ミハラ:ボンディングチェーン
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![]() ペインイーター コスチュームガチャ「Pain Eater」 (5/1~5/22) |
基本情報
アークテロ事件以降、再び記憶を消去されたミハラ。
シュエンが以前作った新しいボディをマナに移植された。
再び地上へ向かい、ラプチャーの希少個体を探している。
ステータス
戦闘力 | HP | 攻撃 | 防御 | |
---|---|---|---|---|
Lv1 | 353 | 13500 | 600 | 75 |
Lv200 | 19564 | 583734 | 25554 | 3539 |
凸
Lv上限 | HP | 攻撃 | 防御 | |
---|---|---|---|---|
無凸 | 160 | 13500 | 600 | 75 |
1凸 | 16770(+3270) | 632(+32) | 176(+101) | |
2凸 | 20040(+3270) | 664(+32) | 278(+102) | |
3凸 | 200 | 23310(+3270) | 695(+31) | 379(+101) |
以降 | +2% | +2% | +2% |
好感度
RANK |
HP | 攻撃 | 防御 |
---|---|---|---|
10 | 9062(+9062) | 403(+403) | 60(+60) |
20 | 22214(+13152) | 988(+585) | 149(+89) |
30 | 36897(+16483) | 1640(+652) | 246(+97) |
40 | 52650(+15753) | 2340(+700) | 351(+105) |
スキル
通常攻撃
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||
---|---|---|
最大装弾数 | リロード時間 | 操作タイプ |
300 | 2.50秒 | 通常型 |
■対象に 「攻撃力の5.57%のダメージ」 「コアダメージ200%」 |
スキル1
ボディコンタクト | ||
---|---|---|
パッシブ | ||
共通 | ■戦闘開始時、自分に 「キャプチャーチェーン10回チャージ」「最大10回」 ■フルバーストタイムが終了した時、直前に自分がバーストスキルを使用していれば自分に 「キャプチャーチェーン10回チャージ」「最大10回」 ■特定のタイミングでランダムな敵に 「最終攻撃力の(1)%のダメージ」 「キャプチャーチェーンの回数分だけ攻撃」「攻撃1回ごとにキャプチャーチェーン1回▼」 ■同じ敵に 「チェーンバインド:最終攻撃力の(2)%の持続ダメージ」「1秒間隔」「20スタック」「持続」 |
|
補足 | 特定タイミングにキャプチャーチェーンの残数を全て使用する ■敵が線上に出現した時 ■フルバーストタイム終了後 ■バースト3段階突入時 |
|
(1) | (2) | |
Lv1 | 29.58% | 14.82% |
Lv2 | 31.86% | 15.96% |
Lv3 | 34.13% | 17.10% |
Lv4 | 36.41% | 18.24% |
Lv5 | 38.68% | 19.38% |
Lv6 | 40.96% | 20.52% |
Lv7 | 43.42% | 21.66% |
Lv8 | 45.51% | 22.80% |
Lv9 | 47.79% | 23.94% |
Lv10 | 50.06% | 25.08% |
スキル2
タイタンアップ | |
---|---|
パッシブ | |
共通 | ■フルバーストタイムの持続中、通常攻撃が40回命中した時、対象がチェーンバインド状態なら、対象に 「チェーンバインドのスタック量1個▲」 ■自分が戦闘不能になった時、チェーンバインドの対象に 「チェーンバインドのスタック量20個▲」 ■敵が破壊された時、対象がチェーンバインド状態なら、自分に 「キャプチャーチェーン1回▲」「最大10回」 ■バースト3段階突入時、自分に 「持続ダメージ(1)%▲」「10秒間維持」 |
