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【概要と運用】
バースト時の武器変更で【貫通特化】【防御無視】を持つのが特徴のアタッカー。
現環境では宝物解放前ではスペック不足。宝もの解放後もやや型落ち感はあるものの
最低限のスペックは確保できており、【防御無視】を活かした編成で活躍する。
バースト使用は戦闘開始後の初回のフルバーストにはスタックが間に合わないので、
後撃ち(2回目のバースト)の方がダメージが伸びやすい。
・装弾数について
宝もの2段階解放後はフルチャージ運用が基本かつバースト中の10秒は弾数無限、
さらにバースト終了後に装弾数は回復した状態となるので、
装弾数15発ほど(チャージ速度によって多少前後する)あると終始リロード不要といった運用も可能。
〇バーストゲージのチャージ量
+1.45% / 1発 (爆発による複数HIT時はHIT数分増加)※操作中のみチャージ倍率により増加
最後の弾丸時や宝もの解放後はフルチャージで追加ダメージがあるため、その分HIT数が増加する。
〇編成案
| 編成例 |
射撃場スコア (スペック固定) |
補足 | ||
|---|---|---|---|---|
| 有利ボス | 有利2倍 | |||
![]() ![]() ![]() |
22億 | 37億 |
【防御無視ダメージ】の強化に特化している。
耐久面でもタンクがいてダメージカットも あるのでそこまで厳しくはないが、 |
|
※射撃場の敵の防御力が100固定のため【防御無視】の恩恵はないに等しく、実戦よりスコアが低くなる。
通常戦闘では敵の防御が高いほど有利で、例えばソロレイドであれば
火力型の基本攻撃力が12万前後で敵の防御力は3万前後であることが多いため、
最低でも1~2割ほどはスコアが高くなる。
【長所】
・貴重な防御無視攻撃もち
・フルチャージ攻撃をすると通常攻撃の範囲が広くなるので広範囲を攻撃するのが得意。
・通常攻撃は弾速が遅いRLの中では速く、ほぼ即着弾する。
・宝もの1段階解放時はフルチャージ攻撃での対複数火力が高いだけでなく、バーストゲージ増加もはやい。
・バースト時は【防御無視】【貫通特化】二つの属性の攻撃になる(宝もの未開放では【貫通特化】のみ)
▼バーストのダメージ表(表記外の効果は省略、60fps、最小発射補正ONの想定)
| No | ダメージ種類 |
宝 もの |
ダメージ倍率 |
フルバ 補正 |
ダメージ総計 (敵1体) |
備考 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| スキルLv10 | ||||||
| ① |
バスター (初回ダメージ) |
× | 897.60 | × |
898% |
・1回攻撃(貫通) ・フルバ補正対象外 |
| 2段階 | 1455.72% |
1456% |
||||
| ② |
バスター 通常ダメージ |
× | 14.52% | 〇 |
2613% |
・5秒かけて120回攻撃(貫通) (60fps、最小発射補正OFF時、100回) |
| 2段階 | 22.20% |
7992% |
・10秒かけて240回攻撃(貫通) (60fps、最小発射補正OFF時、200回) ・防御無視ダメージ |
|||
| ➂ |
ヒーロー ヴィジョン 追加ダメージ |
× | 11.90% | 〇 |
2142% |
・スキル1フルスタック時のみ発生 ・①②の攻撃がヒット時に発生 (敵1体あたりのダメージ発生は1回のみ) ・防御無視ダメージ ・コアヒットしない |
| 3段階 |
4284% |
|||||
| ④ |
ヒーロー ボンバー 追加ダメージ |
- | 14.78% | 〇 |
22.17% x HIT数 |
・①②の攻撃がパーツヒット時のみ (敵1体あたりのダメージ発生は1回のみ) ・コアヒットしない |
①バースト発動時のエイム次第で外してしまうと非常にもったいないのでよく狙おう。
基本的には現在の照準位置に対して発射するが、ボスのパーツがある場合、
一瞬だけエイム補正が発生してパーツを狙おうとする挙動をする。(射撃補正設定は関係なし)
②初弾以降は弾数表示が消えて弾数無限となる。命中率が高いので、コアヒットが狙いやすい。
また編成で端っこに入れるとビームが斜めに刺さるので貫通による多段ヒットを狙いやすい(当社比)
➂宝もの3段階回解放まえはスタックのバフ効果時間が5秒しかないため5秒フルでダメージ発生させるのは難しく、
