チョンユエ

ページ名:チョンユエ

チョンユエ (Chongyue) [重岳]


基本情報

クラス 前衛  [斗士] 闘士
陣営 炎国・歳
出身 炎国
種族 未公開
レア度 ☆6
性別
絵師

KuroBlood (pixivなし)

CV

日本語:関 俊彦

中国語:趙嶺

専攻 武学
募集条件

【前衛タイプ】【近距離】【爆発力】

※公開求人で排出されない

特性 敵を1体までブロック
入手方法

リミテッドスカウト【宴】

※スタンダードスカウトからは排出されない

※アップデート「登臨意」実装

コスト (凸&昇進後) 9 → 11 (9)
再配置時間 70秒
ブロック数 1
攻撃速度 0.78秒

 

  初期 初期MAX 昇進1MAX 昇進2MAX 信頼度MAX
最大HP 1246 1684 2160 2635  
攻撃力 242 357 477 590 +60
防御力 156 224 304 363 +30
術耐性 0 0 0 0  
攻撃範囲  

 

潜在

2 コスト-1
3 再配置時間-4秒
4 攻撃力+24
5 第一素質強化
6 コスト-1

 

昇進

  必要素材 獲得能力
昇進1

Lv50達成

30,000

初級前衛SoC x5

初級エステル x8

 初級装置 x3

ステータス上限開放

コスト+2

スキル「払塵」習得

素質「止戈」開放

昇進2

Lv80達成

180,000

上級前衛SoC x4

 融合剤 x4

 上級熾合金 x5

ステータス上限開放

スキル「我無」習得

素質「止戈」強化

素質「万象客となり」開放

 

素質

素質 習得条件 効果
止戈 昇進1

通常攻撃時、18%(潜在5で+2%)の確率で

2.5秒間チョンユエの対象への与ダメージ+55%(潜在5で+5%)

昇進2

通常攻撃時、23%(潜在5で+2%)の確率で

2.5秒間チョンユエの対象への与ダメージ+65%(潜在5で+5%)

万象客となり 昇進2 スキル発動中、敵を1体以上倒した場合、スキル終了後SPが3回復する
備考

・第二素質は、各スキル発動後にスキルで倒した敵の数を計算し、

 条件成立後約1秒(敵1体以上)で効果発動、効果はSP回復不可を無視してSPを回復できる

 

スキル

スキル1

 満盈 [攻撃回復][手動発動]
Lv 効果 初期 消費 持続
1

敵1体に攻撃力の210%の物理ダメージを与える。

スキルが最大までチャージされている場合は、

それをすべて消費し、そのチャージ数と同じ回数分のダメージを与える

(3回チャージ可能)

0 6 -
2

敵1体に攻撃力の220%の物理ダメージを与える。

スキルが最大までチャージされている場合は、

それをすべて消費し、そのチャージ数と同じ回数分のダメージを与える

(3回チャージ可能)

0 6 -
3

敵1体に攻撃力の230%の物理ダメージを与える。

スキルが最大までチャージされている場合は、

それをすべて消費し、そのチャージ数と同じ回数分のダメージを与える

(3回チャージ可能)

0 6 -
4 敵1体に攻撃力の250%の物理ダメージを与える。

スキルが最大までチャージされている場合は、

それをすべて消費し、そのチャージ数と同じ回数分のダメージを与える

(3回チャージ可能)

0 5 -
5 敵1体に攻撃力の260%の物理ダメージを与える。

スキルが最大までチャージされている場合は、

それをすべて消費し、そのチャージ数と同じ回数分のダメージを与える

(3回チャージ可能)

0 5 -
6 敵1体に攻撃力の270%の物理ダメージを与える。

スキルが最大までチャージされている場合は、

それをすべて消費し、そのチャージ数と同じ回数分のダメージを与える

(3回チャージ可能)

0 5 -
7 敵1体に攻撃力の290%の物理ダメージを与える。

スキルが最大までチャージされている場合は、

それをすべて消費し、そのチャージ数と同じ回数分のダメージを与える

(3回チャージ可能)

0 4 -
8 敵1体に攻撃力の320%の物理ダメージを与える。

スキルが最大までチャージされている場合は、

それをすべて消費し、そのチャージ数と同じ回数分のダメージを与える

(3回チャージ可能)

0 4 -
9 敵1体に攻撃力の350%の物理ダメージを与える。

スキルが最大までチャージされている場合は、

それをすべて消費し、そのチャージ数と同じ回数分のダメージを与える

(3回チャージ可能)

0 4 -
10 敵1体に攻撃力の400%の物理ダメージを与える。

スキルが最大までチャージされている場合は、

それをすべて消費し、そのチャージ数と同じ回数分のダメージを与える

(3回チャージ可能)

0

3

-

スキル2

 払塵 [自動回復] [手動発動]

備考 ※1段階のダメージは対空可能、最初に第一素質が発動した敵>ブロック中>ヘイト値が最も高い敵の順に優先、浮遊効果は2秒間持続
※2段目のダメージは浮遊状態を中断された敵にのみ有効
浮遊 飛行ユニットとなり、移動、攻撃、スキル発動不能となる。
重量ランクが4以上のユニットに対しては効果時間が50%減少
浮遊発動時、運動が中断され、効果中は強制移動無効。
※飛行ユニット及び飛行状態のユニットには無効

