評価(2024/6/5)
2024/6/5 アップデート 活路 段階で公開の評価論文
翻訳元:【方舟实战论108】无限配合!实力在线的赠送六星丨魔王
https://www.bilibili.com/video/BV1SS411N7hS
(前略)
基礎分析
星6 吟遊者として、
シヴィライト・エテルナはHPが高く、攻撃力は相対的に低いです。
吟遊者
濁心スカジと同じ職分なので皆さんも良く知っているでしょう。
特性は攻撃範囲内の味方ユニット全員を毎秒の攻撃力の10%分回復します。
そして”絶食”オペレーター(例えば マドロック)と召喚物も回復することができます。
(編注:絶食オペレーターとは回復対象にならない特性を持つオペレーターのこと)
素質1
素質1「過去の塵埃」の効果は、 シヴィライト・エテルナの周囲を旋回する微塵を3枚獲得、
微塵は味方オペレーターに触れると消失し、
そのオペレーターが受けるシヴィライト・エテルナの特性の効果を6秒間1.5倍に上昇させます。
消失した微塵は6秒後に再生します。この微塵は少し 焔影リード
S2の火球に似ています。
微塵はを中心として半径1.15マスの円周上を反時計回りに回転します。
毎秒30°回り、12秒で一周します。そして0.4マスの当たり判定が有り、
つまりの周囲8マスの絶食オペレーターと召喚物を含むユニットにしか当たりません。
わかりやすくするため、この動画では”球を食べる”範囲を内側、それ以外を外側と呼びます。
微塵は3つあり、効果時間と再生時間はともに6秒なので、素質1の効果を同時に掛けるれるのは最大で3ユニットです。
実は見えていないだけで、微塵は消失後も回っていて、6秒で半周回るので、
新しい微塵が出現するのは消失地点のちょうど向かい側になります。
レベル90のの内側の秒間回復量は59.9、外側は39.9ですが、
どちらにしろ シュウの素質の秒間回復量は80なので、高いとは言えません。
普通はスキルクールタイム中の応急処置程度になるでしょう。
素質2
素質2「魔王の残響」の効果は、 シヴィライト・エテルナ配置時、
全ての味方ユニットが【サルカズ】から受けるダメージが15%低下します。
様々な軽減効果と互いに重なり、 マドロックの素質や各種加護、ダメージ軽減とは乗算で重複し、
防御力や術耐性の計算後に計算します。
サルカズの敵に対して15%のダメージ軽減は素直な効果ですが、軽減率はかなり低く、普通はただの蛇足です。
もしかしたらサルカズローグライクでお宝や他のダメージ軽減を重ねて
ボスをブロックして耐えるなどの面白い効果を発揮するかもしれません。
スキル1
スキル1「身に纏わる過去」発動後、 シヴィライト・エテルナの特性の効果を上昇させ、
微塵の再生速度を短縮します。持続時間は無限です。
メカニズムの面では、S1発動後、微塵の再生時間が3秒になり、
理論上素質1を掛けられるユニット数が2倍になります。
現在の環境ではS1は確かに輝く部分は欠けていて、
まず昇進1でゲーム序盤を攻略する時は発動するまでの時間が長く、
発動前の回復量は低いのにも関わらず、発動後も大して特別な効果をもたらすわけでもありません。
更に重要なのは、初心者がを手に入れる頃にはもうゲーム序盤とは到底言えません。
この話はスキップしても良いでしょう。
ゲーム後半では、
特化3の内側の秒間回復量は209でスキル未発動時の ナイチンゲール(秒間回復量178)より高く、
外側の秒間回復量は139.6です。
濁心スカジ
S2の秒間回復量は97しかない代わりに
攻撃力と防御力のバフがあるので生存能力は多くの場合より高くなります。
そして、もし純粋な医療を置くだけにするなら、
あの 純燼エイヤフィヤトラ
S1(素質1を最大まで重ねた時の秒間回復量448)の高い壁もあります。
狭い範囲だけ回復するなら シュウs1もあります。
しかし、これらのオペレーターは全員限定なので、初心者が置くだけ攻略するなら、
特に 聖約イグゼキュターや
マドロックのような絶食オペレーターを回復する時です。
特化のおすすめ度は、普通のドクターは特化しなくても良いでしょう。
スキル2
昇進1後、 シヴィライト・エテルナはスキル「未だ届かぬ明日」を習得します。
S2発動後、