バスター攻撃中にバフが切れた時点で追加ダメージは発生しなくなる。
④ヒーローボンバー(ボスのパーツにヒット時のみ発生する追加ダメージ)
初弾は高威力の貫通攻撃なので、発動前に当てたい場所に照準を合わせてから使用するのが理想。
(AUTOでもある程度は狙ってくれるが、意図した狙いではない場合は手動で狙う)
【短所】
・RLの特徴として広範囲攻撃を得意とする一方で多段ヒットしない場面ではダメージが稼ぎにくい。
バーストの演出が派手かつ、持続ダメージ、追加ダメージの表示量が多く低スぺックマシン泣かせな点にも注意。
・バースト攻撃中(バスター攻撃)はハイド出来ない。
【スキル・その他仕様について】
・スキル1(【自己バフ】攻撃範囲拡大:5秒)※スタック型(最大5)
フルチャージ攻撃でスタックする。常にフルチャージ攻撃であれば問題ないが、
維持時間が5秒しかないため、ゲージ貯めや最後の弾丸狙いで連射を挟むと
リロードを挟んだ時や敵のスポーン待ち時間などでスタックが切れてしまうことがあるので注意。
・スキル2
効果①(【敵1体】ダメージリソース)
最後の弾丸による追加ダメージはバーストゲージ増加にも貢献している。(通常攻撃1回分のカウント)
効果②(ダメージリソース:永続バフ)
パーツを狙うと追加ダメージが発生する。
勘違いしやすいがバーストだけでなく、通常攻撃でもちゃんと効果が発生する。
・バースト(ダメージスキル:武器換装:5秒)
高火力のスキルだが4種類のダメージで構成されており、
条件によってはパフォーマンスが落ちるのでダメージの内訳をしっかり理解しておく必要がある。
(詳細は長所欄を参照)
・スキル1 (【自己バフ】攻撃範囲拡大:15秒)※スタック型(最大5) ※宝もの3段階
ネックだったバフの持続時間が5秒から15秒に伸びる。
バースト時のバスター攻撃中もあともバフが切れないのが非常に大きい。
速射しすぎないかぎりはスタックが切れる事はほぼなくなる。
・スキル2 ※宝もの1段階
効果①(【敵一体】ダメージリソース)
ダメージ倍率が上がった(約1,62倍)だけでなく、
ダメージ発生条件が「最後の弾丸」から「フルチャージ時」に変わった事で発生回数が大幅に増えた。
フルチャージ攻撃で良いので、非操作時やアリーナで発生するのも使いやすい。
・バースト(ダメージスキル:武器換装:10秒)※宝もの2段階
バスター攻撃の性能がパワーアップする。
ダメージ倍率増加、防御無視付与、持続時間増加と非常に強力。
(詳細は長所欄を参照)

















鉄甲ソロレイド向けの編成。
2年後くらいにSSSピルグリムに昇格して実装してほしいな~
皆様ありがとうですわ
アリーナの耐久上げはテンパリングがあるから、HPはあくまでシンデレラやメティス専用。
アリーナを優先するならテンパリング、クオンタム、ブーストの方が先だと思う。
1番無難なのは、コアがパーツ扱いのボスも多いのでパーツキューブ。
黒紅蓮の装弾数を2つ、もしくは黒字1つ確保してあるなら分配キューブも優先度高い。そうじゃ無いなら弾丸チャージの方が上回るね。
593561 シンクロLV350
メイドアンカー 黒紅蓮 スターアニス 宝ヘルム メイドマスト
アンカーはレリックビガー4 ヘルムはレリックテンパリング4
他3人はレリックベアー14
配置を色々変更した結果突破
前半終了直前にレーザーが飛ぶのでよくタゲを見て個別ハイド
暗転赤丸はマストで射撃(操作ミスやバーストが運絡み)
暗転明けのカラスは全体ハイドで止むまで耐える(遮蔽が残るか運絡み)
二度目のカラスをアニス操作で速やかに破壊
すまん、オルガンストッパーだけは楽しくないわ・・・
一発目の光弾は慣れれば2回に1回くらいは個別ハイドでかわせるようになる
飛んできたキャラに変えて個別ハイド
タイミングは厳しいけど慣れれば何とかなる
一発目がかわせれば次は全体ハイドでOK
GG TIER表を更新(2026年10月14日版)
※なお、一旦整列したのみで各キャラのTIERページへの反映は順を追って更新予定です。
分配は、現状黒紅蓮専用キューブなとこあるな。レイドや異常個体討伐ならパーツキューブ
かな、HPフエールもアリーナの耐久あげ、新メティスやシンデレラ強く使いたいならありっね。
でもこうやって試行錯誤してクリアするのって楽しいよね
クリアした瞬間の感想は大体「二度と来んじゃねぇ!」だけど
分配は他の与ダメ倍率グループじゃなくて受ダメ倍率グループだから、育てたら強いとは思うけどね。
まだ実装されてから間もないのもあってそんなに主流になってない。