Lv 効果 初期 消費 持続
1

周囲にいる最大4体の敵に攻撃力の250%の物理ダメージを与え、

その中で第一素質の効果が発動した対象を浮遊させる。

その後、周囲の浮遊状態を解除し、

対象に100%の確率で再度第一素質の効果を発動し、

攻撃力の350%の物理ダメージを与える

2回チャージ可能

5 13 -
2

周囲にいる最大4体の敵に攻撃力の260%の物理ダメージを与え、

その中で第一素質の効果が発動した対象を浮遊状態を解除し、

対象に100%の確率で再度第一素質の効果を発動し、

攻撃力の370%の物理ダメージを与える

2回チャージ可能

5 13 -
3

周囲にいる最大4体の敵に攻撃力の270%の物理ダメージを与え、

その中で第一素質の効果が発動した対象を浮遊させる。

その後、周囲の浮遊状態を解除し、

対象に100%の確率で再度第一素質の効果を発動し、

攻撃力の390%の物理ダメージを与える

2回チャージ可能

5 13 -
4

周周囲にいる最大4体の敵に攻撃力の290%の物理ダメージを与え、

その中で第一素質の効果が発動した対象を浮遊させる。

その後、周囲の浮遊させる。

その後、周囲の浮遊状態を解除し、

対象に100%の確率で再度第一素質の効果を発動し、

攻撃力の410%の物理ダメージを与える

2回チャージ可能

6 12 -
5

周囲にいる最大4体の敵に攻撃力の310%の物理ダメージを与え、

その中で第一素質の効果が発動した対象を浮遊させる。

その後、周囲の浮遊させる。

その後、周囲の浮遊状態を解除し、

対象に100%の確率で再度第一素質の効果を発動し、

攻撃力の430%の物理ダメージを与える

2回チャージ可能

6 12 -
6

周囲にいる最大4体の敵に攻撃力の330%の物理ダメージを与え、

その中で第一素質の効果が発動した対象を浮遊させる。

その後、周囲の浮遊させる。

その後、周囲の浮遊状態を解除し、

対象に100%の確率で再度第一素質の効果を発動し、

攻撃力の450%の物理ダメージを与える

2回チャージ可能

6 12 -
7

周囲にいる最大4体の敵に攻撃力の350%の物理ダメージを与え、

その中で第一素質の効果が発動した対象を浮遊させる。

その後、周囲の浮遊状態を解除し、

対象に100%の確率で再度第一素質の効果を発動し、

攻撃力の480%の物理ダメージを与える

2回チャージ可能

7 11 -
8

周囲にいる最大4体の敵に攻撃力の380%の物理ダメージを与え、

その中で第一素質の効果が発動した対象を浮遊させる。

その後、周囲の浮遊状態を解除し、

対象に100%の確率で再度第一素質の効果を発動し、

攻撃力の530%の物理ダメージを与える

2回チャージ可能

7 11 -
9

周囲にいる最大4体の敵に攻撃力の410%の物理ダメージを与え、

その中で第一素質の効果が発動した対象を浮遊させる。

その後、周囲の浮遊状態を解除し、

対象に100%の確率で再度第一素質の効果を発動し、

攻撃力の580%の物理ダメージを与える

2回チャージ可能

7 11 -
10

周囲にいる最大4体の敵に攻撃力の450%の物理ダメージを与え、

その中で第一素質の効果が発動した対象を浮遊させる。

その後、周囲の浮遊状態を解除し、

対象に100%の確率で再度第一素質の効果を発動し、

攻撃力の650%の物理ダメージを与える

2回チャージ可能

9 10 -

スキル3

 我無 [攻撃回復] [手動発動]
備考 攻撃半径0.8
5回発動前は攻撃範囲内に敵がいなくても発動可能、5回発動後は不可
5回発動後、通常攻撃ごとにスキルが1回復する
Lv 効果 初期 消費 持続
1

目標とその周囲の敵全員に攻撃力の180%の物理ダメージを与える。

このスキルを合計5回発動すると、チョンユエの攻撃範囲が拡大し、

通常攻撃が2連撃になる。

また、スキルが自動発動になり、ダメージ発生回数+1

【スキル効果範囲(全Lv共通)】

0 12 -
2

目標とその周囲の敵全員に攻撃力の200の物理ダメージを与える。

このスキルを合計5回発動すると、チョンユエの攻撃範囲が拡大し、

通常攻撃が2連撃になる。

また、スキルが自動発動になり、ダメージ発生回数+1

0 12 -
3

目標とその周囲の敵全員に攻撃力の220の物理ダメージを与える。

このスキルを合計5回発動すると、チョンユエの攻撃範囲が拡大し、

通常攻撃が2連撃になる。

また、スキルが自動発動になり、ダメージ発生回数+1

0 12 -
4

目標とその周囲の敵全員に攻撃力の240の物理ダメージを与える。

このスキルを合計5回発動すると、チョンユエの攻撃範囲が拡大し、

通常攻撃が2連撃になる。

また、スキルが自動発動になり、ダメージ発生回数+1

0 11 -
5

目標とその周囲の敵全員に攻撃力の260の物理ダメージを与える。

このスキルを合計5回発動すると、チョンユエの攻撃範囲が拡大し、

通常攻撃が2連撃になる。

また、スキルが自動発動になり、ダメージ発生回数+1

0 11 -
6

目標とその周囲の敵全員に攻撃力の280の物理ダメージを与える。

このスキルを合計5回発動すると、チョンユエの攻撃範囲が拡大し、

通常攻撃が2連撃になる。

また、スキルが自動発動になり、ダメージ発生回数+1

0 11 -
7

目標とその周囲の敵全員に攻撃力の300の物理ダメージを与える。

このスキルを合計5回発動すると、チョンユエの攻撃範囲が拡大し、

通常攻撃が2連撃になる。

また、スキルが自動発動になり、ダメージ発生回数+1

0 10 -
8

目標とその周囲の敵全員に攻撃力の320の物理ダメージを与える。

このスキルを合計5回発動すると、チョンユエの攻撃範囲が拡大し、

通常攻撃が2連撃になる。

また、スキルが自動発動になり、ダメージ発生回数+1

0 10 -
9

目標とその周囲の敵全員に攻撃力の350の物理ダメージを与える。

このスキルを合計5回発動すると、チョンユエの攻撃範囲が拡大し、

通常攻撃が2連撃になる。

また、スキルが自動発動になり、ダメージ発生回数+1

0 10 -
10

目標とその周囲の敵全員に攻撃力の380の物理ダメージを与える。

このスキルを合計5回発動すると、チョンユエの攻撃範囲が拡大し、

通常攻撃が2連撃になる。

また、スキルが自動発動になり、ダメージ発生回数+1

0 8 -

 

スキル強化

スキルレベル 必要素材
1→2 アーツ学 I x5
2→3

アーツ学 I x5

異鉄の欠片 x5

ブドウ糖 x4

3→4

アーツ学 II x8

初級アケトン x4

4→5

アーツ学 II x8

初級装置 x3

初級エステル x3

5→6

アーツ学 II x8

 中級異鉄 x6

6→7

アーツ学 III x8

 転質塩 x6 

 素子結晶 x3

沖盈

7→8

アーツ学 III x8

 融合ゲル x4

 中級糖原 x6

 

沖盈

8→9

アーツ学 III x12

 上級マンガン x4

 結晶回路 x7

 

沖盈

9→10

アーツ学 III x15

D32鋼 x6

 上級切削液 x6

拂塵

7→8

アーツ学 III x8

 RMA70-24 x4

熾合金 x5

 

