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【概要】
役割はメインアタッカー。
攻撃範囲が広く、貫通攻撃、防御無視攻撃、豊富な追加ダメージスキルを持っており、
集団戦とボス戦どちらにも対応している。
バーストチャージ量:+1.45% / 1発 (爆発による複数HIT時はHIT数分増加)※操作中のみチャージ倍率により増加
アリーナでは
宝もの解放まえ:1.45% x 2HIT ×2体 = 5.8%(最後の弾丸は省略)
宝もの解放あと:1.45% x 3HIT ×2体 = 8.7%(フルチャージ追加ダメージ込)
▼通常攻撃のダメージ早見表(表記外の効果は省略)
攻撃種類w | ダメージ倍率 | 備考 |
---|---|---|
通常攻撃(速射) チャージ倍率:100% |
63.11% |
・範囲攻撃 ・1秒あたり約3~4回攻撃 |
通常攻撃(フルチャージ) チャージ倍率:250% |
157.78% |
・範囲攻撃 ・約1.2秒に1回攻撃(※) |
ヒーローボンバー(スキル2Lv10) フルチャージ追加ダメージ |
132.45% |
・宝もの1段階解放時のみ ・フルチャージ時のみ ・コアヒットしない |
ヒーローボンバー(スキル2Lv10) パーツ追加ダメージ |
14.78% |
・パーツヒット時のみ ・コアヒットしない |
ヒーローボンバー(スキル2Lv10) 最後の弾丸 |
81.66% |
・宝もの1段階解放前のみ ・最後の弾丸時のみ ・コアヒットしない |
※チャージ速度の補正なしの場合
【長所】
・貴重な防御無視攻撃もち
・フルチャージ攻撃をすると通常攻撃の範囲が広くなるので広範囲を攻撃するのが得意。
・パーツが多く貫通が有効な相手にダメージを出しやすい。
・通常攻撃は弾速が遅いRLの中では速く、ほぼ即着弾する。
・宝もの1段階解放時はフルチャージ攻撃での対複数火力が高いだけでなく、バーストゲージ増加もはやい。
・バースト時の火力が非常に高い。
▼バーストのダメージ表(表記外の効果は省略)
No | ダメージ種類 |
宝 もの |
ダメージ倍率 |
フルバ 補正 |
ダメージ総計 (敵1体) |
備考 |
---|---|---|---|---|---|---|
スキルLv10 | ||||||
① |
バスター (初回ダメージ) |
× | 897.60 | × |
897.60% |
・1回攻撃(貫通) ・フルバ補正対象外 |
2段階 | 1455.72% |
1,455.72% |
||||
② |
バスター 通常ダメージ |
× | 14.52% | 〇 |
2,178% |
・5秒かけて100回攻撃(貫通) (30fps時、75回攻撃) |
2段階 | 22.20% |
6,660% |
・10秒かけて200回攻撃(貫通) (30fps時、150回攻撃) ・防御無視ダメージ |
|||
➂ |
ヒーロー ヴィジョン 追加ダメージ |
× | 11.90% | 〇 |
1,802.85% ※101HIT想定 |
・スキル1フルスタック時のみ発生 ・①②の攻撃がヒット時に発生 (敵1体あたりのダメージ発生は1回のみ) ・防御無視ダメージ ・コアヒットしない |
3段階 |
3,587.85% ※201HIT想定 |
|||||
④ |
ヒーロー ボンバー 追加ダメージ |
- | 14.78% | 〇 |
22.17% x HIT数 |
・①②の攻撃がパーツヒット時のみ (敵1体あたりのダメージ発生は1回のみ) ・コアヒットしない |
①バースト発動時のエイム次第で外してしまうと非常にもったいないのでよく狙おう。
基本的には現在の照準位置に対して発射するが、ボスのパーツがある場合、
