評価(2024/10/20)
2024/10/20 アップデート 落日の向こうへ 段階で公開の評価論文
翻訳元:【方舟实战论114】新时代真实伤害,强力但不够好用?丨维娜·维多利亚
https://www.bilibili.com/video/BV187yaYoEEp
特性について
第一素質
☆6の 術戦士として、
ヴィーナ・ヴィクトリアの各種ステータスはまずまずですね。
ってか、なんで 術戦士のモジュールがまだ実装されないんですかね…
第一素質【諸王の嘆き】(暫訳)の効果は、
自身及び周囲8マスの味方ユニットが受ける物理ダメージが20%(22%)軽減し、
この範囲内の味方ユニット1体につき、ヴィーナの攻撃力+5%(+6%)。
この素質、一目は単純そうに見えますが、実はかなり面白い仕様があります。
それは、オペレーターと通常召喚物だけでなく、
罠師の地雷、更に
ステインレスの装置すらも素質の攻撃力バフを誘発出来ます、
基本的には味方が出すものなら何でもOKなので、使い道はかなり広いです。
この砲台データ上では敵ユニットに分類されますので、誘発は出来ません。
現時点では、昇進2をした後の第一素質攻撃力バフの幅は5%~6%、最大は8スタックで40%~48%になります。
スキル3の発動期間中にライオンを召喚すれば、素質の上昇幅を臨時調整出来ます。
ただ実戦中では地形の制限を受けますので、2~4スタックしか誘発出来ない事が多いです。
そして、現在の上昇量から見て、わざわざ第一素質の為にオペレーターを配置することもないでしょう。
普通はバフ、或いはシーボーンみたいの召喚物を置く時にの近くにするとかでよろしいかと。
もし今後実装されるモジュールが第一素質の強化だった場合、
ミュルジスのスキル3或いは
罠師の地雷をも考慮して、
更に素質を誘発させてもいいかもしれません。今のままだと必要ないかな。
第一素質の物理軽減幅は20%~22%です、単独で考えるとまずまずですが、
多くの場合は本体或いはスキル3のライオンが一撃で死なないように防御力を上げるくらいですね。
面白いのは、このダメージ軽減は「加護」、そして他のダメージ軽減と掛け算で計算します。
更に、実は丁度それに合わせるオペレーターが居ます、
それが シュウと☆6の
重剣士二人(編注:
ヘドリー、
ウルピアヌス)です。
スキル3のダメージを上げることも可能です。
だと
グレイディーアのダメージ増加と掛け算になります。
もし更にの砲台を二つくらい添えたら、
の常時物理軽減率を65%にまで上げることが可能です、
もう0防御でも Patriotを無理やり止められますね。数値的に結構いいです。
第二素質
第二素質の「縛られぬ切っ先」(暫訳)の効果は、
ヴィーナ・ヴィクトリアが敵に初めてダメージを与えた時、その敵に4秒(5秒)間の戦慄状態を与えるものです。
戦慄の仕様に関しては デーゲンブレヒャーの実戦論にご参照ください。(和訳リンク)
簡単に説明すると、敵がブロックされた場合、通常攻撃が行えない状態異常です。
ただし、敵のスキルは止められません、
例えば 枯朽サルカズ吸収者の丸呑み、
FrostNovaの範囲攻撃など。
この第二素質はぱっと悪くなさそうに見えますが、実際に使うとかなり無力を感じる防御型素質です。
特に スキル2で置くだけ攻略をする時、
戦慄は敵がブロックされなければ効果は発動しませんのに、その敵が目の前まで来るのが時間かかかります。
足の遅い敵に出会ったら、例えブロック役まで後1マスしか無くでも、
移動中に1~2秒の戦慄時間を無駄になってしまいます。
潜在強化をしていなければ、この効果の収益はかなり少ないです。
実際の効果は多分 マルシルの0.5秒スタンよりも劣るでしょう。
