20240521_ロゴス論文

ページ名: 20240521_ロゴス論文

評価(2024/5/21)

2024/05/21 アップデート 14章実装イベント 段階で公開の評価論文

翻訳元:【方舟实战论107】这就是罗德岛顶尖精英的实力吗?!3个技能,3个干员,无限配合!丨逻各斯

https://www.bilibili.com/video/BV1bE421F72w

特性について

★6の中堅術師として、 ロゴスのステータスは攻撃力寄りとなっています。

レベル1のモジュールを付けることで、

が術ダメージを与えた時に更に8%の壊死損傷追加することが出来ます。付けるとかなり変わりますね。

壊死損傷については ヴィルトゥオーサ篇で既に説明しましたので、詳細は画像を確認してください。

(動画0:50)

簡単に言うと、時間によって効果が減少する50%の攻撃力デバフと1.2万の元素ダメージですね。

 は術ダメージによって壊死損傷の損傷量を決めますので、

通常攻撃ではダメージが低く、決め手はやはりスキル発動期間の高ダメージになります。

結論から言いましょう、術耐性が60ある敵に対して、

スキル2だと元素ゲージ爆発までに7秒から8秒掛かります、

スキル3だと平均して9.6秒くらい、ボスだと必要時間は更に倍になります。

つまり大体の敵に対して、スキル期間中に一回元素ゲージを爆発させることは可能です。

スキル3だと、2回の爆発も期待出来ます、

かなり強いと言えますので、 アルトリアなしで単体配置しても大丈夫。

元素ゲージが爆発したら、更に素質と組み合わせてコンボが出来ます。

素質

第一素質「変遷する言葉」の効果は、 ロゴスが一体の対象に攻撃する時、

一定の確率で攻撃範囲内に居るもう一つランダムの対象に攻撃し、

攻撃力一定比例の術ダメージを与え、更に0.8秒の足止めをさせます。

画面での表現だと、攻撃する時にもう一つ弾が飛んでいくことになります。

この追加攻撃はレベル1モジュールの壊死損傷を誘発させられますが、これ以上更に追加攻撃は生成できません。

ちょっと チューバイ素質の追撃に似ていますが、

攻撃対象はランダムになりますので、敵が多い時にダメージ量が不安定になりますね、特にスキル2だと。

ダメージを集中出来るかどうかもそうですが、極限な場合だと足止めの対象を祈る必要が出てくるかもしれません。

モジュールのレベルを上げると、素質の発動確率を60%までに上げられます、

追加攻撃が壊死損傷中の対象に当たると、更に60%の元素ダメージを与えることが出来ます。

スキル2と3は、15秒でゲージを爆発させられる前提では、

それぞれ9234点と12312点の元素ダメージが増えます。

元素ダメージは現バージョンだと、確定ダメージとほぼ同じなので、術耐性の高い敵にも悪ないダメージを出せます。

ただ弱点として、通常の脆弱効果と相性が悪いです。

でも新しいロボ( PhonoR-0)が元素脆弱の概念を導入し始めましたので、

この体系はこれからももっと発展していくのでしょう。

とにかく、モジュールは汎用性と対策性両方に備えていますので、最低でもレベル1に、出来ればレベル3にしましょう。

第二素質「魂抉る声遣」の効果は、

の攻撃が対象の術耐性を5秒間-10させ、受ける術ダメージが150(潜在3で165)点上昇させることです。

この固定165点のダメージはの攻撃そのものにも加算されますので、一段の攻撃としてカウントされます、

攻撃力バフの影響は受けません、ただし脆弱などの最終掛け算の修正は受けます。

理論上だと、攻撃速度が早ければ早いほどほど収益が高いですね。

 アスカロン ソーンズ アズリウス イーサンなどの

毎秒固定の術ダメージもこの修正を受けます。

そして術耐性-10が、術ダメージを使うオペレーターにとってかなり強い補助となります。

敵の術耐性が高いければ高いほど、ダメージの上がり幅が多くなります。

術耐性が100の敵を相手だと、そのままダメージが倍になりますね。

実戦において、まず自身がこの恩恵を受けますし、第一素質の追加攻撃もダメージUPになります。

ここで一つのポイントを復習しましよう。

アークナイツの術耐性デバフの計算方法は、まず固定数値から計算して、その後にパーセンテージの計算になります。

例えば イフリータ 血掟テキサススキル2)の組み合わせだと、

まずの素質が計算されます。

