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【概要】
ダメージコントロール、バーストゲージチャージに特化したディフェンダー。
スキル構成が全体的にアリーナ向けの仕様となっている。
通常攻撃のDPSは約163%(爆発による複数HIT時はHIT数分増加)※フルチャージ時
バーストゲージ増加量:+3.55%/1発 (爆発による複数HIT時はHIT数分増加)※スキル1発動時も1HIT換算
【長所】
・バーストゲージのチャージ速度が全キャラ中で最速
・ダメージ分配能力により強力な一撃による即死を防ぐことが出来るのと同時に、
スキルの「撃たれた時」の条件を満たすのも楽になるので組ませる相手次第では火力面でも向上が見込める。
例:
紅蓮のスキル2(撃たれた時、30%の確率で対象にダメージ)
ユルハのスキル1(30回撃たれた時、クリティカルアップ)
【短所】
バーストの強化対象に強力なキャラが少ないため、バースト性能はいまひとつ。
またスキルも直接ダメージを稼ぐスキルがないので、ジャッカル自身のDPSは低い。
【運用】
ダメージ分配はダメージ総量が減るわけではなく、あくまで短時間で一人のキャラに
ダメージが集中する事を防ぐだけなので、キャンペーンではヒーラーとの併用も必須。
スキルが全体的にアリーナ向けの構成となっており、特にバーストチャージ速度は他の追随を許さない。
先制バーストを狙う際の要となる。
【スキル】
・スキル1(デバフ:10秒+バーストゲージチャージ)
最も攻撃力の高い敵への与ダメを増加させ攻撃力ダウンを付与する。
発動条件は10回被弾する事だが、スキル2によるダメージ分配による被弾でもカウントされるので発動率は悪くない。
(遮蔽物はHPへのダメージではないのでカウント対象外)
発動時バーストゲージもチャージされる。
・スキル2(防御アップ/ダメージ分配:120秒)
ダメージ分配効果はバフを持っている3人のうち誰がダメージを受けても等しく分配されるため、
ジャッカルが受けたダメージもバフ対象に分配される点には注意。
「撃たれた時」を条件に発動するスキルも分配ダメージでカウント及び発動の対象となるのが最大のメリット。
アリーナにおいてはAIの仕様上、特定のキャラが集中攻撃を受けやすく、
バーストの強力な一撃でも一気に倒されたりする事も少なくないが、
それらを防ぐ効率的なダメージコントロールスキルとなる。
またヒーラーも全体回復効果が多く、回復総量でのHPアドバンテージも得やすくなる。
・バースト
効果①(特殊バフ:15秒)
攻撃対象が一体だけのバーストスキルのダメージ率を増加させる。
ダメージ倍率は基本のダメージ計算式に対して更に乗算でかかるので悪くはないが、
特別に倍率が高いわけでもなく追加ダメージは適用対象外のため、汎用性では純粋なバッファーに劣る。
バーストⅢのダメージスキルは基本ダメージにはフルバースト補正が乗らず、
追加ダメージには補正が乗る仕様ともアンマッチ。
効果②(防御アップバフ:10秒)
防御力の基本数値を考慮すると15%程度ではお気持ち。ないよりはいい程度。
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対NPC戦で採用する機会は少ないが、ジャッカルが本領を発揮するのはアリーナ。
高いバースト回復率に加えて、被弾カウントで敵の火力と被ダメを上げる効果も発生しやすく、
先制バーストで戦いを優位に進めやすくなる。
ついにピルグリムもウィッシュリスト追加か ありがたや
黒紅蓮復刻おめ
正式名称ラピ:レッドフードか
これ以上相応しい名前もないだろう
投票結果とガチャラインナップの紐付けを避けてるというのはその通りだと思う
一位のキャラが復刻するのも逆に一位は復刻しないというのも投票行動に影響するからね
よくわからんが
満足→問題なし
やや満足→改善すべき場所がある
普通→無関心
やや不満と非常に不満→対象そのものが嫌い
こんな感じ問題点割り出す必要があるのはやや満足だけってことだろう
アンケートというのはいらない情報排除するのも大事らしい
既に黒紅蓮のエピがアーカイブに入ってるから、わざわざ復刻はしない
次の人気投票の結果にも作用するから、これからも復刻は無しや
一度でも復刻なんてすると、純粋な票は絶対に入らないからな。必ず復刻に否定する人も出てくる
アンケートで「やや満足」って答えてんのになんで問題点聞いてくるんだw
※やや不満・非常に不満を選ぶと聞いてこない
あれ普通に顔デカすぎてキツいんよな……SRラピっていう良いお手本があるのに何で等身すら合わせられないんだろう
バカの一つ覚えみたいに遅延ばっかしてきやがってよぉ
左下で担架のものであれば
下の方が仰ってくれた様にクリアランクがDの時のですね
「最初から」で始めて
移動距離30、ゴールド10くらいになったところで川に飛び込めば取れると思います