拂塵

8→9

アーツ学 III x12

 上級合成コール x4

 上級異鉄 x7

 

拂塵

9→10

アーツ学 III x15

 結晶制御装置 x6

 上級転質塩 x4

我無

7→8

アーツ学 III x8

 上級転質塩 x4

 砥石 x4

 

我無

8→9

アーツ学 III x12

 上級熾合金 x4

 上級装置 x6

 

我無

9→10

アーツ学 III x15

 焼結核凝晶 x6

 RMA70-24 x4

 

モジュール

FGT-X ”自晦及明”
開放条件

昇進段階2レベル60

信頼度100

開放任務の完了

Lv1

特性追加

最大HP+210

攻撃力+25

防御力+10

[特性]

15%の物理回避を獲得

Lv2

第二素質強化

最大HP+240

攻撃力+35

防御力+25

[第二素質]

スキル発動中、敵を1体以上倒した場合、スキル終了後SPが4↑回復する

Lv3

第二素質強化

最大HP+260

攻撃力+45

防御力+30

[第二素質]

スキル発動中、敵を1体以上倒した場合、スキル終了後SPが4回復する

倒さなかった場合SPを1回復

開放任務
  • サポート以外の チョンユエで敵に累計120000ダメージを与える。
  • サイドストーリーWB-7を★3でクリア。
    その際、サポート以外の チョンユエ編成、配置し、それ以外のオペレーターは4人以下とする。

 

モジュール強化

レベル 必要素材

FGT-X

Lv1

 モジュールデータ x4

 ナノフレーク x2

 龍門幣 x80000

FGT-X

Lv2

 モジュールデータ x4

 データ補完チップ x60

D32鋼 x3

 龍門幣 x100000

FGT-X

Lv3

 モジュールデータ x4

 データ補完マシン x20

 結晶制御装置 x4

 龍門幣 x120000

 

基地スキル

スキル名 習得条件 効果対象 効果
我を我と知る 初期 制御中枢

制御中枢配置時、自身の1時間ごとの体力消費量が+0.5

宿舎以外の施設内の歳所属オペレーター1人につき、

俗世之憂+5(最大5人まで)

孤光共に照らす 昇進2 制御中枢

制御中枢配置時、

他の施設内で仕事中のオペレーターの体力が1時間ごとに+0.05し、

俗世之憂20につき、体力が追加で+0.05回復

(制御中枢内の他のスキル間とは特殊比較方式が適用される)

備考
俗世之憂

付与可能オペレーター:    

他の施設 発電所、製造所、貿易所、事務室、応接室


 

評価(2023/1/30)

 

2022/12/25 アップデート 生息演算「砂に潜む炎」 段階で公開の評価論文

翻訳元:【方舟实战论82】输出治疗双爆炸!首个非限定六星异格的实力恐怖如斯

日本語訳:

【アークナイツ実戦論82】チョンユエ丨

 

動画投稿者からの挨拶

あけましておめでとうございます、彩虹です。

今回は限定オペレーターの  チョンユエの実戦論です。

 のスキル効果は明快に見えて案外細かいポイントが多いです。

 濁心スカジ以外にも、変わった組み合わせも結構あります。

閑話休題、本題に入ろう。

 

基礎分析

星6の  闘士として、

 と  マウンテンのステータスはあまり差がない。

  攻撃力 防御力 HP
 チョンユエ 650(674) 393 2635
 マウンテン 632(656) 402 2745
 インドラ 605(628) 350 2565
注: ()內は潜在6時の数値、闘士の基本攻撃間隔は0.78秒(実際は25フレーム、0.83秒)、術耐性0

 

比べてみると分かるが、 は攻撃に全振りしてる。

素質1について

素質 習得条件 効果
止戈 昇進1

通常攻撃時、18%(潜在5で+2%)の確率で

2.5秒間チョンユエの対象への与ダメージ+55%(潜在5で+5%)

昇進2

通常攻撃時、23%(潜在5で+2%)の確率で

2.5秒間チョンユエの対象への与ダメージ+65%(潜在5で+5%)

 

第1素質の【止戈】の効果は対象に通常攻撃を行う時、

一定確率で2.5秒の間に  が対象へ与えるダメージが上昇する。

 の強撃と違って、

 の素質は通常攻撃が命中した際、

確率で敵に持続時間2.5秒の被ダメアップのデバフをかけるものだ。

連続で発動するとデバフの持続時間は延長される。

脆弱と同じく、この被ダメアップの効果は最後に決算される。

なので  の破甲ラインを上げることはできない。

しかし、それでも65%~70%の乗算被ダメアップは相当なものだ。

 

 をうまく使いたければ、

まず第1素質の基本的な二つの特性を理解することが肝心だ。

1つ目は敵はデバフをかけられると、ヒントとして白く流れるエフェクトがかけられる。

2つ目はこのデバフは該当攻撃のダメージ計算の前にかけられる。

 

補正が大きいので、

大体の場合該当攻撃のダメージは赤字になる。

[訳注] 補正込みのダメージが補正無しの1.5倍以上になるとダメージが赤字表示される。

 

気を付けないといけないのは被ダメデバフは通常攻撃でしかかけられない。

スキルではこの素質は発動しない(  S2の第2段階以外)。

なのでスキルを発動する前、

まずデバフがかかっているかどうかを確認する必要がある。

 

で、こういうコメントが来るだろう。

『前回の攻撃に赤字ダメージが出てるかどうかを見ればいいじゃん』と。

 

確かに大体はそうだ。

しかしこの確認方法では限界もある。

 のデバフは2.5秒しか続かない。

運が悪いと前回の攻撃でちょうどデバフの時間が終わってて、

そこにスキルを発動するとしょぼくなることもある。

それに高いダメージ減少を持つ敵、

例えば第10章の  再生造物だと赤字の出ようがない。

こういう時はエフェクトを確認してスキルの発動タイミングを判断するしかない。

 

小技として、

もしデバフのかかるタイミングが早いなと感じて、

例えばスキル発動まで3回くらい攻撃が挟んだら、注意して見ないと。

 

敵が多い時はまあ、正直目が疲れる。

なので一番いい方法は、徳を積もう。

でスキルを発動する前にちゃんと素質が発動したことを祈ろう。

 

素質2について

素質 習得条件 効果
万象客となり 昇進2 スキル発動中、敵を1体以上倒した場合、スキル終了後SPが3回復する
備考

・第二素質は、各スキル発動後にスキルで倒した敵の数を計算し、

 条件成立後約1秒(敵1体以上)で効果発動、効果はSP回復不可を無視してSPを回復できる

 