実戦だと、この計算方法は大体の場合損になりますが、

パトリオットみたいな術耐性45、更に術耐性100%UPの自己バフ持ちの敵に対して、

計算方法は(45-10)x2=70、もう10点減らしたことになります。ちょっと面白いですね。

本題に戻りましょう、素質の組み合わせを話すと、それはかなり多いですね。

とにかく術ダメージであれば何でも相性がいいので、ここはちょっと特殊な例だけ扱いますね。

まず、他の中堅術師は大体術耐性を10点無視のモジュールが付いていますよね、のそれと組合せば20点ですよ、

全然違うでしょう。 ゴールデングロー スルトも同じです。

そして、術師の中に最も恩恵を受けるのは勿論攻撃速度が速い ケオベですね。

攻撃をする度に、耐性ダウンと固定ダメージの恩恵を受けますから。

次点は エイヤフィヤトラスキル3と ゴールデングローですね。

術師以外だと、 血掟テキサス キリンRヤトウの二人とも相性がいいです、

スキル2で連撃+更に術耐性ダウン、は3つのスキル全部多段術ダメージを出せますから。

他に 焔影リードスキル2と3両方の相性も悪くありませんね、

スキル2だと先ほどの高速再配置オペレーターと組み合わせて更に大ダメージも狙えます。

前衛だと チューバイスキル3ですね、

スキル3の追加ダメージはの足止めと組合せばかなり強くなります、

その上に スズランを足せば合計ダメージはすごい事になります。

最後に多くの持続ダメージとも相性がいいです、

例えば アスカロンスキル1と組み合わせて置くだけでいいし、スキル2でコントロールしてもいい。

この素質の適用範囲が広すぎますので、これ以上は紹介ない事にしますね。

スキル1について

スキル1「歿亡」を発動後、 ロゴスの攻撃範囲が拡大し、攻撃力が上昇します、

そして攻撃範囲内HPがの攻撃力一定比例以下の敵が即座が倒せます、

さらにもう一つランダムの対象に倒した敵のHPと同じ量の術ダメージを与えます、持続時間無限。

仕様について、スキル1発動後、攻撃範囲は 速射手と同じくなります。即死の仕様はHP参照です。

即死ラインより低い敵(攻撃回数を要求してくる敵は含みません)に確定ダメージ(9999999点)を一回与える。

即死で誘発する術攻撃は第一素質の確率追加攻撃を更に誘発することが出来ます、

同時に、第二素質の術ダメージUPの恩恵も受けます。

なので、スキル1自体の対単体ですが、雑魚を連続で倒せるのなら、範囲内のエリート敵もすぐに倒せます。

ゲームの前中期、昇進1のスキル1だと即死ラインがかなり低く、

HPが1000前後の敵や オリジムシは発動済みのスキル1で完封出来ますが、

自身は対単体なので、

大部分のステージは他のオペレーターと協力し敵のHPを減らしないといけないことになります。

それと、発動までの時間が長いので、序盤に強いオペレーターに耐えてもらう必要がありますから、

脳死して使えるオペレーターではありません。

ゲーム後半になりますと、スキル1の発動時間が遅い問題は、

現バージョンでも モスティマ フィリオプシス ステインレス

歳陣営など多くの解決方法が出て来ます。

ダメージについて、特化3したスキル1の攻撃力は1710点で、即死ラインは2565点になります。

前数章のHP低い雑魚はともかく、

この即死ラインは10章の高額術耐性を持つSCI1  大君の触手(HP1500)を即死させることが出来ます、

そして11章以降の 腐敗の種とレインボーシックスシージイベントの 変異悪性腫瘍などに対しても、

ある程度対策になります。

そのまま即死させることが出来なくても、通常攻撃でHPを減らせば、

大体HP4000以下の雑魚なら、単体でも対応出来ます。

ただ、強い敵が大量に出て来る場合、このスキルの強みを発揮したいなら組み合わせが必要になります。

他のオペレーターでHPを減らして、

即死させた後に出て来る術攻撃も範囲内の他の敵のHPを高速に減らせますので、

これで即死の連鎖を形成出来ます。

 濁心スカジなどのオペレーターでスキル1の攻撃力と即死ラインを上げる事も、

基本的なテクニックになりますね。

個人的に割と気持ちいい置くだけ攻略の組み合わせは、

スキル1の アスカロンと、

スキル1のですね。

この二つの組み合わせは両方ともゲーム後半に出て来る物理・術両方に耐性強い敵に有効です。

でも総合的に考えると、即死ラインはどれくらい上げると一番変わるのでしょうか?

