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【概要】
役割はヒーラー。
バーストゲージMAXまでに必要なダメージ回数:2,000回
【長所】
・バーストⅠでCT20秒のヒーラー
・バースト発動しなくてもヒーラーとしての役割を果たせる
・灼熱コードのスタックバフを補助可能
【短所】
ヒール効果は一定タイミングで自動発動するので回復に時間がかかるので、
ダメージを受けてから一気に回復する事が出来ない。
またフルスタック状態でないと回復量が著しく低下するため、
スタック維持出来る状況である事も採用条件の一つとなる。
現在のnikkeはフレームレート(fps)によって攻撃速度が変化することが確認されており、
その中でもMGはスピンアップ後は1フレーム毎に1発発射するように設計されているため、
60fps(秒間60発)を確保できない環境下では攻撃速度もといDPSの低下、バーストゲージ増加速度低下を招くだけでなく、
スキル1のバフの維持が少し難しくなるなど、スキル周りにも影響が出てしまう。
【運用】
バースト効果自体は汎用性に欠け有効な場面こそ少ないが、
CT20秒なのでヒーラーを入れつつⅠⅡⅢⅢⅢ編成を組むことも出来る。
またヒール目的の場合はバーストする必要がないので、
Ⅰにリターなどバッファーのバーストを常に使いたい場合にも組込むことが出来る。
【スキル・その他仕様について】
・スキル1
ソーダの最大HPが上がる(最大65%)事で自身の生存率が高まるとともに、スキル2の回復量をアップさせる。
フルスタックまでに必要な攻撃回数は900回で、敵に攻撃を当てる必要はなく、
とにかく180発射撃する度にスタックが1増加する。
キューブなどの補正なしだとフルスタックまでに2回のリロードが必要となる。
リロード1回で済ませるには装填数50%アップが必要となる。
自身のバースト発動も込みで考える場合は180発分浮くので、装填数20%アップあればリロード1回で済む。
ただしスタック発動前にバーストするほど発動が早すぎるとバーストによるスタック加算ができないので注意。
60fps環境下でのスタック維持は比較的容易だが、効果の維持だけを考えた場合はリロード速度を強化したほうが良い。
・スキル2
12秒毎にパーティ全体を回復してくれる。
基本回復量は3.23%で、スキル1がフルスタック時は回復力が大幅にアップする。
基本回復量だけでは少なすぎるので、実際のヒーラー運用はフルスタック状態が前提となる。
〇「回復量/12秒」の参考例(ステータス画面のソーダのHPを100%とした時)
| スキル1・2 | 基本回復量(フルスタック時) | 追加回復量 ※フルスタック時のみ |
|---|---|---|
| Lv1 / Lv1 | 2.04%(約2.77%) | 約7.29% |
| Lv4 / Lv4 | 2.43%(約3.54%) | 約11.38% |
| Lv7 / Lv7 |
2.83%(約4.40%) |
約15.93% |
| Lv10 / Lv10 | 3.23%(約5.33%) | 約20.97% |
(最大回復量は26.30%相当となる)
・バースト
気絶効果はランダムの敵2体で効果時間も1秒なので有効打を狙う事が難しく、
そもそもボスには気絶が効かないなど、あまり必要となる場面は少ない。
灼熱コードのスタックバフ増加は発動中のスタックバフのスタック数を1増加させる。
この効果によってスタックバフ自体が発生することはなく(スタック数0⇒1)、
最大スタック数⇒最大スタック数+1のように上限を超える事も出来ない。
但し、既に最大スタック数の状態で発動した場合は効果時間をリセットしてくれる。
・MGの命中率
マシンガンは撃ち始めこそSG並みに外れるが、徐々に集弾性が上がり、スピンアップ後はSRと同等になる。
そのような特性から、ほぼ全ての通常攻撃をコアヒットさせることが可能なため、DPSが大きく変わる。

















なるほど、そういう方法もあるんすな。
流石に育てに育てたレッフーを置いてけないよ。
提案をありがとう!
メガニケ(勝利の女神:NIKKE)のトライブタワーにて、戦力差100万以上の赤戦力環境で出現するバレーボール(オンリーワン)の倒し方を検証。一般的に推奨される「アイン」は戦力ペナルティによる火力不足とニアフェザー(ファンネル)のターゲット分散により機能しない。対策として、確定全体攻撃を持つ「黒紅蓮(紅蓮:ブラックシャドウ)」で周囲の雑魚ごと巻き込んで処理するか、バースト1運用の「レッドフード(赤ラピ)」の粘着爆弾による追加ダメージで効率的に削り切るのが最適解である。
今回のイベントの2択問題のやつの正解がわからんくて詰んでる
報酬でチケが最大2枚貰えるみたいだけど1枚しか貰えてない
わかる人いますか、
あとさらに特殊な例としてはドロシーとトロニーのような蓄積型の分配ダメージは蓄積最大量に「加算」される。
最小発射回数補正定期
ある一定回数に達すると報酬取得不可か挑戦参加不可になる、らしいから一応の意味はある
分配の仕様そのものが、%の割合からのダメージという枠組みになるから別扱い
貫通持続爆発は攻撃からの副次的なものになる
通報機能って意味あるんか
分配だけ特殊で受けるダメージ▲と同じカテゴリになってる。
パンダの動画見て初めて知ったんだけど、分配ダメアップって攻撃ダメアップ系とは別枠(乗算)なの?
貫通・持続・爆発とかは同枠(加算)なのに?