第2素質の【万象客となり】の効果は

 がスキルを発動する時に1体以上の敵を撃破した時、SPを3回復。

 

ギミック上、

1体以上を撃破というのは、つまり同時に何体を倒そうが3しか回復しないという意味だ。

いいニュースとしてこの回復効果はSP回復阻害を無視して回復できる。

つまり  サリア S1、 S2のように、

スキルを発動しても自分ではSP回復効果を受けられないみたいな状況にはならない。

 

他のスキルとの組み合わせは後述として、

この素質の一番重要な役割は  S3のセットアップを加速できる。

 

理想的に言えば、

 S3を発動する前におおよそのダメージを計算して、

スキルを発動すると敵を撃破できるように調整したい。

しかし第1素質のランダム性もあって、

エクストリーム攻略をする際に素質ガチャする必要はある。

しかもこの素質を脳死で発動すればいいというものでもない。

スキルで敵を殴る回数が減って、

返ってスキルが回らないこともある。

ステージによっては臨機応変にスキルの発動タイミングを判断しよう。

 

まあ、大体は敵が瀕死になったら発動すればいい。

 

スキル1について

 満盈 [攻撃回復][手動発動]
Lv 効果 初期 消費 持続
1

敵1体に攻撃力の210%の物理ダメージを与える。

スキルが最大までチャージされている場合は、

それをすべて消費し、そのチャージ数と同じ回数分のダメージを与える

(3回チャージ可能)

0 6 -
7 敵1体に攻撃力の290%の物理ダメージを与える。

スキルが最大までチャージされている場合は、

それをすべて消費し、そのチャージ数と同じ回数分のダメージを与える

(3回チャージ可能)

0 4 -
10 敵1体に攻撃力の400%の物理ダメージを与える。

スキルが最大までチャージされている場合は、

それをすべて消費し、そのチャージ数と同じ回数分のダメージを与える

(3回チャージ可能)

0

3

-

 

 スキル1【満盈】を発動すると対象に攻撃力と比例する物理ダメージを与える。

スキルが最大チャージ数の時に発動すると全てのチャージを消費し、

チャージ数に対応する物理ダメージを与える。

 

ギミック上、

 S1は攻撃回復で手動発動のチャージ可能スキル。

チャージ2回の時に発動すると1回しか殴らない。

3チャージの時だけ3連撃になる。

 

実戦中、このスキルは特化3まではぱっとしない。

新人ドクターがストーリー攻略する際は

居残り運用でも差し込み運用でも  S2の方がましだ。

 

しかし浮遊耐性のある敵、

例えば  フロストノヴァなら、 S1は使えるか。

特化3すると  S1の倍率は400%になる。

一回の攻擊力が2696。

被ダメアップデバフありで

フルチャージ発動する際の瞬間ダメージが13750(2696*4*3*1.7)。

実際爆発力だけなら二連発の  S2には及ばない。

しかし  S2は浮遊耐性に弱い。

十分なバフがあれば、そういう浮遊耐性の敵を  S1で瞬殺できる。

それかボスのギミックを飛ばしてごり押しができるか。

しかしそれの代用は結構いる(  チェン エーベンホルツなど)。

 

特化3すると面白い点もある。

 S1の必要SPは3。

一発で雑魚を倒せると第2素質が発動して無限にできる。

手間がかかるが。あと、耳も痛くなるか。

それに第1素質は通常攻撃でしかかけられないので、

スキルのみの上限はあまり高くない。

一般ドクターなら特化しなくていい。

 

スキル2について

 払塵 [自動回復] [手動発動]

備考 ※1段階のダメージは対空可能、最初に第一素質が発動した敵>ブロック中>ヘイト値が最も高い敵の順に優先、浮遊効果は2秒間持続
※2段目のダメージは浮遊状態を中断された敵にのみ有効
浮遊 飛行ユニットとなり、移動、攻撃、スキル発動不能となる。
重量ランクが4以上のユニットに対しては効果時間が50%減少
浮遊発動時、運動が中断され、効果中は強制移動無効。
※飛行ユニット及び飛行状態のユニットには無効

Lv 効果 初期 消費 持続
1

周囲にいる最大4体の敵に攻撃力の250%の物理ダメージを与え、

その中で第一素質の効果が発動した対象を浮遊させる。

その後、周囲の浮遊状態を解除し、

対象に100%の確率で再度第一素質の効果を発動し、

攻撃力の350%の物理ダメージを与える

2回チャージ可能

5 13 -
7

周囲にいる最大4体の敵に攻撃力の350%の物理ダメージを与え、

その中で第一素質の効果が発動した対象を浮遊させる。

その後、周囲の浮遊状態を解除し、

対象に100%の確率で再度第一素質の効果を発動し、

攻撃力の480%の物理ダメージを与える。

2回チャージ可能

7 11 -
10

周囲にいる最大4体の敵に攻撃力の450%の物理ダメージを与え、

その中で第一素質の効果が発動した対象を浮遊させる。

その後、周囲の浮遊状態を解除し、

対象に100%の確率で再度第一素質の効果を発動し、

攻撃力の650%の物理ダメージを与える。

2回チャージ可能

9 10 -

 

昇進1後、 は  スキル2【払塵】を習得する。

スキルを発動すると

 は周囲最大4体の敵に攻撃力の一定倍率の物理ダメージを与え、

その中に第1素質がかかっている目標を浮遊させる。

その後周囲全ての浮遊状態の敵の浮遊状態を中断し、

対象に100%第1素質が発動し、更にダメージを与える。

 

ギミック上、 の  S2は2段階に分けられる。

第1段階は被ダメデバフのついてる敵を浮遊させる。

第2段階の攻撃モーションが出る前に

 が撃破されるか手動撤退させると敵は2秒浮遊したままになる。

それ以外だと範囲内の全ての敵は即座に落下し、大ダメージを受ける。

 

 は1ブロックだから、

他の浮遊オペレーターと合わせないと  S2は大体一体の敵にしか第2段階を当てられない。

例外もあるが。

 

浮遊は敵のブロック状態を解除するので、

敵を浮かした際、確率で  は後続の敵をブロックし、

他の敵にもデバフをかけることもある。

しかしあくまでも例外的な状況だ。

浮遊の詳細については  アイリーニの実戦論を参照しよう。

 