3000点は結構重要な数値になります。

10章の 大君の祝福、そして13章の 血珀もHP3000点です。

そして潜在4(攻撃力増加)のは潜在3のと組合せば、

丁度3000点よりちょっと上になりますので、そのまま倒せます。

潜在が足りなくても心配ご無用、ちょっとだけ残っても、一回の攻撃で追加攻撃の連鎖で全部倒せますから。

バフを複数搭載してあげてもいいです、

例えばの素質(24%)、歳陣営のバフ(12%)、あとスキル1のダブル装置(24%)など、

上昇数値はリスト化しましたので、参考してください。

上記のバフ全部乗せれば、即死ラインは3819点にもなりますので、かなり変わりますよね。

厄難奮戦環境難易度の13章では、 血珀のHPは1.2倍に、つまり3600点になりますので。

練度が足りない場合、数値が低めの常在バフも考慮していいかも、

例えば アーミヤ(前衛) ロスモンティスの素質など。

の第二モジュールを待っています!

残念ながら、現在の常在バフだけでは4800HPの 新生血裔を直接倒すのは難く、

Duq'arael・「君主の紅」の仕様をそのまま削除する事はできませんが、大丈夫です。

 ワルファリン ステインレス

 濁心スカジスキル3、 シヴィライト・エテルナなどで、

一時的に攻撃力を上げることで、瞬時の爆発ダメージをさせますから。

このうち一番相性がいいのがですね、

特化3のスキル1+不安定血漿の攻撃力は2480点、即死ラインは3719点になります。

敵を倒すことで、のSPを高速に回復させることが出来ますので、スキルの連発も可能です。

この組み合わせの上限はどれくらいでしょうか?このブラッドブルード殺陣をご覧ください:(8:14)

まずの即死ラインを4800点上げさせます。血の祭壇で 血珀を無限復活させることで、

のスキル連発させ、そして無限に即死の誘発攻撃と第一素質の追加攻撃で、

Duq'arael・「君主の紅」を秒殺出来ます。

この組み合わせは只の娯楽ですが、出来た時はマジで脳汁が出ますよ。

そしてこのやり方は、召喚系ボスに対する攻略の考え方を提供してくれます。

もし今後にもっといい攻撃力の上昇手段があれば、スキル1の上限は更に上げられるでしょう。

オペレーターとの組み合わせ以外にも、ローグライク、保全駐在のバフ重ね、

生息演算の料理によって攻撃力を上昇させることも、即死ラインを上げる方法なのですが、ここはもう紹介しませんね。

特化について、置くだけ攻略がお好きなら、特化3がお勧めです。スキル3の後で特化してもいい、お好みで。

スキル2について

昇進1をした後、 ロゴススキル「提喩」を習得します。

スキル発動後、の術耐性が上昇し、

攻撃が「一つの対象にロックし、それに0.5秒ごとに一定倍率の術ダメージを与える」に変わります。

同じ対象へのダメージは徐々に、最大3倍までに上昇し、対象の移動速度を徐々に遅らせます。

(ロックオンの5秒後に効果最大になります)

