戦闘システム
以下、戦闘時などにおける仕様と計算式を説明する。
注意:この記事に記述される数式や仕様などはパッチで仕様変更される可能性があります。
プレイヤーとMobの攻撃力
プレイヤーとMobが対象に与えるダメージに影響する数値。
プレイヤーとMob共に最終数値に乱数がある。(現状、Mobは0.75~1、プレイヤーはスキルレベルによって変動)
各攻撃力の計算式は以下。
◇プレイヤーの攻撃力=各攻撃属性値×スキル補正
・各攻撃属性値=武器の攻撃属性値+弾の攻撃属性(弓等の副消耗品使用武器のみ)
・スキル補正=スキルレベル×0.006+0.25~0.55(最大100.3%)
例:スキルレベル50の背骨折りの弓(品質4)で霜の矢を最大引き絞りで撃つ際の攻撃力
・弓側 刺し84×(50×0.006+0.25~0.55)=刺し46.2~71.4
霊20×(50×0.006+0.25~0.55)=霊11~17
・矢側 刺し26×(50×0.006+0.25~0.55)=刺し14.3~22.1
凍結52×(50×0.006+0.25~0.55)=凍結28.6~44.2 合計攻撃力 刺し60.5~93.5+凍結28.6~44.2
◇Mobの攻撃力=各攻撃属性×乱数×マルチ人数補正×ワールド補正
・各攻撃属性=Mobの各攻撃別の数値は通常Mob、Bossを参照
・乱数=0.75~1、乱数分布は不明につき情報求む
・マルチ人数補正=100m以内のプレイヤー数が1人増える毎に基礎値の1.04倍分ずつ上昇
・ワールド補正=難易度によるMobの全ステータスへの補正、ノーマル1倍、ハード1.5倍、ハードコア2倍
プレイヤーとMobの防御力
装備することによって加算されてゆくアーマーの合計値、受けるダメージの減衰率に影響する。
◇プレイヤーの防御力=各防具のアーマー合計値×全体防御率
・アーマー合計値=ゲーム内、インベントリ右上で確認可能
・全体防御率=アーマー合計にかかる補正、基本的には1(ヒットボックスに背後判定があり、防御率にマイナスがかかる模様。要検証)
◇Mobの防御力=原則0
現在確認されているMobはどれもアーマーが0で設定されており、背後判定があるものの影響がない。
ダメージと被ダメージ
◇Mobへの与ダメージ=
プレイヤーの攻撃力×暗殺ボーナス×よろけボーナス×モーション値×減衰値×耐性
・暗殺ボーナス=未発見状態のMobへのダメージ補正、ナイフ・両手ナイフ・武器なし6倍、杖1倍、その他3倍
・よろけボーナス=よろけ状態の対象へのダメージ補正、2倍
・耐性=各攻撃属性への減衰値、耐性、通常Mob、Bossを参照
・減衰値=複数対象へHitした際の減衰、4÷(3×Hit数) 2体Hit66.7%、3体Hit44.4%、4体Hit33.3%、5体Hit26.7%
耐久値の設定された対象全てに適用される(木や石、建造物、マルチプレイヤーやMobなど)
長柄武器(副次攻撃)・片手斧(副次攻撃)・両手斧・両手鈍器・剣・弓・クロスボウは減衰無し
・モーション値=各武器の攻撃とコンボ最終段、副次攻撃にかかる補正値。以下の表を参考(数値はすべて倍数)
武器種 |
攻撃のコンボ段数別モーション値 |
副次攻撃 |
片手&両手ナイフ、片手&両手剣 | 1→1→2 | 3 |
片手鈍器 | 1→1→2 |
2.5 |
片手槍 | 1 | 1.5 |
片手斧 | 1→1→2 | 1.5 |
双斧 | 1→1→1+1→2+2 | 1.5 |
両手斧 | 1→1→2 | 0.5 |
長柄武器 | 1→1→2 | 1 |
拳 | 1→2 | 1 |
両手鈍器 | 1 | 無し |
杖、クロスボウ、弓(最大引き絞り) | 1 | 無し |
例:スキルレベル50の背骨折りの弓(品質4)で霜の矢を最大引き絞りで未発覚状態のロックスに撃つ際のダメージ
刺し60.5~93.5×2(暗殺ボーナス)×1(よろけ無)×1(最大引き絞り)×1(減衰無)×1(刺し等倍)=刺し121~187ダメージ
凍結28.6~44.2×2(暗殺ボーナス)×1(よろけ無)×1(最大引き絞り)×1(減衰無)×0.5(凍結半減)=凍結28.6~44.2ダメージ
◇プレイヤーの被ダメージ=
Mobの攻撃力×耐性×減衰÷2>プレイヤーの防御力→Mobの攻撃力ープレイヤーの防御力
または
Mobの攻撃力×耐性×減衰÷2≤プレイヤーの防御力→Mobの攻撃力²÷プレイヤーの防御力÷4 (毒と雷は耐性でのみ減衰、防御力は適用されない)
例:木の根防具一式(品質4)とケープ+4アーマー(合計46)でデスキートの攻撃(刺し90)を受けた際の被ダメージ
(刺し90×刺し耐性0.5×減衰値1)²÷(アーマー46×4)=刺し11ダメージ
