ミハラ:ボンディングチェーン
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			ペインイーター コスチュームガチャ「Pain Eater」 (5/1~5/22)  | 
		
基本情報
アークテロ事件以降、再び記憶を消去されたミハラ。
シュエンが以前作った新しいボディをマナに移植された。
再び地上へ向かい、ラプチャーの希少個体を探している。
ステータス
| 戦闘力 | HP | 攻撃 | 防御 | |
|---|---|---|---|---|
| Lv1 | 353 | 13500 | 600 | 75 | 
| Lv200 | 19564 | 583734 | 25554 | 3539 | 
凸
| Lv上限 | HP | 攻撃 | 防御 | |
|---|---|---|---|---|
| 無凸 | 160 | 13500 | 600 | 75 | 
| 1凸 | 16770(+3270) | 632(+32) | 176(+101) | |
| 2凸 | 20040(+3270) | 664(+32) | 278(+102) | |
| 3凸 | 200 | 23310(+3270) | 695(+31) | 379(+101) | 
| 以降 | +2% | +2% | +2% | 
好感度
| 
			 RANK  | 
			HP | 攻撃 | 防御 | 
|---|---|---|---|
| 10 | 9062(+9062) | 403(+403) | 60(+60) | 
| 20 | 22214(+13152) | 988(+585) | 149(+89) | 
| 30 | 36897(+16483) | 1640(+652) | 246(+97) | 
| 40 | 52650(+15753) | 2340(+700) | 351(+105) | 
スキル
通常攻撃
 マシンガン | 
		||
|---|---|---|
| 最大装弾数 | リロード時間 | 操作タイプ | 
| 300 | 2.50秒 | 通常型 | 
| ■対象に 「攻撃力の5.57%のダメージ」 「コアダメージ200%」  | 
		||
スキル1
| ボディコンタクト | ||
|---|---|---|
| パッシブ | ||
| 共通 | ■戦闘開始時、自分に 「キャプチャーチェーン10回チャージ」「最大10回」 ■フルバーストタイムが終了した時、直前に自分がバーストスキルを使用していれば自分に 「キャプチャーチェーン10回チャージ」「最大10回」 ■特定のタイミングでランダムな敵に 「最終攻撃力の(1)%のダメージ」 「キャプチャーチェーンの回数分だけ攻撃」「攻撃1回ごとにキャプチャーチェーン1回▼」 ■同じ敵に 「チェーンバインド:最終攻撃力の(2)%の持続ダメージ」「1秒間隔」「20スタック」「持続」  | 
		|
| 補足 | 特定タイミングにキャプチャーチェーンの残数を全て使用する ■敵が線上に出現した時 ■フルバーストタイム終了後 ■バースト3段階突入時  | 
		|
| (1) | (2) | |
| Lv1 | 29.58% | 14.82% | 
| Lv2 | 31.86% | 15.96% | 
| Lv3 | 34.13% | 17.10% | 
| Lv4 | 36.41% | 18.24% | 
| Lv5 | 38.68% | 19.38% | 
| Lv6 | 40.96% | 20.52% | 
| Lv7 | 43.42% | 21.66% | 
| Lv8 | 45.51% | 22.80% | 
| Lv9 | 47.79% | 23.94% | 
| Lv10 | 50.06% | 25.08% | 
スキル2
| タイタンアップ | |
|---|---|
| パッシブ | |
| 共通 | ■フルバーストタイムの持続中、通常攻撃が40回命中した時、対象がチェーンバインド状態なら、対象に 「チェーンバインドのスタック量1個▲」 ■自分が戦闘不能になった時、チェーンバインドの対象に 「チェーンバインドのスタック量20個▲」 ■敵が破壊された時、対象がチェーンバインド状態なら、自分に 「キャプチャーチェーン1回▲」「最大10回」 ■バースト3段階突入時、自分に 「持続ダメージ(1)%▲」「10秒間維持」  | 
		