中断され、或いは対象の敵が倒れたら、また新しい敵をサーチし、効果がリセットします。

仕様について、スキル2は対象をロックした後、攻撃は吸われませんが、

スタンなどの状態異常に中断されることはあります。

同じ対象に対する攻撃力と減速の上昇率は直線グラフになります。

特化3なら、75%から始め、最初の5秒は攻撃する度に15%上がり、

11回目の攻撃で効果が最大、つまり攻撃力の225%になります。

移動速度については毎回6%の減少、最大60%の減少になります(移動速度が40%までに下がります)。

実戦について、昇進1のスキル2は、対エリートと対BOSSの性能は悪くありません。

実際に使う感覚は、術版の「オーバーロード」( エクシアスキル3)に近いです。

しかも攻撃が吸われない上、減速までついていますので、更に便利になりますね。

自身が重く、雑魚と一緒に突っ込んでくる 遊撃隊盾兵とか クラッシャーとかに特効があります。

雑魚数匹が相手な場合、攻撃対象が移るので、攻撃力のロストにはなりますが、

スキル期間中に4・5体の雑魚、或いはエリート2・3体くらいなら余裕で倒せます。

ゲーム序盤に置いて、結構優秀な対単体攻撃スキルと言えます。

でも、新人ドクターにとって、やはり強力な範囲スキルがもっと必要でしょう。

言い換えれば、さっさと昇進2にしましょう。

ゲーム後半になると、特化3の初期攻撃力は641点で、最大は1924点になり、総ダメージは大体7万程度です。

おっと、素質をまだ計算していませんよ。

実際、40回の攻撃は理論上、第一素質を24回、第二素質の固定術ダメージを64回誘発出来ます。

9万点の術ダメージに術耐性-10を計算に入れれば、

敵は90点の術耐性があるとしても、1484点の壊死損傷を与えられます。

BOSS以外の敵なら、十分に元素ゲージを満タンに出来るでしょう。

もしスキル2の発動期間に、元素ゲージを15秒間爆発させられるのなら、

スキル2の最大ダメージは11.4万くらいになります。みんなの想像したよりも大分高いはずですよね。

それを実戦に反映すれば、スキル2はバフなしでも単体で、ほとんどのエリート敵を倒せます。

ロックオンのおかげで、火力も吸われません。

術耐性ダウンと元素ダメージを組合せば、術耐性が高いBOSSにも十分に相手できます。

特別な仕様な無ければ、BOSSの第一段階は大体これだけで対処出来ます。

更に、このスキルは高額の減速効果もついていますので、移動速度が遅い強敵の接近を阻止出来ます。

 ダック卿にも特効ですよ。

特化3した後、30点SPの回転はスキル1、スキル3と比べてもっと臨機応変が効きますので、

ローグライクの特定な敵を処理したい場合にも有用です。

待て待て、まだ終わっていませんよ。スキル2の特化3は、の術耐性を90までに上げられます。

つまり単体の聖域(編注: ナイチンゲールスキル3)です、

大体の術攻撃を使ってくる敵にとってはほぼ無敵に近くなりますので、

これを利用して、敵の強い術攻撃を無理やり受ける事も出来ます。

術攻撃BOSSを例えるのなら、 Mandragoraビームとか、 「物欲の拮抗者」とか。

タイミングを見て、コントロール要員を入れれば、対策としても使えます。

勿論、このスキルの欠点も明らかです。最初の5秒の攻撃力が低く、

減速は攻撃を重ねる必要があり、攻撃範囲も狭い、対群体に発動して、攻撃対象が変わりまくると、

スキル2の総ダメージは大分減ります。

敵の移動速度が速すぎた場合も、減速効果が最大になるまでに攻撃範囲から出てしまうことがあります。

まぁ、対群体なんで、スキル3に任せればいいがな。

実戦に置いて、スキル2の対単体の優勢を利用する事をお勧めします。

例えば スズラン サリアと組み合わせ、

コントロール力を増すし、元素ゲージをもっと早く満タンにさせられます。

でも元素ゲージを言うと、やはり ヴィルトゥオーサの方がもっと相性がいいですね。

実際にテストしてみたら、術耐性が50~60の敵に対して、

スキル3は攻撃に対する影響はとても近いが、

なら追加の元素ゲージ爆発ダメージを与えられ、なら強いコントロール力と回復があります。

それぞれの強みがあります。他にも、スキル2のDPSが高いので、攻撃力バフとの相性もいいです。

 濁心スカジ ステインレスの持続時間はスキル2と一致しますし、

 ワルファリン ノーシス

そして 血掟テキサススキル2の術耐性ダウンも気を付けましょう。

スキル2を発動して5秒溜めてから発動すれば、ダメージを最大化できます。

特化について、特化3がお勧めです。でも特殊な需要がなければ、スキル1とスキル3の後でも大丈夫かな。

スキル3について

昇進2をした後、 ロゴススキル「差延視界」を習得します。

