評価(2023/12/05)
2023/12/05 アップデート 銀心湖列車 段階で公開の評価論文
翻訳元:【方舟实战论100】锏丨新神降临?!赏心悦目的极致爆发
新たな神の登場?!心地よい究極の爆発
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動画投稿者からの挨拶
こんにちは、彩虹です。
今回はデーゲンブレヒャーの実戦論です。
簡単にまとめると、こんなに火力が出るキャラ久しぶりに見ました。
閑話休題、本題に入ろう。
基礎分析
攻撃 |
防御 |
HP |
モジュール |
|
---|---|---|---|---|
![]() |
685(708) | 389 | 2891 |
HP+120 攻撃+50 防御+50 |
![]() |
660(683) | 402 | 2880 |
攻撃+80 攻撃速度+7 or 攻撃+85 防御+42 |
701(724) | 369 | 2935 |
攻撃+65 防御+50 |
|
注:()内は完凸の数値、剣豪の基礎攻撃間隔は1.3s、術耐性0、ブロック2 |
星6の剣豪として、
のステータスは突出したところがなく、バランスが取れている。
剣豪の特性として1回のモーションで2回攻撃する。
砲台や装置を攻撃すると判定は2回出るが、攻撃回復のスキルでは1しかSPが回復しない。
素質1について
第一素質【天性の武者】の効果はダメージを与える時、10%の確率で攻撃力が上昇し、目標に5秒間の戦慄を付与する。
新しいギミックなので、詳しく話そうじゃないか。
まずこの戦慄の効果だが、ブロックされている時、通常攻撃ができなくなる。
具体的に何が通常攻撃にカウントされるか。
個人的に実験してみた結果、つまりは敵図鑑のステータスに書かれてないもの全てかと。
例えば、クラッシャーの通常攻撃は戦慄で阻止できる。
しかしハンマーが既に赤くなった場合、
例え通常攻撃のモーションに見えても、それはスキルと見なされる。
あとは第十一章の枯朽サルカズ戦士隊長、
初回攻撃がスプラッシュダメージになるのがスキルなので、
その初撃も戦慄で止められない。
同じくFrost Novaの氷環、氷結、
「最後の蒸気騎士」の護国の怒火みたいな攻撃も全部止められない。
もちろん、この判定方にも例外がある。
例えばボンバークラッシャーの隣接へのダメージはステータスに書かれているが、実際これは戦慄で止められる。
またまたはMephisto、*特性に通常攻撃で最大3体の敵を回復すると書かれているが、
実際この回復も戦慄で止めれる。(訳注:大陸版のテキストの話)
もちろん、こういったスキルは「通常攻撃についた効果」と解釈することもできる。
それぞれ個別に判断した方がいいだろう。
こう言うと一見戦慄の効く対象は限られているように見えるが、一つ看過されやすいところがある。
つまり敵のスキルの多くが攻撃回復なんだ。
例えばクラッシャーのスタン。
ハンマーが赤くなったらもう止められないが、
そもそも通常攻撃させず、SPを貯めさせなければスキルを発動できない。
「最後の蒸気騎士」の護国の怒火も同じく。
現環境では三つの敵、
つまり「潮風の司教」クイントゥス、
傷心の巨錠、
「サーミの意志」、(訳注:新統合戦略のボス)
これらの大型敵にしか戦慄耐性がない。歳相にだって耐性がない。
例えブロック不可の敵を数に入れても、
戦慄の通用範囲はこれまでのスタン、睡眠、凍結、浮遊より遥かに広い。
なので研究の余地が大きい。
それに、例えブロック不可の敵でも、戦慄をつけるとは第二の素質を発揮できる。
戦慄の紹介もできたところで、
ダメージごとにそれぞれの素質の発動確率が計算される、つまり通常攻撃の二連撃はそれぞれ判定される。
しかも攻撃力上昇の効果は即座に反映される。つまり一回の攻撃で19%の確率で5秒の戦慄が発動する。
ここでは一番原始的な方法、つまりは「最後の蒸気騎士」のHPが半分になるまで
に殴らせてみた。
総計時間525s、その間戦慄は324s発動した。つまり、通常攻撃し続ければ発動率は大体61%。低くはない。
しかもこれはS2、S3を考慮に入れてない。他にも攻撃速度のバフなどもある。
総じて見るとかなり強い素質だ。もちろん欠点もないわけではない。
通常攻撃だけなら戦慄は一体にしか付かない。
対群の牽制はこの後のスキルのコーナーでまた話そう。
素質2について
第二素質【生きる伝説】の効果は戦慄中の対象を攻撃する場合、対象の防御を25~30%無視。
これもとても優秀な素質だ。
は通常攻撃もスキルも多段ダメージなので、敵の防御はダメージに影響が出やすい。
特にS3。
敵の防御が1000クラスなら3300のダメージアップ、防御2000クラスなら6600のダメージアップになる。