次に  S2は第1段階のダメージは空中ユニットにも当たる。

第2段階のダメージはダメだ。

最後に、もし第1段階と第2段階の攻撃で

それぞれ敵を撃破していると第2素質の+3SPは追加でもう一回発動し、

回転を大幅に早められる。

 

実戦中、

 S2が相対的に強いのは昇進1のストーリー攻略時期だ。

具体的に言うと第6章まで。

本来なら1ブロックの  はあまり期待してなかったが、

実際は低コストと対群性能でチームに入れるのはそんなに難しくない。

序盤の雑魚敵は大体防御もHPも低い。

デバフのかかってない範囲ダメージでも十分火力の補充にできる。

デバフのかかった高倍率のチャージ二連発なら序盤のエリート敵は大体耐えられない。

それに浮遊はタイミングを見て敵のモーションキャンセルもできるから、

 重装の前でも横でも  を置いておくといい仕事をしてくれる。

 

しかし第1素質のランダム性もあって、素質ガチャすることが多い。

でないと  の耐久力じゃあ長引くと事故りやすい。

居残り運用以外でも、初動の早さもあって、

 S2の差し込み運用も悪くない。

昇進1時点で強襲5-3の  特戦術師を暗殺できる。

 S2の第一段階のダメージは第5章ではドローンへの火力も補強できる。

破甲ライン フロストノヴァに通じる。

しかし攻略が中・後期になると  S2じゃ力不足になる。

昇進2したばかりの段階でもそう。

雑魚敵の防御とHPが上がると第1段階のダメージじゃ物足りなくなる。

対単体なら悪くないが、

他の昇進2したオペレーターにもっと強いスキルもあるだろう。

 

特化3すると、

被ダメデバフ込みで  S2の第一段階のダメージは5156.1(攻撃力3033*素質1.7)。

第2段階は7447.7(攻擊力4381*素質1.7)。

2回チャージの総ダメージは25207.6。

それに素質もスキル倍率も乗算なので、

 ワルファリンのバフだけでも総ダメージが47894になる。

 マンフレッドのような

都市防衛副砲のタイミングで瞬殺できるギミック敵を相手できる。

 

しかしこのスキルの制限も大きい。

浮遊耐性には手も足も出ない。

それに  S2の2段階攻撃は結構隙が大きい。

スキルモーションの早いボスなら第2段階が出せないこともある。

ボス瞬殺という面だけで見れば、

汎用性は  の  S3 絶影や  の  S3より劣る。

では通常対群はどうだろう。

第2素質の撃破でSPを回復し、

高速で連発できる対単体ダメージなら悪くないが、対群じゃやはり物足りない。

それに  S2を使うと常にデバフがかかっているか見てないといけない。つらい。

 

実用的な運用なら  の  S2と合わせて、

範囲浮遊させて、 でとどめを刺す。

第2段階の落下ダメージで必ず被ダメデバフがかかるので、

エリート敵相手ならまず  のスキルを発動して、

そこから2回  のスキルを発動するといい。

 

しかし  との組み合わせにも制限がある。

 は攻撃回復の上に、浮遊中は攻撃できない。回転が合わせにくい。

それに  の  S2じゃ重量3以上の敵は浮かせられない。

邪道プレイなら、

  S3+   S3+   S2でバーストダメージが稼げる。

しかしそれには  のスキル持続カウントもしないといけない。

なので  の  S2が実用的になるには

まだ高頻度で浮遊できるコントロールオペレーターの実装を待たなきゃいけない。

現段階なら愉悦プレイがメインだろう。

特化のおすすめについて、手間が厭わないドクターなら特化してもいい。

普通ドクターならもう少し様子を見よう。

 

スキル3について

 我無 [攻撃回復] [手動発動]
備考 攻撃半径0.8
5回発動前は攻撃範囲内に敵がいなくても発動可能、5回発動後は不可
5回発動後、通常攻撃ごとにスキルが1回復する
Lv 効果 初期 消費 持続
1

 

目標とその周囲の敵全員に攻撃力の180%の物理ダメージを与える。

このスキルを合計5回発動すると、チョンユエの攻撃範囲が拡大し、

通常攻撃が2連撃になる。

また、スキルが自動発動になり、ダメージ発生回数+1

 

【スキル効果範囲(全Lv共通)】

0 12 -
7

目標とその周囲の敵全員に攻撃力の300%の物理ダメージを与える。

 

このスキルを合計5回発動すると、チョンユエの攻撃範囲が拡大し、

通常攻撃が2連撃になる。

また、スキルが自動発動になり、ダメージ発生回数+1

 

0 10 -
10

目標とその周囲の敵全員に攻撃力の380%の物理ダメージを与える。

 

このスキルを合計5回発動すると、チョンユエの攻撃範囲が拡大し、

通常攻撃が2連撃になる。

また、スキルが自動発動になり、ダメージ発生回数+1

 

0 8 -

 

昇進2後、 はスキル3【我無】を習得する。

スキルを発動すると  は対象とその周囲に攻撃力と比例する物理ダメージを与える。

スキルを5回発動後、攻撃の範囲が拡大し、攻撃が二連撃になる。

スキルは自動発動に変わり、追加でもう一度ダメージを与える。

 

まずギミックの話をしよう。

 S3はセットアップ段階では倍率も普通、

必要SPも高い強撃。対象がいなくても発動できる。

5回発動すると攻撃範囲は上下左右2マスずつになる。

通常攻撃もスキル攻撃も2連撃になる。

 剣豪と違って、

セットアップ完了した通常攻撃の2連撃は+2SP、

必要SPの減少と言い換えられる。

それに第1素質の発動確率も上げられる。

しかしスキルが発動する2連撃はスキルモーションに中断されて、

1回ダメージしか出ない。

特化3では実質7回攻撃で1回スキル発動する。

 

実戦中、 S3は  の最も汎用的なスキルだ。

しかし常にそうというわけではない。

昇進2したばかりの段階の  S3はあまり強いとは言えない。

レベル7と特化3は倍率が差がデカいのはもちろん、

スキル発動の必要SPは2少ない、

つまりセットアップに必要な必要SPは10も少ない。

それにセットアップ完了後スキル発動に必要な通常攻撃回数も1回少ない。

徹底的な質的変化だ。

 

なので新人ドクターなら優先して  を昇進することは推奨しない。

ちゃんと使いこなすつもりなら

まず特化3の必要素材まで用意して、昇進2したあと速攻で特化3しよう。

 