スキル3に対してなら、第二素質は自身に4~5回安全攻撃を機会を与えるものとなります、
最低限のダメージ量を確保出来ますが、大した量でもありません。それでも、第二素質には使い道があります。
サルカズ突撃兵が高速に突進して来る時に戦慄を与えれば、最初の大ダメージを防げます。
ただし、戦慄の効果が終わった後、突撃兵の最初の攻撃は依然加速後の攻撃力になりますので、時間内に倒しましょう。
もしどうしても戦慄を与えたい敵が居るのに、その敵の移動速度があまりにも遅い場合、
を逆向きで配置してみてもいいかもしれません。通常攻撃の攻撃距離をわざと減らすのも、選択の一つでしょう。
スキル
スキル1
スキル1「再び輝きを」(暫訳)を誘発後、
次の攻撃は周り4マス全ての地面に居る敵に攻撃力一定比例の確定ダメージを一回与えます。
スキル1の範囲ダメージ種類は「追加ダメージ」に分類されますので、
主目標に対する術ダメージ通常攻撃に影響しません。
硬質化(
サリアのスキル3)と合わせて、
ここでもう一回術ダメージの表記が出ているのを見えますでしょうか?
実戦について、このスキルは他一言で言い表せます――スカイスマッシュ(
シージのスキル2)の
セルフオマージュですね。スキル演出だけでなく、数値まで大体一緒です。
特化3のスカイスマッシュは10sp、倍率は340%に対して、
異格スカイスマッシュは5sp、倍率180%です。
ちょっと増えたように見えますが、の方は3回のチャージとコスト回復の効果もあります。
もしかしたら、「確定ダメージと物理ダメージは一概にして論じでいいでしょうか」と
気になる人が居るかもしれませんね。確かに、私もテスト前ではそう思いました。
実際、大体の場合においても、この新しいスキル1の方が優勢ですが、
雑魚処理については実は大した差はありません。
まぁ、腐っても確定ダメージですので、
敵が物理・術耐性が高く、或いはダメージ軽減率が高い場合は有利になりますね。
例えば 大君の触手、単発ダメージは1500を超えられますので、秒殺出来ます。
血珀と最新メインストーリの高防御盾兵(編注:
萨卡兹枯朽宿卫)に対して、
スキル1程度の確定ダメージは
ヴィルトゥオーサの壊死損傷や
ロゴスの
スキル1即死などと比べてしまうと、出番が無くなります。
もしラブ勢が居て、どうしても使いたい場合、 濁心スカジと組み合わせても足りませんよ、
天に四時あり( シュウの第二素質)で攻撃力を増し、回転時間を短縮させる必要があります、
同時にの第一素質も可能な限り誘発させ、それくらいしないと使用感が良くならないでしょう。
ローグライクには、確定ダメージ強化と一撃スキルを強化する秘宝がありますが
よっぽと運が良くなければ、再生造物だけを相手にしても大変です。
特化について、レベル7と特化3の倍率差がかなり大きいですが、それでも通常のドクターには特化をお勧めしません。
もし特化をするなら一気に最大までしましょう。
スキル2
昇進1をした後、 ヴィーナ・ヴィクトリアは
スキル「故土に赴く」(暫訳)を習得します。
スキルのパッシブ効果は、第一素質の範囲内に2名以上の味方ユニットが存在する場合、
スキル発動後、の攻撃距離と攻撃目標数+1、攻撃力が上昇します、持続時間無限です。
昇進1でゲーム序盤を進める時、スキル2は結構使い易い術ダメージスキルになります。
みんな数値がそんなに高くない場合は、術ダメージの方が有利ですので。
ただ、ブロック数が1で、攻撃目標数が2なので、は大体の場合、単体でルートを封鎖する能力はありません。
ブロッカーの後ろか、側面に居る事が多いです。ブロック数が1ってのも、クールダウン期間中のネックになります。
スキル2レベル7はsp70点、理論上46.6秒でチャージ出来ます。