ブロック
武器や盾のブロックアーマーによるダメージ減衰、プレイヤーの防御力によるダメージ計算の前に適用される。
ゲーム内の「塞がっている」はブロックで減衰した値が表示される。
ブロックの減衰割合で耐久度の消耗、受けるノックバック距離も変わる。(計算式不明)
◇ブロック成功時のダメージ=
Mobの攻撃力×耐性×減衰÷2>ブロックアーマー→Mobの攻撃力ーブロックアーマー
または
Mobの攻撃力×耐性×減衰÷2≤ブロックアーマー→Mobの攻撃力²÷(ブロックアーマー×4)
のちにプレイヤーの防御力による被ダメージ計算
・ブロックアーマー=ブロックする武器か盾のブロックアーマー×(スキルレベル×0.005+1)
例:木の根防具一式とケープと鉄のバックラー(最大品質)のアーマー(合計46)でデスキートの攻撃(刺し90)をブロック(ブロックスキル40)した際の被ダメージ
ブロックアーマー40×(スキルレベル40×0.005+1)=48
(刺し90×刺し耐性0.5×減衰値1)²÷(ブロックアーマー48×4)=10.55
10.55²÷(アーマー46×4)=刺し0.6ダメージ
◇ブロック時のスタミナ消費=Mobの攻撃力×耐性×減衰値÷ブロックアーマー×10
・ブロックアーマー=ブロックする武器か盾のブロックアーマー×(スキルレベル×0.005+1)
よろけ
各攻撃に設定されたよろけ値を許容値以上に蓄積させて起こるリアクション、よろけている間は被ダメージが2倍。
・各Mobでよろけ時間が異なる、プレイヤーは1.18秒で固定。
・許容よろけ値は1秒当たり最大値の20%の速度で回復する。
・蓄積によるよろけ中はよろけ値が蓄積されない
◇モンスターの許容よろけ値=最大HP×各Mobごとの固有補正値
・固有補正値=通常Mobに編集予定
◇プレイヤーの許容よろけ値=最大HP×0.4
例:ステータス基礎値のトロルの片手攻撃(叩き60)をプレイヤーの防御力28で直撃してよろけない最大HP量
叩き60でよろけない最大HP=受けるダメージ÷0.4=81受けるダメージ=叩き60²÷防御力28÷4=32.14
◇ダメージよろけ値=各攻撃属性×暗殺ボーナス×よろけボーナス×モーション値×減衰値×耐性×よろけ補正値
・よろけ補正値=攻撃力へかかる補正値、武器やモーション値へ個別に設定。以下の表を参考(数値はすべて倍数)
・火、毒、凍結の攻撃属性はよろけ補正値が0
武器種 |
攻撃コンボのよろけ補正値 |
副次攻撃のよろけ補正値 |
片手&両手ナイフ、片手&両手剣 | 1→1→1 | 1 |
片手鈍器 | 1→1→1 |
2 |
片手槍 | 1 | 1 |
片手斧 | 1→1→1 | 1 |
双斧 | 1→1→1+1→1+1 | 1 |
両手斧 | 1.5→1.5→1.5 | 1.5 |
長柄武器 | 1→1→1 | 6 |
拳 | 1→1 | 6 |
両手鈍器 | 2 | 無し |
杖、クロスボウ、弓(最大引き絞り) | 1 | 無し |
◇ブロックよろけ値=各攻撃属性²×耐性×減衰÷ブロックアーマー÷4
・ブロックよろけ値が許容よろけ値を超えるとよろけ状態となる、ブロックが解除され防御力のダメージ減衰となる。
・ブロックよろけ値がクリアされてもダメージよろけ値でよろけ状態になる場合、ブロックは解除されない。
パリィ
ブロックモーション開始から約1秒間の間にダメージ判定をブロックする際、受け流しボーナス補正で上昇したブロックアーマーでプレイヤーの許容よろけ値を超えなかった場合、ブロックされた側を強制的によろけさせる。
・元から蓄積したよろけ値は影響を受けずそのまま維持される
・パリィによるよろけ中もよろけ値が蓄積される
・パリィ成功してもダメージよろけ値で許容よろけを超過するとよろけ状態となる。(両者よろけ状態となる)
◇パリィ成立条件=プレイヤーの許容よろけ値>
・プレイヤーの許容よろけ値=最大HP×0.4
・ブロックよろけ値=各攻撃属性²×耐性×減衰÷ブロックアーマー÷4
例:トロルの片手攻撃(叩き60)をプレイヤーの防御力28、最大HP90でブロックスキル0の木の盾品質3により受け流しボーナスでブロック
許容よろけ値36ーブロックよろけ値32.14(ここでパリィ成功)ーダメージよろけ値9.92(ここでプレイヤーがよろけ状態)=パリィ成立でトロルはよろけるが、プレイヤーもよろける
プレイヤーの許容よろけ値=90×0.4=36
ブロックアーマー=18×1.5=27
ブロックよろけ値=60²÷27÷4=33.33
ダメージよろけ値=33.33²÷28÷4=9.92
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