どれも最低保障ダメージから抜け出せる。
最後にちょっとモジュールの話をしようか。
レベル1でダメージ10%アップ、これは最終乗算、つまり攻撃-防御の計算が終わった後の乗算。
無条件の独立乗算なので、かなりの上昇幅だ。
レベル2と3は第一素質の倍率上昇、1レベルごとに+5%と、控えめな上昇だ。
S3で例えると
モジュールなし攻撃力 | モジュールレベル1攻撃力 | モジュールレベル3攻撃力 |
---|---|---|
708 | 743 | 758 |
S2モジュールなし | S2モジュールレベル1 | S3モジュールレベル3 |
10864.26 | 12541.4685 | 13570.095 |
S3モジュールなし | S3モジュールレベル1 | S3モジュールレベル3 |
31307.76 | 36141.006 | 39105.22 |
コスパで言えばモジュールレベル1が一番高い。
モジュールなしとモジュールレベル3では総ダメージに9000の差が出る。
普通のドクターならまずレベル1をつけて、リソースがあればそのまま3まで上げよう。
スキル1について
![]() |
|||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 | |||
1 |
次の攻撃時、周囲の地上の敵最大5体に攻撃力の160%相当の物理ダメージを2回与える。 【効果範囲(全Lv共通)】 |
0 | 7 | ‐ | |||
7 | 次の攻撃時、周囲の地上の敵最大6体に攻撃力の190%相当の物理ダメージを2回与える。 | 0 |
5 |
‐ | |||
10 | 次の攻撃時、周囲の地上の敵最大6体に攻撃力の220%相当の物理ダメージを2回与える。 | 0 | 3 | ‐ |
S1【純粋なる武力】は発動後、
の周り8マスの最大5~6体の敵に攻撃力に比例するダメージを与える。
比較的にシンプルな範囲強撃。
実戦中、昇進1の時期、連続して接敵する前提で、S1はゲーム序中盤の大体の物量ステージに対応できる。
下限はそこそこだが、上限はS2に劣る。
ゲームの後期において、S1特化3で第一素質が発動しない場合のダメージは3669、必要SP3。
戦慄付きの敵相手なら防御無視もあって、S1の通用範囲を広げている。
もし第一素質が発動すればダメージは6420になる。
しかしこの確率はかなり低い。実戦中では安定して発動できない。
使えなくはないが、そこまでして使う必要性があまりないイグニッション(
エイヤフィヤトラのS2)と言えるだろう。
通常ステージなら濁心スカジと合わせて放置プレイで結構使える。
普通のドクターなら特化しなくてもいい。
スキル2について
スキルを発動するとは前方範囲内にいる最大6名の地上敵に対して2回の、ブロックされている敵には3回の斬撃を与える。
素質の発動率は100%まで上昇し、斬撃ごとに攻撃力に比例する物理ダメージを与える。2回チャージ可能。
ギミック上、S2は攻撃回復のチャージ可能スキル。
スキルの倍率は素質とは乗算、ブロックされている敵の判定は自分でブロックしなくても斬撃回数が増える。
それとスキルを発動すると黄色のバーが出て、その間にSP回復できない。
なのでワルファリンの素質と合わせてSP回復できない。
ストーリー攻略段階の序盤、
これは高倍率の火力が出て、生存力の向上も兼ねるスキルになる。
昇進1の段階で高火力の対群オペレーターが多くない上に、S2はレベル7でもブロックされている敵には6000のダメージが出る。
二発入れば低防御のエリート敵でも倒せなくとも瀕死にはなる。
剣豪全体としてあまり防御が高くない欠点も戦慄で補える。
新人ドクターにはとっつきやすい火力オペレーターになるだろう。
S2の欠点はそのまま剣豪職分に共通する欠点。
つまりは射程が短く、攻撃回復。
火力の高さが仇になって、雑魚敵は瞬殺されて却ってスキルのチャージができない。
なのでエリート敵にスキルを使って瀕死にして、そこから戦慄が作り出した安全期間を利用してスキルを貯めるのが理想
的な使い方。
![]() |
---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 |
前方範囲内にいる最大5人の地上敵に対して2回の斬撃を、 ブロックされている敵には3回の斬撃を行い、第一素質の発動確率が100%上昇。 1回の斬撃で攻撃力の220%の物理ダメージを与える。 2回チャージ可能 【効果範囲(全Lv共通)】 |
0 | 18 | ‐ | |||
7 |
