【お知らせ】
wikiの全画像が削除される(ページ上からは消滅しない)荒らしがありましたので、
一時的に全ページの編集でログインを必須化します。
wiki3運営による対応が完了するまで、不便となりますがご容赦願います。
※この下にあなたの個人的な評価を書く事ができます※
※前の評価は「内容が重複している」「今の仕様と異なる」場合を除き、下に残してください※
【概要】
ダメージコントロール、バーストゲージチャージに特化したディフェンダー。
スキル構成が全体的にアリーナ向けの仕様となっている。
通常攻撃のDPSは約163%(爆発による複数HIT時はHIT数分増加)※フルチャージ時
バーストゲージ増加量:+3.55%/1発 (爆発による複数HIT時はHIT数分増加)※スキル1発動時も1HIT換算
【長所】
・バーストゲージのチャージ速度が全キャラ中で最速
・ダメージ分配能力により強力な一撃による即死を防ぐことが出来るのと同時に、
スキルの「撃たれた時」の条件を満たすのも楽になるので組ませる相手次第では火力面でも向上が見込める。
例:
紅蓮のスキル2(撃たれた時、30%の確率で対象にダメージ)
ユルハのスキル1(30回撃たれた時、クリティカルアップ)
【短所】
バーストの強化対象に強力なキャラが少ないため、バースト性能はいまひとつ。
またスキルも直接ダメージを稼ぐスキルがないので、ジャッカル自身のDPSは低い。
【運用】
ダメージ分配はダメージ総量が減るわけではなく、あくまで短時間で一人のキャラに
ダメージが集中する事を防ぐだけなので、キャンペーンではヒーラーとの併用も必須。
スキルが全体的にアリーナ向けの構成となっており、特にバーストチャージ速度は他の追随を許さない。
先制バーストを狙う際の要となる。
【スキル】
・スキル1(デバフ:10秒+バーストゲージチャージ)
最も攻撃力の高い敵への与ダメを増加させ攻撃力ダウンを付与する。
発動条件は10回被弾する事だが、スキル2によるダメージ分配による被弾でもカウントされるので発動率は悪くない。
(遮蔽物はHPへのダメージではないのでカウント対象外)
発動時バーストゲージもチャージされる。
・スキル2(防御アップ/ダメージ分配:120秒)
ダメージ分配効果はバフを持っている3人のうち誰がダメージを受けても等しく分配されるため、
ジャッカルが受けたダメージもバフ対象に分配される点には注意。
「撃たれた時」を条件に発動するスキルも分配ダメージでカウント及び発動の対象となるのが最大のメリット。
アリーナにおいてはAIの仕様上、特定のキャラが集中攻撃を受けやすく、
バーストの強力な一撃でも一気に倒されたりする事も少なくないが、
それらを防ぐ効率的なダメージコントロールスキルとなる。
またヒーラーも全体回復効果が多く、回復総量でのHPアドバンテージも得やすくなる。
・バースト
効果①(特殊バフ:15秒)
攻撃対象が一体だけのバーストスキルのダメージ率を増加させる。
ダメージ倍率は基本のダメージ計算式に対して更に乗算でかかるので悪くはないが、
特別に倍率が高いわけでもなく追加ダメージは適用対象外のため、汎用性では純粋なバッファーに劣る。
バーストⅢのダメージスキルは基本ダメージにはフルバースト補正が乗らず、
追加ダメージには補正が乗る仕様ともアンマッチ。
効果②(防御アップバフ:10秒)
防御力の基本数値を考慮すると15%程度ではお気持ち。ないよりはいい程度。
---
対NPC戦で採用する機会は少ないが、ジャッカルが本領を発揮するのはアリーナ。
高いバースト回復率に加えて、被弾カウントで敵の火力と被ダメを上げる効果も発生しやすく、
先制バーストで戦いを優位に進めやすくなる。

















フルバーストタイムも最後確保できなくなるしね。
さすがに処理落ちが起こると、補正が効いてもMG等はかなり下がるしな
旅行中、ホテルのWi-Fiが遅くてシャレならんほどダメージ下がった
大雑把にいうと、基礎攻撃×攻撃バフ×属性バフなのだから、有利OP10%程度の差では攻撃OP等の差で簡単に覆る
基礎攻撃100としてスキルのバフ抜きで超簡略化すると、
100×1.00×2.00=200(攻撃0、有利90)
100×1.10×1.90=209(攻撃10、有利80)
100×1.40×1.90=266(攻撃40、有利80)
となるため有利だけで語ってもあまり意味ない
装備、凸、コンソールで最初の100の部分も変わる
蛇足だけどバフ効果次第でOPが与える影響力も変わる。水着マルチャーナは自己バフ多いから相対的にOPの効果は少なくなる
基本はコアだね。
連射武器は狙いやすいので手動でも当たりやすいけど、
おっしゃるようにゲージ稼ぎのためにチャージ武器を操作キャラにする
ことが多いので手動だと外す人は結構いる。(実際難しい、特にRL)
メイドアンカーみたいに速射でダメージ伸びるキャラはな速射しがちだけど、
それでコアを外してるタイミングが増えてたら本末転倒。
ギミック的にも範囲任せでパーツ破壊が遅れてバリアが出ちゃったとか
カラス狙わなくても何とかなるシーンでコア狙ってないとかもあるかもね。
横からでしかも今更の質問で申し訳ないんだけど、完全手動とセミオートだとどういうところで手動が有利になるんです?
SR操作キャラのバースト生成量が増える、アリスのバーストが速く撃てる、前回のウルトラだと自動照準の上を狙うとコアヒットする等はわかるんですが
コア有りで動くボスだとオートの方がコアヒット率が上がると思うんですが、それとも意外と外してたりパーツを狙ったりでダメージロスしてるってことなんですかね?
こいつステップ回避ってやつ出来るようにならんと一生倒せんか?もう青字目前なのにまだ倒せないよどうしよう
大変申し訳ないのですが…そもそも編成が最適とは程遠いです。
バッファーのスキルレベルや装備、アタッカーの攻撃OPや装弾OPなどの育成も殆ど出来ていません。
有利80程度のプレイヤーに負けるのはおかしいとの御主張ですが、有利90程度ではどうにもならないくらい他プレイヤーと育成差が付けられている以上、成績が芳しくないのは当然の結果かと…
基準戦力の約6割 (8.7万/14万)
B1:スターアニス(Lv181)
B2:クラウン、ナガ(以下Lv171)
B3:黒紅蓮、赤ラピ
毒ガス3体の出現前、グラシスで時間稼ぎ・回復する。
回復できたらグラシスを倒して3体処理に臨むだけ。
スターアニスはオバロ無しでも雑魚処理能力高すぎますね……
そこまで育成してあるならもうメモリしか無い。
というか使用率96%って、どう考えてもそこが1番怪しい。
ミシリスB1不動のエースはいつまで続くのか