各種状態異常ダメージの仕様はこちら:属性ダメージ
耐性についての詳細
耐性の種類は6種類
敵の耐性により最大2倍から0までダメージが増減する。
[非常に弱い=200%] [弱い=150%] [普通=100%] [抵抗=50%] [強抵抗=25%] [無効]=0] (※)
※「弱い」、「非常に弱い」の名称は各種デバフの説明から。
MOBによっては部位により耐性が異なる場合がある
あまり多くは無いものの、トロルの頭部やシーカーの兵士の尻尾は耐性が本体とは別になっている。
概ね弱点を設定する為の措置で非常に弱いや弱いなどが設定されており、狙いにくい部分の方がダメージが大きくなる。
バフやデバフで耐性は変動する
装備や蜂蜜酒以外にもバフデバフ効果の中に耐性を変動させるものがある。
例として、「濡れている」デバフは火耐性上昇・凍結耐性ダウン・雷耐性ダウンの耐性変動が起こる。
ゲーム内では(ダメージモディファイヤー)耐性vs火(=50%)、弱いvs凍結(=150%)、弱いvs雷(=150%)と表記される。
天候や地形効果により発生するが、雨ではMOBは濡れなかったりプレイヤーと挙動が異なる場合がある。
既に発生したダメージは耐性の影響を受けない
毒や火を受けてから耐性蜂蜜酒を飲んでも軽減する事はできない。
ボスに挑む際は戦闘前から飲んでおくこと。
逆に炎上している状態でタールまみれ状態になってもダメージは上昇しない(新たな発生源に触れない限り)
アーマーによる軽減
現状アーマーによる軽減を持つのはプレイヤーのみ。
アーマー値が元のダメージの半分までなら 元のダメージ - アーマー値 = 実ダメージ。
それ以降は軽減率が悪くなる。
アーマー値と元のダメージが等しいときは 実ダメージは元のダメージの1/4。
アーマー値が元のダメージの2倍のときは 1/8 となり、反比例する形になる。
元のダメージが100・耐性なしと耐性あり(50%)の場合の例
耐性とアーマー
耐性による軽減はアーマーによる軽減よりも先に適用される。
大骨(元のダメージを半減)の場合、
最終的なダメージは耐性なしに比べ最高で 1/4 になり、非常に耐性の影響が大きい。
逆に言えば木の根シリーズで火弱点(元のダメージを1.5倍)を突かれると実際のダメージが最大2.25倍に増えるので注意しよう。
複数の耐性が同時に発生した場合の挙動
各耐性は(恐らく)全て重複しない
例)ロックスのケープ(凍結耐性)と凍結耐性蜂蜜酒(凍結耐性)を同時に使っても50%軽減
例2)大骨バフ(抵抗)と死体の走り(抵抗)を同時に使っても同じ減少量 (※)
※『死体の走り』は公式wikiで強抵抗となっているが、ゲーム内の表記や低減量から判断するとこれは誤り(もしくは古い?)
あくまで耐性に限った話であり、エイクスュルバフと死体の走りの消費スタミナ減少は重複する
耐性はより強い効果で上書きされる
例)木の根のハルネスク(毒耐性)と毒耐性蜂蜜酒(毒強耐性)を併用すると蜂蜜酒の75%軽減
例2)木の根のハルネスク(火弱い)装備中にタールまみれ(火非常に弱い)になると火非常に弱い(非ダメージ2倍)
マイナス効果はプラス効果で上書きされる
例)木の根のハルネスク(火弱い)装備中に火耐性大麦ワイン(火耐性)を使うと火耐性(50%軽減)
例2)「濡れている」状態(凍結弱い)で凍結耐性蜂蜜酒を使用すると凍結耐性
無効との重複は挙動が若干怪しい
例)ストーンゴーレム、蛇は本来火無効だが、濡れている状態になると初回1回だけ(50%の)炎上ダメージが入る。
恐らく無効適用のタイミングがダメージ計算の後なのでこうなると思われる。
このせいで蛇は陸地に上げると火が一切利かなくなるという謎の挙動になっている。
戦闘時の表示ダメージの注意点
敵を攻撃した際、ダメージ表記の色で弱点かどうか判別可能ですが、使う武器によっては複数の属性を持つものがあり、
その場合は「最も高い属性」でダメージ表記の色が変わります。
叩き弱点で刺しに耐性のあるガイコツにヤマアラシ(叩きよりも刺しの数値が高いメイス)で攻撃した場合、叩き数値と刺し数値の合算でダメージ計算が行われますが、刺し数値の値が大きいためダメージ表示は灰色(耐性表示)になります。
コメント
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>> 返信元
画像のおかげでめちゃくちゃわかりやすいです。ありがとうございます。
表やグラフは偉大ですね
非常にややこしい記述になっていたので、
アーマーによる軽減と、耐性とアーマーの関係について項目を分けました。
また、グラフを導入し具体的な数値を使って伝えるようにしました。
画像を用いたことでメンテナンス性に問題があるかもしれません。
そういった場合は差し戻してください。
耐性とアーマーの適用順について調べました。
ティック(刺し属性)に対して裸の状態ではダメージは 43.3~50、
木の根のハルネスク 品質2 (刺し耐性 アーマー10)を着たときのダメージは 11.7~15 でした。
50×0.5-10 = 15
43.3×0.5-10 ≒ 11.7
となることから、ダメージ計算は
[アーマーによる減算or除算]→[耐性によるダメージ50%~75%減] ではなく
[耐性によるダメージ50%減]→[アーマーによる減算or除算] とした方が正確ではないでしょうか?
耐性が強力な事実は変わらないのですが、後者の方が分かり良いかと思います。
堂々とアプデで焚火炎上しなくなったって勘違いして書いてたわ
レジストって二種類あったんだね
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