特化3すると、 のS3の1回のダメージは2561.2。

二連擊+素質の総ダメージは8708。

4回通常攻撃で1回発動。

1サイクルの所要時間は3.93秒(スキルモーションが終わるまで)。

第2素質が発動したなら通常攻撃3回で発動できる。

大量敵のステージではよく刺さる。

このスキルを使いこなすなら、

前述の第1素質と第2素質の小技以外、

最も注意すべきなのは  の配置位置だ。

 

通常は2通りがある。

 

1ルート防衛の場合、

初手  置きか先鋒の前に  を配置して接敵させてスキルチャージさせる。

セットアップが終わると  の前に  重装

(かその他の居残りオペレーター)を配置してブロックさせる。

 を後ろに置くのは  S3のスプラッシュダメージ範囲が狭くて、

半径0.8マスの円しかないせいだ。

 を前に配置すると、

敵が多いと のスキルは自身がブロックしている敵に発生して、

後ろにブロックされている敵に届かないことになりがち。

それに  重装を前に置くとブロックで敵を集められて、

ダメージ効率が大きく上がる。

それに  自身はあまり耐久力がない、この配置なら生存が保証できる。

 

もう1通りは  に複数ルートの防衛を補助させる。

 重装の横か高台越しに攻撃させるには  を前に配置し、

大ダメージで複数ルートの敵を一掃するしかない。

ダメージが足りなかったらどうする?

ここが第2の注意ポイントになる。

 

チームワークだ。

チームワークと言えば、

皆勤賞の  にまた登場してもらおう。

は冗談じゃあ済まされないぜ。

 は  のいくつもの弱みを補える。

 

まずは生存。 に生存バフはない。防御もHPも一般的だ。

それを  の  S2が補える。

次は破甲ライン

 の  S3はスキルが発動した攻撃は高いが、

通常攻撃ならそのままの攻撃力しかない。

第一素質も破甲ラインには寄与しない。

そこで  は攻撃力を965まで上げられる。

これで打撃力は大分上がる。

それにスキルの倍率は乗算なので、

 の  S2だけで  の  S3発動時の攻擊力が1106まで上がる(攻擊力3667)。

第1素質込みの最終ダメージは12467(3667*1.7*2)になる。

理論DPSは6000くらい(素質全発動前提、1サイクル3.93秒)になる。

もちろん  にもどうしようもない問題もある。

 

1つはブロック数。もう1つは回転。

 

ブロックについて、1ブロックも別に悪いばかりじゃない。

ブロック数が少ないと事故りにくくなるしな。

放置プレイでは補助として  にブロックさせるのが実用的か。

開幕で  と一緒に配置してもいい。

  S2のスイッチでわざと敵を通らせて  に殴らせる。

2人ともコスト低いし。

 

(スキルの)チャージについて、 は万能だ。

しかし  は攻撃速度が高く、セットアップの必要SPも多いので、

そこまで効率的なわけでもない。

 の素質のチャージはSP回復阻害を無視しないので、

S3でとどめを刺しても追加で2SP回復はできない。

 

サガにも同じことが言える。

重傷は一見  と相性よさそうに見えて、

実際  サガ S3を発動すると敵を削ってしまって、

実質  の通常攻撃回数を減らしてしまう。

 

では本当のチャージ王とは一体誰か。

そう、 ステインレスだ。

ついに砲台のチャージに適したオペレーターが実装されたんだ。

コストの高さ以外パーフェクトマッチと言える。

 

しかし砲台の運用にも小技がある。

敵が少ないステージならそのまま  の前に置けばいい。

敵が多いなら、

 自身にブロックさせて、

後ろ向きの  に後ろの砲台を殴らせよう。

 は初動が早いので、

序盤はスキルで敵に対応できる。

 のセットアップが終わると攻撃範囲は拡大し、

後ろの砲台は撤退させて、 の前にもう一個置けばいい。

惜しむらくは  のセットアップが終わっても通常攻撃は範囲攻撃にはならないことか。

でないと   S2と合わせると最強の放置プレイ組み合わせになったろうに。

しかし現段階で2人とも持ってるなら、統合戦略などで使ってみると良い。

楽しいぞ。

 

最後に、 の  S3はDPSが高い。

セットアップ完了後バフがあれば決戦技と比肩するダメージも出せる。

S3の持続時間も永続と言えるので、バフのスキル持続時間も長い方がいい。

例えば  の  S3、 の  S3、 の  S1など。

 シャマレで防御減少、 スズランのS3で敵を集めておくのも実用的。

誰とも合わせやすいか。好きに組み合わせるといい。

 

最後に、 S3には生存以外の弱点もある。

本質的には強撃スキルなので、壊死損傷のSP減少に弱い。

特化のおすすめについて、引けたなら特化3しよう。

あるいは、特化3しないと使いにくいと言い換えよう。

 

統合戦略と保全駐在について

最後にいつもの統合戦略と保全駐在について。

新モードの生息演算は草稿を書いてる段階ではまだ遊べてないので、

次期からにしよう。

 はあまりミヅキの統合戦略の高等級には適してない。

以人為本モードで共生ステージに出会ってしまうとどうしようもない。

しかしファントムの統合戦略なら強い。

開幕でブロック補助できる地上オペレーターさえ召集できれば基本的に快適にプレイできる。

終盤でスキル発動1秒以内攻撃力上昇か攻撃速度の秘宝が取れればメインコアにもできる。

もちろん後になってもピックしてもいい。

対空火力もちゃんと確保することだけ注意しよう。

 

保全駐在について、

新しい保全駐在にはバリア付与とブロック数を増加させる戦術ユニットがある。

これを  に付けると結構すごい。

 先鋒バフを重ねるとチャージ加速にもなる。

 先鋒バフは4でいい、適宜に  前衛か  重装バフも重ねよう。

 百錬ガヴィルと  ムリナールのコンビには及ばないが、見所はある。

 

最後に

では、今回の動画はここまで。

休みも終わったので、いつも通り、

高評価が3.5万を越えれば10日内に次回の実戦論をあげよう。

ではまた。

 


スキン

昇進2

昇進2スキンは要望により折りたたんでいます。

+折りたたみを開く-折りたたみを閉じる

アニメーションサンプルはこちら

 