| (1) | |
| Lv1 | 35.44% | 
| Lv2 | 38.16% | 
| Lv3 | 40.89% | 
| Lv4 | 43.62% | 
| Lv5 | 46.34% | 
| Lv6 | 49.07% | 
| Lv7 | 51.80% | 
| Lv8 | 54.52% | 
| Lv9 | 57.25% | 
| Lv10 | 59.98% | 
バーストスキル
| ボンディングペイン | |
|---|---|
| アクティブ(クールタイム 40.00秒) | |
| 共通 | ■チェーンバインド状態の対象に 「プリング・チェーン:最終攻撃力の(1)%の持続ダメージ」「1秒間間隔」 「個別対象ごとにチェーンバインドスタックコピー」「10秒間維持」 「効果適用後、チェーンバインド解除」  | 
		
| 補足 | チェーンバインド:最大20スタックの持続ダメージ効果 | 
| (1) | |
| Lv1 | 29.57% | 
| Lv2 | 31.85% | 
| Lv3 | 34.12% | 
| Lv4 | 36.40% | 
| Lv5 | 38.67% | 
| Lv6 | 40.95% | 
| Lv7 | 43.22% | 
| Lv8 | 45.50% | 
| Lv9 | 47.77% | 
| Lv10 | 50.05% | 
面談の選択肢
面談内容を上から入力してください。ソートは後で行います。
面談Noは自分で確認したものを入力してください。
収集中の順が面談順とは限りません。
| No. | 選択肢 黄色太字が好感度+120  | 
		|
|---|---|---|
| 1 | ふふ、気の合う人との会話はいつも楽しいわ。 さあ、今日も会話を始めましょう。  | 
			今、会話をしていただろう? | 
| そうだな、どんな話をしようか | ||
| 2 | ⋯指揮官は、よく私の相手をしてられるわね。 | ミハラが手取り足取り教えてくれたから | 
| 私の嗜好と同じだから | ||
| 3 | ユニが避けられているのは心が痛いの。 指揮官も、ユニが苦手だったりする?  | 
			いや、苦手だと思ったことはない | 
| そういうわけではないが⋯ | ||
| 4 | 見て、新しく買ったベルトなの。 どう?似合ってるかしら?  | 
			手首にぴったりだな | 
| 今の服によく似合ってる | ||
| 5 | なんて言うべきだったのかしら? | 謝るべきだろう | 
| それでいいと思う | ||
| 6 | 指揮官も一緒にどうかしら? | 2人を邪魔したくない | 
| ちょっと気が引けるな | ||
| 7 | なのに、どうして目が行っちゃうのかしら。 | ミハラの嗜好がソフトに変わったんだろう | 
| 私自身が刺激的だということだろう | ||
| 8 | 今日はなんだか疲れたわ | ちょっと休んだらどうだ? | 
| 刺激をあげようか? | ||
| 9 | もしも⋯私が苦痛を正常に感じるように なったら、どうなるかしら?  | 
			それはミハラじゃない | 
| 平凡に生きられていいんじゃないか? | ||
| 10 | 指揮官、私の手を叩いてみて。 | 強く叩く | 
| 手加減して叩く | ||
| 11 | クラブに新しいメニューが加わったの。 後でちょっと来てくれる?  | 
			お、食べ物か?それともドリンクか? | 
| 地下に行けばいいんだな? | ||
| 12 | 今みたいに、ユニや指揮官と 一緒にいるのかしら?  | 
			当然だ、これからもずっとな | 
| さあ⋯未来のことは分からないな | ||
| 13 | 指揮官が体験した最大の苦痛って、何かしら? | お腹に穴が開いた時 | 
| 大切な人と離れ離れになった時 | ||
| 14 | あら?首輪が置いてあるわ。 私の前に面談した人の忘れ物みたいね。 誰のものなのかしら⋯?  | 
			ユニ | 
| ビスケット | ||
| 15 | いつか言葉が通じなくなっても、 お互いに意思疎通ができると思う?  | 
			もちろんだ | 
| ⋯それはちょっと無理だと思う | ||
| 16 | ああいうお店を見ていると、 私の嗜好はそこまで変わってるとは思わないの。  | 
			ああ、ミハラにあげるプレゼントもそこで買ったんだ | 
| え、本当か?それは初耳だな | ||
| 17 | このままだと、何に対しても満足できない体に なっちゃうんじゃないかしら。  | 
			私がいるじゃないか | 
| シュエンがいるじゃないか | ||
| 18 | はあ⋯ごめんなさい、待たせてしまったかしら? はあ⋯はあ⋯  | 
			一体どれだけ急いできたんだ? | 
| 一体どれだけ楽しい会話をしてきたんだ? | ||
| 19 | ちなみに私は、苦痛を感じている時よ。 | 悲しい、うれしいなどの感情を感じた時 | 
| いつも感じている | ||
| 20 | ユニがいつもと違う姿に変わって⋯ 指揮官と永遠に会えなくなってしまう夢。  | 
			夢は夢にすぎない、気にするな | 
| 予知夢ではないだろうな⋯? | 
TIER表の評価
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			![]()  | 
			![]()  | 
			![]() 40秒  | 
			役割1 役割2  | 
		||
| 総合評価 | ストーリー | ボス戦 | アリーナ | スキル1 | スキル2 | バースト | 
| S | B | SSS | A | Lv7 Lv10  | 
			7 7  | 
			4 7  | 
		