スキル発動後、の攻撃範囲が拡大、攻撃力が大幅に上昇し、同時に複数の対象を攻撃、

さらに攻撃範囲内の敵側投射物の飛行速度を大幅に減少させ、スキル終了時に全て消去出来ます。

仕様について、レベル7のスキル3は3体の対象に同時攻撃出来ます、特化1の後は4体になります。

投射物の減速と消去はこれまた面白い新ギミックになりますが、

それについては攻撃性能の後に説明しますので、もう少しお待ちください。

実戦について、まずスキル3は複数の対象に第二素質の術耐性ダウンと固定術ダメージを与えられます。

第二素質の適用範囲については前に既にお話ししましたね、

攻撃速度の速い 血掟テキサス キリンRヤトウ

 チューバイ ケオベ エイヤフィヤトラなど、

さらに各種持続術ダメージとも相性がいいし、とても強力です。

それと同時に、スキル3の発動期間中には敵に元素ゲージを1~2回くらい満タンに出来ます。

攻撃力デバフにも提供してくれます。総合的に見て、かなり優秀な補助スキルと言えます。

ええ、「補助」スキルですよ。で、補助の事を置いておいても、

スキル3は現時点トップクラスの対群体術ダメージスキルです。

特化3をしなくても、素質の術耐性ダウンと壊死損傷がありますので、

スキル3は9章など敵が屈折持ちの環境でかなり高いダメージを出せます。

 イフリータみたいに攻撃範囲の制限もないしね。

でも、新人ドクターは注意してください、

昇進2をしたばかりの時、スキル3は3体しか同時攻撃出来ませんし、モジュールの壊死損傷もありませんので。

ハッピーになりたいなら、やはり練度が必要ですね。

スキル3を特化3した場合の攻撃力は3420点です、30秒以内に19回の攻撃をします。

理論上、11回の追加攻撃と30回第二素質の固定術ダメージを誘発出来ます。

元素ゲージを一回満タンに、更に第一素質が6回元素ダメージを与えたとすれば。

スキル3の対単体総ダメージは12万点弱(118695点)になります。

元素ゲージを二階満タンにすればもっと高くなります。

それに、このダメージの内、2.5万点弱が元素ダメージになりますので、敵の術耐性を無視します。

術耐性が60点ある敵だとしても、スキル3は7万点前後のダメージは出せます。

術耐性が90でも、3~4万点は出ます。

今回のガチャはみんな ウィシャデルを注目していますが、

でも総合的に見ると、実は複雑な仕様と優秀な数値を持っているの方がもっと価値があると言えます。

と同様、現段階で、

通常マップでのスキル3の強さを議論する必要はないと思いますので、脳死して使えばいい。

でも組み合わせについてなら、結構話せますよ。

前にも話した チューバイ ケオベなどの高速術ダメージ以外なら、

 ロゴス本人にとって通常の攻撃力バフは希釈されてしまいますが、

 スズラン サリアみたいな伝統術ダメージバフ、

或いは 焔影リードの術脆弱や シュウの攻撃速度バフみたいな新時代バフでもいい選択です。

他にも、 モスティマの減速と回転も役に立ちます、やはり術師の間に絆はあるのでしょうか。

最後に新仕様についてお話ししましょう、投射物の飛行速度減少とは、元々の飛行速度の5%に変更されることです。

この効果は大部分弾道持ちの遠距離攻撃に効きます、物理でも術攻撃でも、通常攻撃でもスキルでも全部効きます。

じゃあ何が効かないんですか、と聞きたい人もいるでしょう。

えーーと、まず弾道のない遠距離攻撃は減速できませんね、

例えば サルカズ呪術師の通常攻撃とか、 Manfredの通常攻撃とか。

こういう明らかに弾が飛んでいない攻撃は分かり易いですよね。

もう一種類は、弾道があるように見えて実は違うタイプです。

例えば 「最後の蒸気騎士」と 都市防衛自走砲のミサイルなど。

サーミの意志、 Patriotの槍投げ、ロンディニウム都市防衛副砲、 Mandragoraビームも。

纏めるとつまり、上から降って来る攻撃と「ビーム」類の攻撃は影響されません。

まぁ、まだ分かる。でも、三種類目は…どう考えでも投射物だけど、ゲームコードは違うって言ってる奴…

どうしようもないですね。

典型的な例は Theresaのボールですね。これはまだ分かります、

ボスの攻撃方法だからね、消しちゃあダメでしょう。

でも ダブリン喚起術師のファイアーボール、これがワカラナイ。

こいつはゲームのコード上、実は投射物ではなく、敵ユニット扱いなんです。なので、影響はされません。

もう一つ逆の例があります、それが敵の 腐敗の種です。

こいつは攻撃モーションに入った瞬間、判定は敵ユニットから投射物に変わります。

なので、減速も消去も可能です。こんな特殊状況は、まぁ、コードを見るしかないですね。

アークナイツにバグは一切ありません。最終結果が全て正しいのである!