(1) | |
Lv1 | 35.44% |
Lv2 | 38.16% |
Lv3 | 40.89% |
Lv4 | 43.62% |
Lv5 | 46.34% |
Lv6 | 49.07% |
Lv7 | 51.80% |
Lv8 | 54.52% |
Lv9 | 57.25% |
Lv10 | 59.98% |
バーストスキル
ボンディングペイン | |
---|---|
アクティブ(クールタイム 40.00秒) | |
共通 | ■チェーンバインド状態の対象に 「プリング・チェーン:最終攻撃力の(1)%の持続ダメージ」「1秒間間隔」 「個別対象ごとにチェーンバインドスタックコピー」「10秒間維持」 「効果適用後、チェーンバインド解除」 |
補足 | チェーンバインド:最大20スタックの持続ダメージ効果 |
(1) | |
Lv1 | 29.57% |
Lv2 | 31.85% |
Lv3 | 34.12% |
Lv4 | 36.40% |
Lv5 | 38.67% |
Lv6 | 40.95% |
Lv7 | 43.22% |
Lv8 | 45.50% |
Lv9 | 47.77% |
Lv10 | 50.05% |
面談の選択肢
面談内容を上から入力してください。ソートは後で行います。
面談Noは自分で確認したものを入力してください。
収集中の順が面談順とは限りません。
No. | ![]() |
選択肢 黄色太字が好感度+120 |
---|---|---|
1 | ふふ、気の合う人との会話はいつも楽しいわ。 さあ、今日も会話を始めましょう。 |
今、会話をしていただろう? |
そうだな、どんな話をしようか | ||
2 | ⋯指揮官は、よく私の相手をしてられるわね。 | ミハラが手取り足取り教えてくれたから |
私の嗜好と同じだから | ||
3 | ユニが避けられているのは心が痛いの。 指揮官も、ユニが苦手だったりする? |
いや、苦手だと思ったことはない |
そういうわけではないが⋯ | ||
4 | 見て、新しく買ったベルトなの。 どう?似合ってるかしら? |
手首にぴったりだな |
今の服によく似合ってる | ||
5 | なんて言うべきだったのかしら? | 謝るべきだろう |
それでいいと思う | ||
6 | 指揮官も一緒にどうかしら? | 2人を邪魔したくない |
ちょっと気が引けるな | ||
7 | なのに、どうして目が行っちゃうのかしら。 | ミハラの嗜好がソフトに変わったんだろう |
私自身が刺激的だということだろう | ||
8 | 今日はなんだか疲れたわ | ちょっと休んだらどうだ? |
刺激をあげようか? | ||
9 | もしも⋯私が苦痛を正常に感じるように なったら、どうなるかしら? |
それはミハラじゃない |
平凡に生きられていいんじゃないか? | ||
10 | 指揮官、私の手を叩いてみて。 | 強く叩く |
手加減して叩く | ||
11 | クラブに新しいメニューが加わったの。 後でちょっと来てくれる? |
お、食べ物か?それともドリンクか? |
地下に行けばいいんだな? | ||
12 | 今みたいに、ユニや指揮官と 一緒にいるのかしら? |
当然だ、これからもずっとな |
さあ⋯未来のことは分からないな | ||
13 | 指揮官が体験した最大の苦痛って、何かしら? | お腹に穴が開いた時 |
大切な人と離れ離れになった時 | ||
14 | あら?首輪が置いてあるわ。 私の前に面談した人の忘れ物みたいね。 誰のものなのかしら⋯? |
ユニ |
ビスケット | ||
15 | いつか言葉が通じなくなっても、 お互いに意思疎通ができると思う? |
もちろんだ |
⋯それはちょっと無理だと思う | ||
16 | ああいうお店を見ていると、 私の嗜好はそこまで変わってるとは思わないの。 |
ああ、ミハラにあげるプレゼントもそこで買ったんだ |
え、本当か?それは初耳だな | ||
17 | このままだと、何に対しても満足できない体に なっちゃうんじゃないかしら。 |
私がいるじゃないか |
シュエンがいるじゃないか | ||
