埋込_デルタ_ニンジャシーフ_評価

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頭に結論を書こう。
簡単な運用方法も載せて全体像・雰囲気を掴ませてから各論へ。
冒頭に表データが羅列していても人は読み飛ばします。

【概要と運用方法】

編成次第でタンクとヒーラーの2種類の運用が可能で、

共通の基本能力としてデバフによるダメージ貢献が可能。

タンク運用の場合はヘイトでタゲを取り、高頻度展開のバリアで耐える。

ヒーラー運用の場合は常に自分を回復し続け、味方を4秒ごとに小回復する。

 

▼編成例

編成例 補足

Ⅰ(バーストCT短縮)

Ⅲアタッカー×2

クラウンが防御型なのでデルタはヒーラー運用となる。

デルタでは基本バーストせず、デバフと

回復によるクラウンのロイヤルアタイアの発動トリガーを担う。

コアヒットが狙えない敵やスキルダメージ型のアタッカーと

組むのに適している。

同じ立ち位置のと比較すると性能面で色々と劣るが、

ヘルムが「攻撃ダメ▲」なのに対して、デルタは「受ダメ▲」なので、

「ダメージ倍率」グルーブの自己バフの数値が高いアタッカーとは相性が良い。

 

【長所】

メインはほぼ持続可能なデバフによるダメージ貢献。バースト発動を必要としないのがメリット。

タンク運用時はバリア展開タイミングが多いので、単一高火力の攻撃を防ぐのに向く。

また最低限必要なのはスキル1だけで、OP厳選もさほど必要ないので育成に必要なコストが安い。

(ただしヒーラーとして期待する場合はスキル2と攻撃力も必要)

 

【短所】

タンク運用は単一高火力向けで、全体攻撃を防ぐことはできず、

他の防御型ヒーラーとは一緒に編成できないなど、使える場面が限られており活躍の場が少ない。

ヒーラー運用は回復力が攻撃力依存で伸ばしにくく、最低限の回復はできるものの回復性能は低め。

バーストも発動するメリットが少ない。

 

以降、各論.
詳細な評価、分析項目
スキルや各バフ状況でのデータシート...etc

【スキル】

▼フルバーストタイムの通常攻撃ダメージ表(60fps想定)

パターン 攻撃力 デバフ 最終倍率 最終DPS

バースト

発動

対象の

追加デバフ

受ダメ
S1 B S1 B
他ニケ - -   12% - 9.36% 561%
自分 なし

15.04%

15% 12% - 12.17% 730%
あり 8% 13.04% 782%

 

▼PTバフ効果表(タンク/ヒーラー共通、自分専用のバフは除く)

パターン

発動者基準

攻撃力

デバフ ダメージバフ

スキル

対象

持続 発動トリガー 受ダメ 分配
B S1 S1 B

スキル1

敵単体 15秒

フルバーストタイム突入時

- 12% - -
敵単体? 10秒

バースト発動時、

照準線近くの攻撃範囲

- - 8% -
バースト 味方全体 10秒 バースト発動時 15% - - 20%

 

タンク運用時のスキル効果(他の防御型ニケがいない場合)

パターン

バリア

(最終最大HP基準)

スキル

対象

持続 発動トリガー

バースト

発動

S2(B)
スキル2 自分 10秒

戦闘開始時 or

200回攻撃時

他ニケ 12.25%

スキル2

バースト

自分 10秒 自分 33.08%

※バリアは60fpsでリロードなしで射撃し続けた場合、最速で3.33秒毎に展開される。

 バーストでバリアHPは2.7倍になるが、最大HP換算で約2割増加程度となる。

 基本仕様としてバリアHPのオーバーダメージ分が本体に行くことはないので、

 バリアHP以下のダメージを防ぐ回数を増やしたい場合にのみ意味がある。

 

ヒーラー運用時のスキル効果(他の防御型ニケがいる場合)

パターン 回復(発動者の最終攻撃力基準)

スキル

対象

持続 発動トリガー

バースト

発動

最大蓄積量 回復量 / 1回 回復 / 秒
S2 S2 S2
スキル2 自分 即時

敵にダメージ

を与えた時

他ニケ - 1.05% 63%
自分 - 1.29% 77.4%

スキル2

バースト

味方全体 即時

4秒毎に自動発動

他ニケ 165.28% 0%~33.06% 0%~8.27%
自分 185.41% 0%~37.08% 0%~9.27%

※回復量の上限値(実数)はデルタの最終攻撃力に依存、蓄積量は与えたダメージに依存する

 ただし、参照される最終攻撃力は蓄積開始のタイミングのため、

 蓄積の途中で攻撃力が変動しても反映されず、回復量の上限も変動しない。

 バーストによる最大蓄積量の増加は即時反映されるが、実際の回復量を増やすにはその後に蓄積する必要がある。

 なお、UI上は蓄積数が0/100のように表示されるが、例えば同じ1/100のような表示であっても

 回復量は実際に与えたダメージ量によって変化する。

 

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