前方範囲内にいる最大5人の地上敵に対して2回の斬撃を、 ブロックされている敵には3回の斬撃を行い、第一素質の発動確率が100%上昇。 1回の斬撃で攻撃力の280%の物理ダメージを与える。 2回チャージ可能 |
5 | 12 | ‐ | |||
10 |
前方範囲内にいる最大6人の地上敵に対して2回の斬撃を、 ブロックされている敵には3回の斬撃を行い、第一素質の発動確率が100%上昇。 1回の斬撃で攻撃力の310%の物理ダメージを与える。 2回チャージ可能 |
10 | 12 | ‐ |
昇進2後、S2の効果は更に目に見えるようになる。
第一素質の倍率は上がり、しかも防御無視の第二素質もつく。
雑魚は相変わらず秒殺、エリート敵へのダメージは更に磨きがかかる。
特化3、モジュール付きのS2の一回のダメージは4523、
ブロックされていない対象には9046、ブロックされている対象は13570、
チャージ二回、最大で2.7万のダメージを一瞬で叩き出せる。
対単体のバーストダメージで言えば既に現環境モジュールなしの重岳
S2を越えている。
の
S2も付ければブロックされている対象への一回のダメージは18743まで達する。
二回発動すれば現環境大体の隊長クラスのエリート敵を倒せる。
ボスにさえ通用する火力だ。
欠点は攻撃回復で12SPはやや高い点か。
総じてじ見ると弱くはない。とは言え、このスキルを使う場合は多くない。
なぜかと言うならば、S3があまりにも強すぎるから。しかも汎用性もある。
通常ステージではS2を使う機会が圧迫される。
S2の使い勝手をあげたければ適切なSP回復補助をつけて、
回転をあげて、チャージ可能の特性を活用するしかない。
これで更に雑魚無双できる。
そして攻撃回復でSP回復と言えば、一つはの素質、もう一つは
ステインレスの
S2か砲台を利用する。
欠点はこの二人とも自体の戦力はそこまで高くない。
火力面から見るとわざわざこのために育てるまでもない。
既に育ててあるなら引っ張り出してみて遊ぶのも一興だろう。結構楽しいぞ。
別の角度、つまり牽制面から見ると、S2の回転をあげることは即ち戦慄素質の発動率の上昇に直結する。
のスキルタイミングさえ合わせれば、戦慄をほぼ永続発動に出来る。
一番安定するやり方は重装か高速再配置のオペレーターをボスに差し込んで、に側面か後ろから殴らせる。
サーカスプレイに聞こえるが、実際はかなり実用性のある運用法だ。
前も言ったが、現在戦慄耐性がある敵は大型敵の三つしかない。
ブロック不可のボスだってスタン、睡眠耐性あるボスより遥かに少ない。
とは言え、今後運営が戦慄対策してくる可能性もある。
最後に、アの
S3は攻撃速度をあげれる。
間接的にスキルの回転をあげれる。
特化のおすすめについて、あまりリソースがないなら後回ししていい。
特化3でも必要SPは減らない(初動が早くなるだけ)ので。
牽制面では大した影響がない。
リソースがあるなら特化してもいい。
スキル3について
![]() |
||||
---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
スキル発動時、合計10回の斬撃を連続で放つ。 1回の斬撃で最大5人の敵に攻撃力の150%相当の物理ダメージを与え、 第一素質の発動確率が100%に上昇、敵を相当の力で自身の中心に引き寄せる。 その後、攻撃力の300%相当の物理ダメージを与え、 敵をかなりの力で自身の中心に引きずり込む。 【効果範囲(全Lv共通)】 |
10 | 35 | - |
7 |
スキル発動時、合計10回の斬撃を連続で放つ。 1回の斬撃で最大6人の敵に攻撃力の200%相当の物理ダメージを与え、 第一素質の発動確率が100%に上昇、敵を相当の力で自身の中心に引き寄せる。 その後、攻撃力の300%相当の物理ダメージを与え、 敵をかなりの力で自身の中心に引きずり込む。 |
15 | 33 | - |
10 |
スキル発動時、合計10回の斬撃を連続で放つ。 1回の斬撃で最大6人の敵に攻撃力の235%相当の物理ダメージを与え、 第一素質の発動確率が100%に上昇、敵を相当の力で自身の中心に引き寄せる。 その後、攻撃力の330%相当の物理ダメージを与え、 敵をかなりの力で自身の中心に引きずり込む。 |
20 | 30 | - |
ギミック上、S3発動後、
は0.3sごとに一回ダメージを与え、毎秒に一回引っ張る。
最後の一撃まで入れて、発動時間は大体3.6s。
総発動時間、つまりSP回復できない時間は大体4.7s。
自身の中心から半径0.67マスの敵は引っ張らず、斬撃中は無敵、スタンと凍結耐性を獲得する。
異格ヤトウの
S3と似ている。
つまり戦慄の通常攻撃できない効果は発動できる。
それと、S3の最後の一撃は無敵じゃない点に注意する必要がある。