一瞬だけエイム補正が発生してパーツを狙おうとする挙動をする。(射撃補正設定は関係なし)
②初弾以降は弾数表示が消えて弾数無限となる。命中率が高いので、コアヒットが狙いやすい。
また編成で端っこに入れるとビームが斜めに刺さるので貫通による多段ヒットを狙いやすい(当社比)
➂宝もの3段階回解放まえはスタックのバフ効果時間が5秒しかないため5秒フルでダメージ発生させるのは難しく、
バスター攻撃中にバフが切れた時点で追加ダメージは発生しなくなる。
④ヒーローボンバー(ボスのパーツにヒット時のみ発生する追加ダメージ)
初弾は高威力の貫通攻撃なので、発動前に当てたい場所に照準を合わせてから使用するのが理想。
(AUTOでもある程度は狙ってくれるが、意図した狙いではない場合は手動で狙う)
【短所】
・武器倍率が高めに設定されているためリロードが遅い。
・RLの特徴として広範囲攻撃を得意とする一方で多段ヒットしない場面ではダメージが稼ぎにくい。
バーストの演出が派手かつ、持続ダメージ、追加ダメージの表示量が多く低スぺックマシン泣かせな点にも注意。
・バースト攻撃中(バスター攻撃)はハイド出来ない。
【運用】
・通常攻撃はより広い攻撃範囲を活かしてヒット数を稼げる部分を狙う。
・パーツがあればパーツを狙う。
通常攻撃でも良いが、バスター攻撃で狙うとHIT数が増えるので追加ダメージの発生も多少増える。
が、コアとパーツのどちらかを選ぶならバスター攻撃は可能な限りコアを狙いたい。(特に宝もの解放後)
貫通で両方狙えるのがベスト。
・通常攻撃はフルチャージ攻撃と速射を使い分ける。
ラプラスでバーストする直前は必ずフルスタック状態を更新する事(バーストの追加ダメージ発生を増やすため)
特にリロードからフルチャージ1射目までは3秒近くバフが更新されないので、
このタイミングでのバースト発動は非常にもったいない。
(非操作時でもキャラの顔アイコン上の残弾数表示を見て、残弾が減って射撃した事を確認するとよい)
宝もの3段階解放はダメージ増加の伸びしろとしては大きいものではないが、
スタック管理が劇的に楽になるので、
どちらかというと未解放時のスタック切れによるダメージ減少を防ぐ意味あいの方が強い。
上記の注意点もほぼ意識せずとも維持できるようになるため、3段階解放自体は推奨。
余裕があればそれ以外のタイミングで最後の弾丸とコアヒット、パーツヒット目的での速射となる。
ただし、宝もの1段階解放後はフルチャージ攻撃が強いので速射は連続コアヒットでもしない限り
スタック管理と操作の手間もかかるでメリットは少ない。
バーストゲージ生成にチャージ倍率がかかる以前は
速射はゲージ回収速度増加の意味もあったが、この点でも今はメリットが少ない。
(一応はリロード前にゲージが貯めきれるなら、速射の方が瞬間的には速いケースもある)
・バースト発動タイミング
戦闘開始後、初回のフルバーストには間に合わないことが多いので、
フルスタックまで少し待つか二人目バーストから開始するなど状況に合わせて運用すると良い。
(特に宝もの3段階解放後はフルスタックでのバーストを推奨)
・装弾数について
宝もの解放前は自動操作であれば装弾数は少ない方が最後の弾丸の発生回数が増えるが、微差である。
手動操作する場合は速射出来る弾の数が増え、ある程度増やした方がスタック管理とダメージ稼ぎを両立しやすくなる。
宝もの2段階解放後はフルチャージ運用が基本かつ、バースト中の10秒がまるまる武器持ち替えとなり、
バースト終了後に装弾数は回復した状態となるので、装弾数15発ほど(チャージ速度によって多少前後する)あると
終始リロードなしといった運用も可能。
【スキル・その他仕様について】
・スキル1(【自己バフ】攻撃範囲拡大:5秒)※スタック型(最大5)
フルチャージ攻撃でスタックする。常にフルチャージ攻撃であれば問題ないが、