| オバロ | 優先度 | 推奨数 | 解説 | |||
| 有利コード | ★5 | 4 | レイドコンテンツに必要 | |||
| 攻撃力 | ★5 | 4 | 攻撃力バフを持っていないため非常に重要。 | |||
| 最大装弾数 | ★4 | 2以上 | DoTの発生を早めるには、フルバースト時に十分な弾薬があることが直接的に影響する。600発以上が望ましい。 | |||
| クリ率 | ★1 | 0 | ||||
| クリダメ | ★1 | 0 | ||||
| キューブ | ![]() ![]()  | 
		|||||
| 評価 2025/5/15  | 
			ミハラは優秀なDPS/サブDPSです。灼熱DPSの中でもトップクラスであり、非常に柔軟性に優れています。サブDPSの中で最高クラスだった メインDPSとして使用できるが、他メインDPSと比べて伸びが目立たないためサブDPSが推奨。  | 
		|||||
評価(個人の感想)
※この下にあなたの個人的な評価を書く事ができます※
※前の評価は「内容が重複している」「今の仕様と異なる」場合を除き、下に残してください※
【概要】
メインアタッカーとして申し分ない強さを持つ。
通常攻撃は標準的な性能のため、コアヒットの恩恵は少ないが
スキルで安定して高いダメージをだせるので、置物でサブアタッカーとしての運用にも向く。
▼フルバーストタイムの通常攻撃ダメージ表
| パターン | 最終倍率 | 最終DPS | 
|---|---|---|
| 
			 バースト 発動  | 
		||
| 他ニケ・自分 | 8.36% | 501% | 
※ごく標準的なMGの性能
▼フルバーストタイムのスキルダメージ表
| パターン | ダメージ | 最終倍率 | |||
|---|---|---|---|---|---|
| スキル | 持続 | 発動トリガー | 
			 バースト 発動  | 
			持続 | |
| S2 | |||||
| 
			 スキル1 or バースト 持続ダメージ (デバフ 解除不可)  | 
			持続 | 
			 キャプチャーチェーンを消費時 (最大スタック20) バーストを撃たなければ永続する。  | 
			
			 ミハラ 死亡時  | 
			- | 
			 501.6%  | 
		
| 他ニケ | 59.98% | 
			 60.18%~ 1203.6%  | 
		|||
| 10秒 | 
			 バースト発動時、 (発動タイミングでスキル1の スタック数を引き継ぐ代わりに、 スキル1のスタックは削除される)  | 
			自分 | 59.98% | 
			 120.1%~ 2402.1%  | 
		|
| 
			 スキル1 追加ダメージ  | 
			- | 
			 ■敵が線上に出現した時 ■フルバーストタイム終了後 ■バースト3段階突入時 (キャプチャーチェーンのスタック消費)  | 
			他ニケ・自分 | - | 
			 50.06%~ 500.6%  | 
		