でも、先にオペレーター2人を置いてからを置くにも時間が掛かりますので、
ミス許容率はそんなに高くありませんね。
これらの問題はゲームの後半になるにつれて更に深刻になっていきます。
特化3スキル2の攻撃力とDPSは第一素質によって変化する状況をリストにしました、
潜在MAXのDPSは1731点~2028点の間です。
比較対象としてあげますが、モジュールあり ブレイズの
スキル2のDPSは1995点で、ブロック数は3です。
モジュールあり 耀騎士ニアールの
スキル1のDPSは2520点、ブロック数は1です。
ただしこの二人は物理ダメージです。
術ダメージ方面、 マルシル
スキル2のDPSは1454点(ライオス小隊が居ると1710点)です。
こう見るとスキル2の数値もそんなに悪くはなさそうですよね。
ただ実戦となると、ブロック数1~2だと中期・後期のラッシュが来るときにあまりにも敵を漏れやすい。
前期でも、 クラッシャーみたいな術耐性0の高防御力エリート敵もそんなに多くはありませんので、
全体的な感想はイマイチです。スキル2は
濁心スカジと組み合わせても、
単体でH7-1を置くだけ攻略は出来ません。
でも、前回の 実戦論(和訳リンク)でこのステージの置くだけ術ダメージ比較を作りまして、
術ダメージだと、と
イフリータだけが単体で戦えますので、
一概にしてスキル2を悪く言うのも良くないと思います。
スキル2の優勢として、これは現時点数の少ない地面での置くだけ術ダメージ源です。
それより前は ラップランドか、混合ダメージの
アスカロンが主流ですね。
なので、高台マスがない場合は使えます。次点は、がブロック役に対する保護能力です。
前にもお話ししましたが、物理ダメージの軽減は重ねられます。
なのでは
シュウ、
ヘドリー、アビサルハンターの物理ダメージ軽減力を強化出来ます。
+
+
は多分現時点で最もスキル2置くだけ攻略に合う組み合わせでしょう。
戦慄の効果については前に説明しましたね、
敵の移動速度によって正面・或いは逆さにを配置する事で、戦慄の時間を伸ばせます。
それ以外にもちょっとした組み合わせがあります:を
戦術家と一緒に開始時に置くと、
戦術召集点を利用して第二素質の高速チャージを誘発させる。
或いは+
で開始、
の周りにシーボーンを置いてもチャージを早められます。
特化について、スキル2の特化上昇率は緩やかなので、特化しなくてもいいし、ある程度特化してもいいです。
スキル3
昇進2をした後、 ヴィーナ・ヴィクトリアは
スキル【我が名のもとに】(暫訳)を習得します。
スキル発動後、即刻第一素質の有効範囲内の配置可能マスに「黄金の誓い」を召喚する。
スキル期間中は第一素質の範囲内に味方ユニットがブロックしている敵に攻撃出来、
攻撃力と攻撃目標数が上昇して、攻撃間隔が短くなります、更にダメージタイプが確定ダメージに変わります。
仕様について、召喚したライオンは通常の召喚物と同じく治療はできません。
攻撃はと同じく確定ダメージですが、スキル終了後に残りません。
スキル発動後、本体の攻撃間隔は1秒に短縮されます。
スキル1と
スキル2はちょっと微妙だったのですが、実際にテストしたら、
スキル3は結構強いです。
ライオンのことはひとまず置いておいて、特化3スキル3の攻撃力は2242~2551点になります。
総ダメージ量は5.6万~6.37万くらい、この前の確定ダメージアタッカーと比べると、
耀騎士ニアール
スキル3の総ダメージは6.8万で、
ケルシーの総ダメージ4万ですが、回転が速いです。
しかしながらこの2人は対単体スキルですので、火力は分散されやすいです。
2体以上の敵と相対する時のダメージ量はには遠く及びませんし、
更に、のダメージはブロックが必要で、ブロック不可の敵に出会ったらまったく力を出せません。