セリフ

+データ(開く)-データ(閉じる)
秘書任命 貴公が私の禄武官になるというのか。ははは、ロドスのもてなしには感銘を受けるな。うちの妹たちがここを気に入るわけだ。ん、誤解?何、私が貴公の副将となるのでも構わんさ。
会話1 ドクター、つまり博士か。この称号はかつて付き合いがあった炎国の学士を思い出すな。広い知見をもち、一を聞いて十を知る者よ。なんだ?私を旧友のように感じる?確かに、あの混沌の夢から覚めた後には、多くの場所に行ったがな。導が増えるほど寂寥感も募るのだ。この点においては、貴公と私は少し似ているかもな。
会話2 見ての通り、日ごろ私が書き記しているのはちょっとした体得で、具体的な技や型ではない。武道は意に在り。派手な外見ばかりにとらわれてしまえば壁を超えるのは難事になる。例えば、シーの描いた絵の含意を理解もしないのに、本人を捕まえて筆力やら技能やらの議論を続けたら、部屋から閉め出されるだろう。そういうことだ。
会話3 ニェンの映画のアクション指導をしてやると約束したんだ。あまり無茶苦茶されても敵わないし、これで多少は寂しさも薄れるだろう。シーは肝っ玉が小さくて、リィンは酒に目がないから、あれらも気にかけておかねばな。我らは並のものではないが、兄弟であり、どこぞで言われているような我らではないんだ。
昇進後会話1 死と苦難に行き当たるのは戦場に生きる武人の日常だ。かような難波を目の当たりにして、余はこういうものと濁すのではなく、己の意志をしかと持ち続け同義に戻ることなくあり続けることこそ、彼らの真の課題だ。生きるとは悠久の昔からこうなんだ。関心を持たないのは、図体でかくて、傲慢なあいつらくらいさ。
昇進後会話2 大地は広く雄大で、美しい風景は数えきれない。だが、人の気力と時間には限りがあり、隅から隅まで歩くこともできなければ、すべてを理解することも、すべてを守り切ることもできやしない。武を修めるものにできることは、季節の巡りに任せて、暑くとも寒くともひたすらに修練し、修行を重ね続けることだけだ。愚直なやりようではあるがな。己に悔いなく、力の限りを尽くせるのならば上々さ。
信頼上昇後会話1 あの剣はぞんざいに扱ってはならない、親愛の物だ。今、ワイ・テンペイの手中に渡ったのならば、関係各所にとっても、受け入れられる結果だろう。例の決闘のことか?あのものは、40年の厳しい修練を経て私に一撃を与えた。では私のほうは、これまで幾度の春秋を鍛錬で過ごしたと思う?数えてみれば、負けたのは私のほうだな。
信頼上昇後会話2 我とはだれか。湖面に映された己を見てみろ。人といい、獣といい、連綿たる林や山脈にたなびく煙、あるいは空に浮かぶ草月の姿といい、そこにあるもの、すべてが答えだ。人の世の千年万年後、我ら、兄弟姉妹が混沌へと帰り、再び答え探しの旅時につくかどうか。それはまた別の問題さ。
信頼上昇後会話3 朝廷に身を置くものは完璧を求め解答を求めるもの。江湖に身を置くものは、仇のため、恨みのため、身分のため、勝敗のため。ひいては、単なるけじめのために動くもの。執念の深さに比べれば、時というのはあまりに短く、たった一つの執着、一つの出来事が彼らの一生を支配するのだ。人よ。なんと哀れみ、哀しむべきものか。敬い、感じるべきものか。
放置 春慶、来りては去れど。超然たる心は秋のごとし。
入職会話 ドクター。妹たちの面倒を見てもらっているようでかたじけないな。私のほうもこれからしばらく世話になる。チョンユエと呼んでくれればいい。あぁ、古い知り合いがくれた名だ。
経験値上昇 野の秋草も、もはや元の色が見えぬな。
昇進1 時折、あの将兵たちのことを思い出すのだ。炎の各地から玉門へと集って、一生戦の中で過ごし、生死の際で戦い。けれども、その全てはおのが功績のためではないのだ。
昇進2 同胞同卓の情、生死の交わりには多く語る必要はないさ。ドクター。
編成 城壁上の狼煙は、絶えず消えては燃える。
隊長任命 そういうことならドクター、後ほど出撃する際には、陣太鼓をたたいてくれるんだよな。
作戦準備 日落ちて火金のごとき薄雲、長河をぬいとり。天地、我が好色を盛んにす。
戦闘開始 正法いまだ定まらず。甲冑我が身に在り。
選択時1 たまには体を動かさねばな。
選択時2 すきに指図してくれ。
配置1 見よ。眼前の風景のなんと美しいことよ。戦場となったことが口惜しいな。
配置2 うちの妹も含め、それほどの軍人が戦場に身を置いて、ようやく名分を生み出せたか。これもまた良き出会いといえるだろう。
作戦中1 頸也を成さず。意思いに在らず。修行しなおしてこい。
作戦中2 千招百式。一側の内に在り。
作戦中3 頸発すれば紅潮落ちるが如く。気収まれば周郷平かんなり。
作戦中4 貴様らの問題解決は、変わらず武頼りなのだな。
☆4で戦闘終了 周到に石を置き、勝利を手繰る。ドクター、よもや貴公もまた稀にみる棋士であったとはな。
☆3で戦闘終了 鼓の一音で全軍がわき、黄砂を救って鉄意を洗う。実に痛快な大勝だ。
☆2以下戦闘終了 武での衝突といい、知略での測りあいといい、本当の勝ち負けなどないし、功罪など猶更定められない。己の心に恥じるとこなどなければ、それでいいんだ。
作戦失敗 勝敗は戦いの常だ。しゃんとしろ。
基地配属 ここは軍の天幕よりもずっと快適ではないか。兵士たちの訓練の声も聞こえないし、よく眠れそうだな。
タッチ1 ドクター。昨日見せた技の対処法を思いついたのか?
信頼タッチ 時代が異なれば人も変わる。風景もまた然り。
タイトルコール アークナイツ。
挨拶 ドクター。今日の朝練にもいなかったな。

 

 


バックストーリー

 

「武道の真髄は即ち「意」にあり、ああいった派手な形式に囚われてしまえば、突破は容易ならざるものだ」

----------------------------

「ドクターよ、我が妹たちの面倒を見てくれて、誠に感謝する。私もこれからは、暫くロドスにお邪魔させてもらうとしよう。私のことは「重岳(チョンユエ)」と呼んでほしい......これはとある旧友がくれた名前なのだ。」

---

手中に剣刃を有さず、心中には憂慮を抱く!その体躯は即ち山岳の如く、意志もまた磐石の如き堅固さを誇る!伝説に曰く、彼の者は歩ける形意拳の譜そのもの!伝聞に曰く、彼の者はこれまさに歩ける辺塞詩!