▼フルバーストタイムの総ダメージ表
| パターン | フルバーストタイム10秒間の合計 | |||
|---|---|---|---|---|
| 
			 バースト 発動  | 
			通常攻撃 | 持続ダメ(×n) | 追加ダメ | |
| S1 | B | S1 | ||
| 置物運用 | 5013% | 12036% | - | - | 
| 他ニケ | 6018% ~ 12036% | |||
| 自分 | - | 12010% ~ 24020% | 50% ~ 501% | |
※通常攻撃の総ダメージは理論値であり、リロード時間は含んでいない
※表記の持続ダメージは敵が単体の想定。(敵複数パターンは複雑になるので割愛)
フルバーストタイム1回でスタック可能なキャプチャーバインドはおよそ12~15スタックほど。
ミハラでバーストする場合はバースト毎にスタック貯め直しになるが、
敵が単体の場合、バースト撃った直後に10スタック分のバインドはすぐに付与されるので、
相方のバースト中に400回攻撃すれば最大まで貯めなおすことが可能。
※置物運用の場合はバインド20スタック到達後は敵が倒れるまで消えることはない。
自分でバーストした際のダメージアップは他のニケに比べると負けることも多いので、置物採用されることも多い。
▼編成例
| 編成例 | 補足 | 
|---|---|
| 
			
			 +CT短縮  | 
			
			 ※ミランダは宝ものが前提、かつ ミハラがPTで一番攻撃力が高い必要あり ミランダにより1発間の間だけ確定クリティカルになるのを利用し、 フルバーストタイムはミハラで攻撃しないようにすることで 持続ダメージを確定クリティカルに変えることが可能。 赤丸などのギミックに対応する場合は全体ハイドし、 ミハラ以外を操作して対応する必要があるので 敵によっては難易度が高い。 
 バーストⅡは攻撃力調整の意味でもクラウンが適任だが 必須ではないので、他の汎用バッファーでも代用できる。 (次点では水着ロザンナが最もダメージが高い) ただし、バーストCT短縮がミランダ以外で必要になるので 耐久面も考慮すると編成に工夫が必要となる。 
  | 
		