つまり大型ボス、ブロックできないボス、配置不可マスに居るボス、あとブロックすれば死ぬボスなど。
そしての5.6万以上の総ダメージは、既に大体の状況や仕様を無視してほとんどのエリート敵を倒せる程です。
マドロックの巨像みたいなHP特化の敵じゃないと耐えられません。
やはり ヴィルトゥオーサ、
ロゴス、
ニンフの元素ダメージですね。
しかし、元素ダメージはこれから耐性が実装される可能性が高く、確定ダメージの方はほぼ可能性はありません。
そして確定ダメージは元素ダメージと比べて一つ大きな優勢があります、
それは脆弱の恩恵をそのまま受けれることです。
つまり直接 スズランの
スキル3と合わせて、単体の総ダメージを8万以上に上げることも出来ます。
あとは アの
スキル3を受ければ、総ダメージは10万以上に上がります。
ただ、スキル3は攻撃範囲が短く、回転が遅いなどの問題で、
通常ステージでの使用感はあまりよろしくはありません。
普通は他のアタッカーが居て、確定ダメージを使う必要もないしね。
でも総合的に、の確定ダメージ対策性は唯一無二の物です。
何せ例え ウィシャデルでも、100%のダメージ軽減の前では無力です。
まぁ100%軽減はちょっと言い過ぎかもですが、今までステージの趨勢を見れば、
ボスに直接物理・術耐性を持たせることは今後のデフォルトになりそうですね。
召喚物のライオンの話をしましょう、
ライオンのHPは4000点、攻撃力500点、防御力300点、スキル期間中は10回攻撃出来ます。
大体は合体前の リィンのドラゴンと同じくらいですね。
このステータスだと、現時点のゲーム後半になったら多分頼りにならないです。
まぁ、私がスキルの数値を見てから実戦テストをするまで、ライオンに対する期待は「頭数を増やす」だけですが。
つまり第一素質のバフを最低限確保するか、或いは第二素質の戦慄と合わせて5秒間の安全時間を作りだすくらい。
欲をかいても、遠距離攻撃の敵に相対する時、敵の攻撃をちょっと分散させられる程度ですね。
本当に敵をブロックしながら、の攻撃が必要な場面になると、私なら絶対に別のオペレーターを使いますね、
例えばスキル3の
シュウとか。
は
の攻撃力と攻撃速度を上げれるし、
は
に物理ダメージ軽減を与えられます、これでライオンが耐えられなくでも戦術に影響はありません。
でもライオンも役に立つ時はあります、例えば10章の再生造物ですね、
ローグライクだと、秘宝の空羽獣の効果も誘発出来、の攻撃力を上げることも出来ます。
特化については、特化3がお勧めです。
最後に
最後に他のモードについても触れましょう、
ローグライクについては、最初に ヴィーナ・ヴィクトリアを選ぶことはを勧めしません。
自身のブロック数が1で、スキル2にも時間が掛かり、
スキル3のクールタイムが長すぎます。
ただ、サルカズローグライクだと、はエンディング2を簡単にするオペレーターの一人です。
スキル3は3層のボスとエリート敵に対するダメージ量も悪くありません。
ローグライクには「文明の存続」という確定ダメージを強化する秘宝がありますので、
空羽獣、スキルダメージUPの秘宝もスキル3に多くの影響を与えられますので、
後半になるとは選択肢に十分入ります。
保全駐在と生息演算だとはちょっと微妙です。
スキル2の攻撃目標数は、自身のブロック数の上昇につれて上がったりはしませんから。
保全のボス対策でも、攻撃範囲が短すぎますので、 ニンフ程使い易くはありません。
生息演算になると、HP高い敵が多いので、スキル3総ダメージが低い問題が露になりますね。
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