冗談抜きで言うと、実際にの加入によって、

アークナイツの投射物に減速可能か、および消去可能かの判定が追加されましたね。

この仕様はこれから他のオペレーター、或いはローグライクの秘宝、

さらに新ステージの仕様にも応用されるのでしょう。

なので、こういう判定については、これからの観察が必要です。

最後に、本人がスキル終了時にスタンなどの行動不能な状態に陥った場合は、弾の消去は行われません。

同じく、前をもってを撤退すれば、投射物は消えず、逆に加速します。

この仕様の実戦効果をというと…多分僕と同じく、

スキル3の減速と消去実はあまり役に立たないのではと疑う人も多いでしょう。

実際テストしてみたら、ああ、そんなことはないですね。

まずは通常の投射物について、このスキルを使ってタイミングよく弾を消したいのなら、

確かに難しいが、そんな必要はどこにもない。

スキル3は敵攻撃の命中時間を伸ばせますので、そ

の間に味方の操作と回復オペレーターの回復に時間を与えてくれます。言葉で言うとちょっと抽象的ですよね。

具体的に言うと、元々数フレームで当たる攻撃、例えば動画の(17:19)

この 腐敗の種の飛行速度はかなり早いですよね。

ほぼ同時に 帰溟スペクターに命中し、回復のチャンスを与えてくれません。

でも、スキル3の範囲内なら、複数の種の命中が明らかな間隔が空きました為、

回復オペレーターは攻撃の間に回復を挟めます、そうすればは即死することはありません。

あと、数種類の攻撃の追加効果は、投射物が命中する瞬間に計算されます。

例えば敵のこのコスト減少弾。敵がこの弾を打ち出した後に倒されるのなら、投射物自体のダメージはありますが。

コスト減少の効果は誘発されませんよ。勿論、大部分の状態異常は影響されません。

例えばスタンの矢と元素損傷など。でもこれで、また新しい遊び方が出て来ます。

つまり、スキル3の期間中に高速再配置オペレーターに敵の弾を一杯引き付けて撤退させる戦法です。

高速再配置オペレーター一人で、敵の複数回の攻撃を引き付けられますので。

まずはこういう普通の応用してから、タイミングを見て特定の弾を消去とかの特殊戦法を考えましょう。

一回の強い攻撃なんで、大体の場合は高速再配置オペレーターで引き付けた方が確実でしょう。

弾消しを最大限発揮したいのなら、まず敵の弾道速度を遅い方がいいですね、例えば敵迫撃砲の弾とか。

こういうのなら複数回を貯めて一気に消せます。最も極端な例はやはり Talulahのファイアーボールでしょう。

タイミングを見て全消しも出来ますので、対策性もバッチリですね。

もし敵が一回限りの大ダメージ攻撃があるのなら、

例えば 対装甲歩兵とかなら、タイミングを見て弾消しも可能でしょう。

でも前にも言った通り、このフィールド最大の役割は回復オペレーターに回復チャンスを与える事、

或いは我々プレイヤーの操作する時間を与えることです。

弾消しがなくても、意味はちゃんとありますよ。特化については、特化3がお勧めです。

スキル1とどっちが先は、各々にお任せします。

最後に

最後に他のモードについても触れましょう。

ローグライクだと、 ロゴス昇進1で始まるとちょっと辛いですね。

サーミローグライクの序盤には、死刑囚の夜、四度目はなしなど、術耐性が強いし、

対範囲攻撃が必要なステージがありますので。昇進1で始まるとちょっと難しいです。

ミズキローグライクは術師にとってもっと地獄ですね。

でも昇進2のなら、どんな時でも、道中でもボスステージでも活躍は出来ます。

道中のスキル3はもはや決戦スキルとも言えましょう。

スキル2も単独での処理が必要なエリート敵をも対処できますし、

 ダック卿と ゴプニクにも効きます。

ボスについて、スキル3はダメージ出すのは遅いですが、

術耐性ダウンとダメージUPから来る補助効果も

 ケオベ チューバイ 焔影リード 血掟テキサスと組み合わせて大ダメージを狙えます。

個人的には、どのルートでも対応したやり方はあると思いますので、破壊戦術分隊の主力と言えましょう

保全駐在と生息演算について、スキル1で置きっぱなしして雑魚の処理が出来ます。

でも実際テストしてみたら、後半はやはりスキル3でダメージを出した方がいいと思います。

万能オペレーターに言えますね。

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