18 | はあ⋯ごめんなさい、待たせてしまったかしら? はあ⋯はあ⋯ |
一体どれだけ急いできたんだ? |
一体どれだけ楽しい会話をしてきたんだ? | ||
19 | ちなみに私は、苦痛を感じている時よ。 | 悲しい、うれしいなどの感情を感じた時 |
いつも感じている | ||
20 | ユニがいつもと違う姿に変わって⋯ 指揮官と永遠に会えなくなってしまう夢。 |
夢は夢にすぎない、気にするな |
予知夢ではないだろうな⋯? |
TIER表の評価
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![]() 40秒 |
役割1 役割2 |
---|---|---|---|---|---|---|
総合評価 | ストーリー | ボス戦 | アリーナ | スキル1 | スキル2 | バースト |
S | B | SSS | A | Lv7 Lv10 |
7 7 |
4 7 |
オバロ | 優先度 | 推奨数 | 解説 | |||
有利コード | ★5 | 4 | レイドコンテンツに必要 | |||
攻撃力 | ★5 | 4 | 攻撃力バフを持っていないため非常に重要。 | |||
最大装弾数 | ★4 | 2以上 | DoTの発生を早めるには、フルバースト時に十分な弾薬があることが直接的に影響する。600発以上が望ましい。 | |||
クリ率 | ★1 | 0 | ||||
クリダメ | ★1 | 0 | ||||
キューブ | ![]() ![]() |
|||||
評価 2025/5/15 |
ミハラは優秀なDPS/サブDPSです。灼熱DPSの中でもトップクラスであり、非常に柔軟性に優れています。サブDPSの中で最高クラスだった![]() ![]() ![]() メインDPSとして使用できるが、他メインDPSと比べて伸びが目立たないためサブDPSが推奨。 |
評価(個人の感想)
※この下にあなたの個人的な評価を書く事ができます※
※前の評価は「内容が重複している」「今の仕様と異なる」場合を除き、下に残してください※
○キャプチャーチェーン(敵にダメージを与えた後、キャプチャーバインド状態にする)
・戦闘開始時とミハラのバースト使用後のフルバ終了時に10スタック(最大)に回復する。
・バインド状態の敵を倒すとスタックが1回復する。
(同じ敵に重複して発動した場合はバインドのスタック数が加算されるが、
その敵を倒した場合でもキャプチャーのスタック回復は+1で固定)
○キャプチャーバインド(持続ダメージ、最大20スタック)
・基本ダメージ量×スタック数の持続ダメージを永続で与える。
・バインド効果の発生は必ずキャプチャーチェーンによるスタックが起点となる。
・キャプチャーチェーンの重複によりスタックが加算されるほか、
フルバーストタイムにバインド状態の敵に40回の攻撃が命中するごとにスタックが加算される。
一度のフルバではおおよそ+7~15ほど加算が可能。(攻撃回数のため、fps環境に影響される)
ただし、ミハラでバースト時はバインド状態の敵がいなくなるので、スタック加算はできない。
・ミハラでバースト発動した時点で即時解除され、そのスタック数分のバースト効果の持続ダメージに置き換わる。
・ダメージ計算はダメージ発生タイミングで各種倍率計算がリアルタイムで行われる。
ただし、ミハラが死亡している場合は各種バフ系の倍率は適用されず、
ミハラの初期ステータスとスキルの標準性能での固定ダメージとなる。(デバフ影響については要検証)
・25/5/15のアップデートから【解除不可】の特性が追加。デバフ解除で解除されなくなった。
性能以外の考察
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コメント
最新を表示する
>> 返信元
スリップダメージだろうが固定ダメージだろうが計算式は同じ。そもそもスタック上限が20で、20でバースト発動しても非バースト時とのダメージの差分は5000%程度でしかない。しかもスタックやり直しだから実質的な差分はもっと減る。
>> 返信元
スリップダメージだからそれでいいんだよ
