026-09-25 11:31:37

名無し
ID:MjU1ZTM0O

コロシアムでの現象なんですが、1ターン目に相手が赤オーバーヒートを発動したらなぜか最大体力30喪失が5回も発動されて体力1になり、次のターンに攻撃したら(当然)勝てました

自分の1ターン目は闇の伝染で、お互い制定の盾は持っておらず、相手の21枚のデッキの中にも怪しいものは何もなかったんですけど、原因が分かる方はいらっしゃいますか?

返信
2026-09-25 10:32:20

名無し
ID:ZGMyMzAxN

五連星が保持を持つので、五連星→オーバーヒートは最大体力が1になるとしても強いんじゃないですか?

返信
2026-06-13 12:09:59

名無し
ID:MzhlZTVmO

火喰らいがないのは自分の最大体力を増やしても火力に繋がらないからでしょうか

返信
2026-02-22 11:35:09

名無し
ID:MzU1YWIzZ

>> 返信元

なるほど!勘違いしていました!
流石に設置後も強化されたら強すぎますしね

返信
2025-06-02 20:56:05

名無し
ID:MzgxZmJiZ

>> 返信元

オーバーヒートは設置前(呪詛)でしたら、+1されますよ。

ただ、設置後のものに関してはもう一度使用しない限りは適用外になりますが。。。

返信
2025-06-02 10:45:30

名無し
ID:MzU1YWIzZ

あれオーバーヒートって設置したスキル(呪詛など)って+1されないんでしたっけ

返信
2025-06-02 09:16:51

名無し
ID:MzU1YWIzZ

>> 返信元

終盤だと6回になるより1ターン増えるデメリットがデカすぎて、ターン経過のデメリットがそこまでない中盤だと6回にしなくても勝てるからだと思われます、

返信
2025-05-30 01:21:35

名無し
ID:ODM0ZDAxN

>> 返信元

確かに6回以上発動できるのはかなり強力だけど、4ターンというただでさえ長い待機ターンが、1オバヒで5ターン、2オバヒで7ターンに伸びてしまい、効果の発動自体が現実的でなくなるからだと思う。神託で加速させようにも、神託自体もオバヒと相性悪いし。オバヒ1回ならギリギリ実用的かも

返信
2025-05-29 08:24:46

名無し
ID:NTExNjkwM

五連星が相性悪いというのはどうなんでしょう
発動さえしてしまえば勝ち確のはずですが

返信
2025-05-29 00:51:20

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