性能以外の考察
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灼熱
火力型
マシンガン
マシンガン


コメント
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>> 返信元
それな。今でも登場時のタテヨコ移動の最中とか鎖撃ってくれないことあるけど、開幕や画面外待機を仕留められるからだいぶ楽になった。
しょーもない話だけど、イベントとかで戦力差がめちゃくちゃある時の戦闘が
育ってるミハラ入れておくとあっという間に終わるのが地味に便利
ボスが空から降ってきて着地する前に死んでたりする
ピックアップ以降PVPで使ってるけど現在強とされてる編成を良い確率でぶち抜けるのがイイ!
特に苦手な編成が無いのが気に入ってる。紅蓮ジャッカルトリナ+α(ミハラ、ロザンナ、お宝ヘルムなど)でも臆せず突っ込める。
>> 返信元
持続ダメージはコアヒットがないから他キャラに比べれば相対的にクリダメOPの価値は少し高い。
とはいえ、攻撃、有利、装弾と有効か?と比べるなら限定的なシチュ(クリ100%でコアヒットが狙えない相手など)によると思うので汎用性の面ではやはり優先度は低いと思う。
オバロのクリダメOPは宝物ミランダ編成の登場で価値上がりましたか?
理想OPは攻撃有利装弾×4?
>> 返信元
火力特化ならこれですよね
ミハラガチャ後にバフされても困るから妥当な評価大事
>> 返信元
7段階行くだけならマストをヘルムに変更したほうが単純だな。重要なのはラピをB3に置いてバーストでハサミを壊すことで、マストミハラは単なるダメージソース。
なんかインディビリア相手で一番ダメ出るのセイレーンクラウンマストラピミハラらしいね 操作が鬼すぎるからセイレーンをヘルムに変えた方が良いとかとも聞いたけど まぁこれでミハラ面目躍如できた感じかな?
【スキル1】ボディコンタクト
Lv.2 / (1)31.86% (2)15.96%
Lv.3 / (1)34.13% (2)17.10%
Lv.4 / (1)36.41% (2)18.24%
Lv.5 / (1)38.68% (2)19.38%
Lv.6 / (1)40.96% (2)20.52%
Lv.7 / (1)43.42% (2)21.66%
Lv.8 / (1)45.51% (2)22.80%
Lv.9 / (1)47.79% (2)23.94%
【スキル2】タイタンアップ
Lv.2 / 38.16%
Lv.3 / 40.89%
Lv.4 / 43.62%
Lv.5 / 46.34%
Lv.6 / 49.07%
Lv.7 / 51.80%
Lv.8 / 54.52%
Lv.9 / 57.25%
【バーストスキル】ボンディングペイン
Lv.2 / 31.85%
Lv.3 / 34.12%
Lv.4 / 36.40%
Lv.5 / 38.67%
Lv.6 / 40.95%
Lv.7 / 43.22%
Lv.8 / 45.50%
Lv.9 / 47.77%
>> 返信元
つまりOTI2ZjY5Oさんが仰っているのはOPで攻撃力バフが増えれば攻撃ダメージバフの影響が強くなるから育成次第では分からないという話なのかなと
ZDQ5OWYyMさんが仰るようにバフ時間も違うから実際の攻撃ダメージバフ差は20%より大きくなりそうですし
全部説明した方がトータル早くなりそうだと思ったので長文で失礼いたします
>> 返信元
要素は正しいけど論点はずれていて、今のどちらのバーストが有効かという議論って20%の攻撃ダメージバフ減とマスト基準60%の攻撃力バフの影響がどうなるかと言う話じゃないですか?
で、攻撃ダメージバフは攻撃力バフと乗算関係、攻撃力バフは攻撃力バフと加算関係なので攻撃量バフが高くなればなるほど同じ数値でも攻撃ダメージバフのDPS貢献が大きくなるじゃないですか?攻撃ダメージバフが他の攻撃力バフに乗るという表現でもいいです
クラウンの攻撃ダメバフが15秒なのも地味に効かないかな
フルバ終わった後の5秒間だからそんなに寄与しないか
>> 返信元
使用者の攻撃力基準バフスキルって、味方の強化というより使用者の攻撃力で自分の代わりに撃ってもらうスキルだからね。味方が何%の攻撃できるかが重要。
>> 返信元
確かにクラウンスキル1の攻撃力バフも強烈でラピ自体もほぼ100%の自己バフ、ここにOPまで乗るから意外と育っている方がマストの有効性が低くなるのかも?バフ効果量自体はOPがかかる前の基礎攻撃力基準だし
ただリロード速度も無視できないから最終的な寄与は本当に育成状況次第になりそう
>> 返信元
育成状況というのは主にOP厳選(特に攻撃力)に左右されるから一概には言えない。
ただ有効になるためのハードル自体が低いのは確か。
>> 返信元
さすがにここはほぼ育成状況によらずマスト有利だと思う
問題は非有利バッファーを入れたことでのDPS減をこのバフ差で賄えるかで、育成状況によっては賄えるというのが公平な表現かなと
ラピが出た時にop厳選頑張った人も多いだろうしそういう人はマスト入れた方が高くなるのかもしれない
>> 返信元
攻ダメと攻撃力のバフの二つで
対象の火力型の攻撃力×0.75=マストの攻撃力でほぼ同じくらいの効果。
そこにクリダメバフがつくかんじ。
つまりマストの方が強い状況にはなりやすいが最終的には育成状況による。
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