ストーリー攻略段階の序盤、S3レベル7モジュールなしと特化3モジュールレベル3のダメージにはかなりの差がある。
しかし例えレベル7モジュールなしでも、完凸なら総ダメージは26868まで達する。
特化3モジュールレベル2の絶影に相当する。しかも30%の防御無視まである。対空もできて、弱点がない。
なによりこれはなんと、自動回復スキルだ。
レベル7で必要SP33、特化3で30SP。格段に速いというわけではないが、S3の持続時間は5s足らずなので、スキルとスキ
ルの間隔は短い。
一回の作戦で発動できる回数が多い。
大体のストーリーステージでエリート敵が押し寄せるタイミングで発動すれば回転は間に合う。
なので新人ドクターは優先して昇進2させて、攻略の主力に据えてもいいだろう。
ゲームの後期において、特化とモジュールによるダメージアップは前述通り、モジュールレベル1で質的変化、リソースが
あればそのままレベル3まであげたい。
スキル一回で総ダメージ3.9万。
第二素質の防御無視も入れて、レベルマックス完凸のS3は防御1000クラスの敵にも3万のダメージを叩き出せる。
大体の高防御エリート敵を秒殺できる。
しかもこれはS3の分かりやすい強みでしかない。
実戦では他にも利点がある。
まずは引っ張り。
敵を引っ張ってくるのは一見ブロックしやすくするために見える。
特に遠距離攻撃してくる敵を引っ張ってくるか、それか最後のかなりの力を利用して敵を集めれる。
しかし実戦ではS3のダメージを耐えれる遠距離攻撃の敵は滅多にいない。
どちらかと言うとスキル範囲ギリギリの雑魚敵を逃がさない効果の方が目に見える。
相当の力でも安定して重量2以下の敵を引っ張れて、重量3の敵のモーションをキャンセルできる。
なのでスキル発動中はブロックしていない敵もなかなか攻撃できない。
更にS3の倍率にはいくつもの乗算エリアがある。
素質、スキル自体、モジュール倍率は全部最終乗算。
そこに更にパーセンテージの防御無視。
つまりS3のバフの収益は非常に高い。
しかも剣豪をバフらせてボスを瞬殺するのは楽しいだけでなく、
実戦ではとても高いギミック殺しの価値がある。
「皇帝の利刃」みたいな旧来のボスは言うに及ばず、もっと新しいボスでも、例えば
「最後の蒸気騎士」、
第二形態は残り耐久のパーセンテージによって何度も決死の誓いを発動する。
しかし護国の怒火のチャージしてる際にバフをかけて瞬殺すれば回避できる。
またまたは最新のボス血魔。こいつはMandragora、
Manfredと同じく、
マップギミックを使って防御を突破し、その後瞬殺すれば簡単だ。
そして一番厄介、そして一番ギミック殺しの価値があるボスと言えば「変形者」だろう。
第二形態でHP半分になる前に「同形の欠片」を召喚している時にバフをかけて秒殺すれば、
その後の味方オペレーターを強制撤退させる攻撃や後続の分身を飛ばせる。
同じく、ギミック殺しできるボスは多くいる。
むしろできないボスの方が少数。
それにS3の初動は10sのみで、遅くはない。
高難易度ステージでの差し込み運用でも結構強い。
他にS3の組み合わせも話そう。
基本的に現環境後期大体のエリート敵を秒殺できる。
これ以外だとちょっと特殊なノーシスS2
とも組める。
4sの高倍率脆弱はスキル期間中持続する。
あとはハイディのS2*。
(訳注:多分ハイディS1のミス)
持続時間が短く、回転が速い。
スキル期間中ブロックできなくなるのが欠点か。
けどまあ、敵全員倒せばブロックなんていらないか。
それと、S3の持続時間が短いのは他にも利点がある。
つまりSP回復加速の収益が高い(SP回復できない時間が短い)。
もちろんフィリオプシスでも構わない。便利だしな。
特化のおすすめについて、特化推奨。優先してもいい
ローグライクと保全について
サーミの統合戦略では昇進1でのスタートでも、最初の2面の大体のステージではS2があればクリアできる。
昇進2になってS3を手に入れば更に楽になる。それに
は秘宝での強化幅がとても高い。
特にSP回復の秘宝。
無限S3ができれば火力牽制両方十分出せる。前衛スタートのトップピックの一人だろう。
保全駐在では更に簡単に攻撃と回転をあげれる。
各モードの表現を見れば、
では、今回の動画はここまで。
コメント
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素質2についてのモジュールの有無による攻撃力の比較でS2の欄の3つ目がS3になっているのですが、ダメージと並びから推測するとS2だと考えられます。
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