維持時間が5秒しかないため、ゲージ貯めや最後の弾丸狙いで連射を挟むと
リロードを挟んだ時や敵のスポーン待ち時間などでスタックが切れてしまうことがあるので注意。
・スキル2
効果①(【敵1体】ダメージリソース)
最後の弾丸による追加ダメージはバーストゲージ増加にも貢献している。(通常攻撃1回分のカウント)
効果②(ダメージリソース:永続バフ)
パーツを狙うと追加ダメージが発生する。
勘違いしやすいがバーストだけでなく、通常攻撃でもちゃんと効果が発生する。
・バースト(ダメージスキル:武器換装:5秒)
高火力のスキルだが4種類のダメージで構成されており、
条件によってはパフォーマンスが落ちるのでダメージの内訳をしっかり理解しておく必要がある。
(詳細は長所欄を参照)
・スキル1 (【自己バフ】攻撃範囲拡大:15秒)※スタック型(最大5) ※宝もの3段階
ネックだったバフの持続時間が5秒から15秒に伸びる。
バースト時のバスター攻撃中もあともバフが切れないのが非常に大きい。
速射しすぎないかぎりはスタックが切れる事はほぼなくなる。
・スキル2 ※宝もの1段階
効果①(【敵一体】ダメージリソース)
ダメージ倍率が上がった(約1,62倍)だけでなく、
ダメージ発生条件が「最後の弾丸」から「フルチャージ時」に変わった事で発生回数が大幅に増えた。
フルチャージ攻撃で良いので、非操作時やアリーナで発生するのも使いやすい。
・バースト(ダメージスキル:武器換装:10秒)※宝もの2段階
バスター攻撃の性能がパワーアップする。
ダメージ倍率増加、防御無視付与、持続時間増加と非常に強力。
(詳細は長所欄を参照)
450だけど、クレジットはオバロに使うから微減して行ってるけど、バトルデータは溜まっていくなぁ。
前結構コアに替えたけど4000時間分ある。
シミュレーションルームの分が大きそう。
30DAY成長補給箱で3/4くらいコアに替えてるけど、これ以上コア課金しまくって加速しなければ多分サービス終了までは持ちそうな気がしている。
現在Lv510だけど、交換が実装された時に1000箱以上余ってたクレジットとバトルデータは念のため300箱分筒残してコアに変換したけど相変わらず溜まっていく。ずっとコア不足です。
この長文と語彙力は…と思ったらやっぱりアンタか
愚痴板ではエア知識で恥かいたのによくコメントしに来れたな
出来れば静かにしてて欲しいんだけど…
長文連投しまくっておきながら当事者の自覚ないのかよw
自分の事分かってないのは一体誰なんでしょうね?
シンデレラのミニゲーム板を荒らしたのは、無駄に騒いでた人達だろ
こんなのはミニゲームじゃない!って騒いでから、次のミニゲームが出た時には、これがミニゲームなんだよなwとか気持ち悪いコメントして喜んでいたんだぞ
おかげさまで今回のSTGなんてシンデレラの件から騒ぎにくくなって、それほど否定的な声も聞こえてこないだろ
ジャンルでの得手不得手があるってのに、文句言う奴は自分の事が分かってないんだよ
レベル400超えてる状態なんですが、コア交換のために大量に余ってる経験値箱開けるのありですかね?
最終的に経験値も足りなくなると聞いて溜め込んでるんですがコア待ちの状況なんですよね
経験値箱は1hが1000箱で2hが500箱あって他のが10箱ずつある感じです。
お前シンデレラのミニゲーム板さんざん荒らしてまた湧いてきたのかよ
懲りねーな
シンデレラは最低限のノルマが重いわりにやりこみ要素がほぼないのが不満だったな。
パーツも満足に使えるころには選ぶ必要がない感じだったし。
ミニゲームはシンデレラのが移動に時間かかって面倒だったくらいか。他は特に不満無いな
ハイスコア目指してるわけでもないしアチーブメント全達成する程度で特にストレス無いけどな
確かにモーションや発射音がアサルトライフルっぽいな…