そとそもスリップはどんな敵対しても安定したダメージを与えれるのが強みであり、それを持続させる事が最大の強みなんだから、固定ダメージに対してダメージどうこうの話そのものがスリップダメージへの認識がズレてる
持続ダメージが増えるってことはある意味チートのようなもんだぞ。これ以上伸びたら間違いなくゲームが崩壊する
>> 返信元
まず開幕手元に鎖が10本あって、直後に敵に分配される。敵を倒したら鎖は回収される。フルバ中に鎖付きの敵を撃つとバインドが増えるが、スタックがいくらあっても回収される鎖は1本。
バーストすると鎖は全部消えて持続ダメージだけが一時的に増える。鎖が手元に戻るのはフルバ終了時。
問題はバーストしても持続ダメージは倍程度にしかならず、バインドはやり直しになること。この妙な仕様のせいでバーストしてもダメージが伸び辛い。
>> 返信元
倒した時に相手がチェーンになってなきゃ回復しないから他所に移せない
つまり、スタック切れの敵を倒したらそれでおしまいって事
>> 返信元
ごめん、意図を説明したくて返信扱いしただけで、直接あなたにどうこう言いたい意図はない
>> 返信元
別にあなたに返信してないでしょ
>> 返信元
倒したらチェーン増えるから特定タイミングで別の敵に移ると思ってたんだが、最大10体ということでしょ
>> 返信元
キャプチャーチェーンの回復は自分がバーストを使用した時のみで、発動が特定のタイミング=主にバースト時なんだから、上書きと拡散なんだよ
使わなきゃ別の個体に広がるわけがない
>> 返信元
向こうのお店(別ゲー)に味噌ラーメンありますよって教えてあげるのさ
>> 返信元
複数に持続ダメージは雑魚戦で使いづらいし、クラウン編成に基本置物MGは合わない
それは最初から書いてあるんだけども…
いうなら味噌ラーメン注文したら味噌ラーメン来たから醤油ラーメンに変えろと騒いでるのが多いから、どうすりゃ納得すんだろという話
>> 返信元
別の個体に広げるって何言ってんの?バースト打つと元のスタック消えるんだが
ただのスタックリセットでしょ
置物性能もクラウンと組んだ時しかないのだから
そこを宝物ヘルムに取られてる限りほぼないっていい
>> 返信元
ユーザー側が射撃場やらのリザルトで評価しがちだろ。3分戦闘だろうが1分半の雑魚戦だろうが、B3の一番手より二番手のほうが上になる
どころか1分半で一番手だと新アスカと同等。もともと雑魚戦で総合ダメージ伸びないタイプだから、自分的には雑魚戦はどうでも良いんだけども
>> 返信元
低いも何も持続ダメージは他ゲーで言えばスリップダメージと同意味
つまり、直接的なダメージは0と同じだから、そもそも低いや弱いとかの次元じゃない
RPGで言ったら、毒の効果20入っていたのが、バースト後の次のターンで40に増えてるようなもんだから、分からない人には分からない
>> 返信元
単独の相手でもB3の一番手にすると初回はダメージが低い。それで余計に弱いと思われてる気がするが
>> 返信元
想定外もなにも持続ダメージの割合を上書きしつつ、さらに別の個体に広げるのが目的だから、強いも弱いもない
常にバーストを回さないと置物だけじゃダメージは伸びないぞ
>> 返信元
そこを込みで現状くらいにしたかったんだと思う
灼熱なのもたぶんモダニア意識したのかと
要は運営の守りたい部分を考えると上方修正と言ってもどうすんだと
>> 返信元
モダニアはコアがある敵が得意。ミハラはコアがない敵が得意。で住み分けはされてると考える。
置物火力はあまりモダニアを超えたくないだろうし
宝ミランダとトリナを出すくらいピルグリム強キャラの立ち位置は守りたいんだと感じる
いちおドロシーもマストアンカーとかでどうにかしたかったんだろうけど
ミハラの場合は初回バーストが弱い点は運営の想定外な気もする。そこは修正あるかもだけど
置物可能な持続アタッカーだから、雑魚戦向きにするには全体的に変えないとならなくて無理ある
インディの件はインディ側を変えるしかないかと
ミハラ側をデバフ免疫貫通にするとアリーナにも影響が出そうだし今後ややこしくなる
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