彼の者が流派を創始することは無いが、その三人の妹らが見せる振る舞いを一目すれば、授業に重きを置いていることは、まさに一目瞭然!
かつては彼の者も、世間一切を味わい尽くしたというのに、事物と人とに見せるその優しさは、如何に恩怨が軽なるかを体現せしむるものなり!

遠路をはるばるやって来た炎国の宗師、チョンユエ!ロドスに消え散らざる大砂漠の風煙と語り尽くせぬ江湖の豪情をもたらした!恭敬なる礼状を用い送らずとも、君と相知ることを願わん!
......

「あなたこの原稿、ウユウに書いてもらったのよね!?なぜ今回の歓迎式で彼に司会をやらせないことにしたか、考えもしなかったの?」


参考リンク

中国wiki攻略ページ

http://prts.wiki/id/49410

中国公式予告

https://weibo.com/6279793937/MogJuvbNG

 


 

このページの累積ビュー数: 91930

今日: 34

昨日: 47

コメント

返信元返信をやめる

※ 悪質なユーザーの書き込みは制限します。

最新を表示する
名無し
ID:OTQ2OTY0O

>> 返信元

ほんまこれ。この人まともに使ってたら少なくとも雑魚って評価になることない。

返信
2023-10-09 01:37:26

名無し
ID:M2FjYTUzN

生存系と比較してもしょうがなくないですか?
もっと大器晩成にしたソーンズなんだし

返信
2023-09-05 20:24:49

名無し
ID:N2FmZTY1M

チョンユエ本当に使ってて強い
抱え込むマウンテンと役割違って火力で殲滅するのがスッキリする

返信
2023-08-30 10:41:10

名無し
ID:ZWJhNGQzM

まあ10コスである必要があるステージはだいぶ限られてるけどね
中盤以降は微妙だし

返信
2023-08-30 10:15:20

名無し
ID:M2NhNWRhN

13コスだけどグレイディーアも今は近いことできるやろ
おまけにグレイディーアはリジェネオペを量産する

返信
2023-08-30 09:17:41

名無し
ID:OWQ5OGU4O

「リジェネ付き2ブロ群攻になるので序盤の弱い敵に強くて後半もサブレーンなら一人で抑えてくれる」10コスで初手からこれが出来るオペが他に居ないのに対して、火力側は他にいくらでも候補がいるってのが悪い。
マウンテンに対抗馬がいればここまで変な対立が起こることもなかったろう

返信
2023-08-30 02:18:34

名無し
ID:MTNhZTM0Y

>> 返信元

マウンテンと比べて雑魚とか言ってるコメントが下にあるけどアレはナンセンスじゃないんか?
実際コストが同じでも性能に違いがありすぎてまともな比較にならないでしょ。マウンテンは配置後すぐにリジェネ付き2ブロ群攻になるので序盤の弱い敵に強くて後半もサブレーンなら一人で抑えてくれる。序盤は弱いけど5回スキルを打てば十時型の攻撃範囲で複数のレーンを見ることが可能で高倍率の範囲攻撃スキルを高頻度で打てるようになって濁心スカジと組み合わせれば後半のエリート敵相手でも難なく溶かせる最高クラスの火力キャラになれるチョンユエ。雑に強いマウンテンが評価されるのもしょうがないけどチョンユエも強いオペレーターだよ

返信
2023-08-29 13:23:02

名無し
ID:Zjk0Y2Y3N

マウンテンチョンユエ濁スカジのうるさいトリオってだけで低コストで強いからな

返信
2023-08-23 07:56:45

名無し
ID:YWIxZTY1Y

火力を重視するならチョンユエ、単独の生存性を重視するならマウンテン
これだけのことをよくもまあグダグダと・・・

返信
2023-08-15 12:47:24

名無し
ID:OWQ1MzA0Z

マウンテンとチョンユエが比べられてしまうのは、職分以上にコストの低さが原因だと思うよ
たった8〜10コストの序盤に活躍できる前衛だから、じゃあどっちが使いやすいの、って話になるのは必然。
それをナンセンスとか住人が〜とか誰かに対して微妙にダメージが入る言い方をするから話が変な方向に転がる
言い方だけ少し気を付けようぜ

返信
2023-08-15 12:14:28

名無し
ID:MjFlZDBhN

比較されても仕方ない→仕方なくないって言われてるだけなのに、なんでここの住人は〜とかになるんだ

返信
2023-08-14 12:16:17

名無し
ID:MTU3Mjc3N

>> 返信元

どっちともとれる言い方だし勘違いされても仕方ないとおもうよ

返信
2023-08-14 09:05:43

名無し
ID:YjZhNGI4M

だから比べられるのは仕方ないって話で比べて当然とはいってないのだがここの住人はほんま…

返信
2023-08-14 08:18:17

名無し
ID:N2I5MmNkY

>> 返信元

あ、ケルシーに関しては実装時にまだ職分なかったかすまん

返信
2023-08-14 03:34:44

名無し
ID:N2I5MmNkY

比べるかどうかは職分より役割のが重要だと思うけどね
同じ領主でもシルバーアッシュとソーンズは比べないけど職分違いのシルバーアッシュとムリナールは比べられる
職分一緒だからってケルシー実装時にシャイニングと比べたりしなかったやろ

返信
2023-08-14 03:32:46

名無し
ID:YjJlNWM5M

同じ職分だからマウンテンと比較されるのはしゃーない

返信
2023-08-14 02:16:15

名無し
ID:ZmIwZGY2O

そもそも敵抱え込むようなキャラじゃないしね

返信
2023-08-13 08:38:34

名無し
ID:NDY0NGUzY

マウンテンみたいなリジェネ欲しいなんて話ならチョンユエに限らず全前衛に欲しいが

返信
2023-08-12 23:34:35

名無し
ID:M2I2NmRhN

>> 返信元

ソーンズと比べられたりブレイズと比べられたりしているからなぁ
必然的にマウンテンなんだろうな。モジュールつけてマウンテンみたいにリジェネほしいとか言われてるからね。

返信
2023-08-12 17:56:14

名無し
ID:YjAyNTY0Y

マウンテンと明確に違う火力特化のキャラなのにマウンテンと比べるナンセンスな人が多すぎる。
現段階でも濁スカと組ませればトップクラスのDPSを十字型の広い範囲で出せる相当やってるキャラだと思うけどね。

返信
2023-08-12 17:10:27

NG表示方式

NGID一覧