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ナユタ、赤ラピ、ティア、マーメイド、SWHA
開幕ティアで速射ゲージ回収→ダガーを処理後に左側の中ボスを落とし、右側も増援とまとめて倒す。
その後の一体残しはスノーホワイトに撃たせると成立しないのでスノーホワイト操作で射撃は離さないままダガーを倒す。
ボス出現後は空中の敵を優先して倒し、必要があればティアで速射。
ここまでティアにリソースを割くのは渋っていましたがこれ以降も同様の展開が想定されるので泣く泣くぬいぐるみを使いました。
それで合ってます。基本的にはステータス画面で確認できる数値そのままです。
(コンテンツによってペナルティやLv固定で変動することはあるが)
注意点としては
「スキル発動者基準で攻撃力○%▲」はバッファーのステータス基準で
「攻撃力○%▲」はバフ対象者のステータス基準になります。(リターやドレイクなど一部のバフ)
宝物の性能予想(笑)
・プリバティ
バフ倍率強化
バースト威力UP
ラスバレ→30発射撃に変更+非スタン時火力UP
・センチ
バーストのヒット数増加•被ダメ増デバフ追加(スタック式)
•ツヴァイ
バフ倍率強化
運が良ければバースト短縮追加
•モラン
受けるダメージ減バフ強化
ガッツ(?)回数•回復量増加
攻撃力の計算についてなんですが、
スキル内に”最終”攻撃力と書いてない場合の『攻撃力〇%上昇』というのは、
オバロOPや発動中のスキルを加算していないスキル発動者基準と同じ基礎攻撃力(固定値のみ加算した合計)を参照して計算後に加算という認識で合っていますかね?
例:基礎攻撃力10万+オバロや他スキルで+20%の場合、+10%のスキル発動時に加算されるのは1万であり1万2千ではない
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