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【概要】
強力な持続ダメージスキルを持ち、
ボスのパーツを破壊する事で継続してそのパフォーマンスを維持できるメインアタッカー。
バーストチャージ量:+2.4% / 1秒(+0.2% / 1発)
▼ダメージ目安表(表記外の効果と少数は省略)※60fps時
パターン | バフ | 最終DPS | 追加ダメ | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
フルバ | S2発動 | パーツ破壊 | S1 | S2 | 通常 | S2 | B | B |
持続 | 持続▲ | 与ダメ▲ | 持続 | 持続 | ||||
非バースト | - | - | - | - | 164% | - | - | - |
他バースト | 246% | |||||||
自バースト | 527% | 4571% | ||||||
非バースト | 〇 | - | - | - | 164% | 256% | - | - |
他バースト | 246% | 384% | ||||||
自バースト | 527% | 4571% | ||||||
非バースト | 〇 | 〇 | 〇 | 〇 | 189% | 309% | - | - |
他バースト | 284% | 464% | ||||||
自バースト | 637% | 5286% |
※パーツ破壊が出来ない場合はスキル2が15秒周期のローテションで発動となり、平均値が目安となる。
【長所】
・強力な持続ダメージスキルにより、
比較的に敵の条件を問わず安定して高いダメージを出す事が出来る。
(例えば敵が赤丸ギミックでワイプして狙えない状況などでもダメージを与え続けられる)
【短所】
・武器種がARのため通暁攻撃の火力が低く、バーストゲージ生成が遅い。
・ダメージソースの大半がスキルダメージなので、スキルLvに大きく依存する。
・一定水準のダメージを維持できるが、上振れ下振れが少なく頭打ちになりやすい。
【運用】
風圧有利、持続ダメージ強化、パーツ破壊のようにシナジー性が高いとは相性が良い。
戦闘では、いかにスキル2を維持するかがポイントとなる。
パーツが多ければフルタイムでバフと持続ダメージを維持する事も可能だが、敵に左右されるのが難点。
【スキル】
・スキル1
効果①(スキル2強制使用)
CT発動系スキルは開幕からCTが付いた状態から戦闘開始されるが、開幕からCT0で即発動してくれる効果。
効果②(【自己バフ】持続ダメージ▲:30秒)
発動条件がパーツ破壊時なので、発動タイミングを狙うのは難しいがバフの効果時間は長い。
長く持続させるためには、なるべくパーツを30秒間隔で壊すなどの工夫が必要となる。
効果➂④(持続時間延長:華の舞、桜かんむり)
パーツを破壊する度に効果時間が加算されて延長される。
延長されるだけなので、効果自体が発生している状態でパーツを破壊しないと無意味になるので注意。
・スキル2
効果①(【自己バフ】攻撃ダメージ▲:15秒)
純粋にダメージが割合上昇するため、とても強力。もちろん持続ダメージにも適用される。
テキスト上のバフ名は「花の舞」となっているが、実際にスタック表示されるバフ名は「競い咲き」となる。
スキル1で効果時間を延長できるが、スキル2の効果自体は時間延長ではないので、
15秒以下なら15秒で上書きとなるが、効果時間が15秒以上残っている場合は不発となる。
効果②(【敵単体デバフ】持続ダメージ:15秒)※攻撃力が高い敵1体が対象
15秒の間、毎秒ダメージが発生する。時間はかかるがダメージ総量は高い。
バーストに並んでサクラの主力的なダメージソースとなる。
ダメージ発生に時間がかかるため、死にかけの敵などにデバフをかけてしまうと
勿体ないことになるケースもあり集団相手にはやや不向き。
スキル1による効果時間の延長については効果①と同様。
・バースト
効果①(【敵単体】即時ダメージ:連続10回)
おおよそ2秒強の間に10回ダメージが発生する。ダメージ発生毎に対象はランダムで決まる。
ダメージの総計は単純に10倍の4571.4%となるが、
ダメージは10回ともフルバ突入前の状態でダメージ計算される。
効果②(【 敵単体デバフ】持続ダメージ:10秒、)※スタック型(最大10)
効果①でダメージを与えた対象にデバフを付与する。
同じ敵に複数回効果が発生した場合はスタックが加算されてダメージが2倍、3倍と増えていく。
つまりダメージ総計では約3516%ほどとなる。
サクラ自身が受けているバフ系効果はデバフ付与時の状態を元に計算されるが、
フルバ補正、受けるダメージなどの補正はリアルタイムで反映されるので、
10秒間ダメージを与え続けられた場合、実際のダメージ総量は効果①を超える。
最後に当たったタイミングで持続時間も更新されるようだが
スタック加算後のダメージの発生タイミングがずれるせいかダメージ発生回数は1回減る。
ただ結果的にはほぼスキルのテキスト通りの効果となる。
例:同じ敵に2回適用された場合(Lv10)
1HIT目 :35.16%のダメージが2回
2HIT目以降:60.32%のダメージが9回
ただし、最後のダメージ発生タイミングではフルバ時間が終了してしまうなどリアルタイムでの影響は受ける。
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