の微塵の所持上限が+3され、すぐに微塵を6枚獲得し、
微塵の旋回半径が拡大、攻撃範囲内の全ての味方ユニットがの攻撃力の一定割合の鼓舞効果を得て、
微塵が味方ではなく敵にぶつかるようになり、
の攻撃力の一定割合の確定ダメージを与え、一定時間バインドします。
メカニズムの面では、S2発動後すぐに微塵を6枚生成し、
反時計まわりのまま7秒で一周する速さで旋回し、攻撃速度減少や本体の状態異常の影響を受けません。
旋回範囲は、発動後に3秒かけてを中心とする半径2マスの円になるように拡大していきます。
当たり判定は大体図のようになります。言い換えると、
S2の旋回範囲拡大後は
の周囲8マスの大部分にいる敵には当たりません。
敵を牽制する時は敵が近づいてくる前にあらかじめS2を発動しておく必要があります。
S2は単体に対してはスキル中ならずっとバインドし続けることができます。
実際は1秒間隔でダメージが発生するので、
普通の状況で単体に対してあらかじめS2を発動しておくと29回当てることができます。
位置が良ければ理論上は30回当てることもでき、バインド時間は33.5秒前後になります。
現在、ローグライクで清めの手も持ってS2を発動すると
攻撃範囲内の敵全員にバインドを付与するバグがあります。
これ以外に、S2で複数の敵をバインドする状況では、動画の実演を参考にすると、
対称的な位置にいる2体の敵に対してはS2発動後、3+3に別れてそれぞれ違う敵に連続で当たり、
ずっとバインドし続けることはできません(バインドの特効を参考してください)。
これも微塵が6秒で再生するというルールに従っているからで、
1つ目の微塵が左の敵にぶつかった後、6秒動いた後はちょうど衝突地点の少し前で再生します。
しかし、大変不思議なのは、試運転中に何度もs2を発動していると微塵の再生位置が変化します。
微塵が1回目にぶつかった直後にすぐ再生することさえあります。
それは微塵の再生間隔が変わったからです。
そのため今流している映像では2回目のS2発動で2体の敵をバインドし続けることができています。
S2の微塵には内部的なタイミングがあり、
何度もS2を発動したとしても内部的なタイミングは更新されていないからではないかと考えられますが、
正確なルールはまだわかっていません。
しかし、このような多重バインドもタイミングが解明されれば再現可能になります。
高難易度でも使えるかもしれません。鼓舞の攻撃力上昇の効果は自身には効かず、
濁心スカジや他の
吟遊者の鼓舞とも重複しません(最も効果が高いものだけ反映される)。
このバフはスキル倍率などの計算後に加算で計算に加わり、スキル倍率の乗算には乗りません。
実戦では昇進1でも単体に対する素晴らしい牽制効果がありますが、スキル中は微塵は味方に当たらず、
素質1の効果が発動しないので、回復能力に更に制限がかかります。
普通は鼓舞で攻撃力バフとして使うのにお勧めします。
攻撃速度の速い速射手と合わせてボスを倒す時間を早めたり、
微塵が反時計周りに旋回するのを利用して敵を微塵の旋回軌道上でバインドしたり、
敵の群れの中からエリート敵単体をバインドしたりできます。
しかし、繰り返しになりますが、普通はを手に入れる頃にはもうゲーム序盤ではないので、
もし牽制したいだけならS2のスキルレベル7と特化3は0.5秒のバインド時間と初動の10sp分の差しかないため、
一旦昇進2にはせず、たまに持ち出して対策キャラとして使うだけということもできます。
ゲーム後半では、スキルレベルによるS2の上昇する効果は主に自分の火力と鼓舞のバフとなり、
S2特化3では微塵がぶつかる度に1097ダメージ与えられ、
実際は35秒中に31813~32910の確定ダメージを出せます。
モジュールがついた ケルシーが15秒で単体に対して3.9万の確定ダメージを与えるので
火力が高いとは言えませんが、確かににダメージを出してもらおうとするのは得策ではないです。
35秒間399の範囲攻撃バフと33.5秒(多くの場合は32.5秒)のバインド、
更には微妙に足りない回復を与えられます。
しかもシの牽制とバフは敵の与えてくる大部分のデバフの影響を受けないので
メイン火力のオペレーターが安全に火力を出せる環境を作り出すことができ、
単体のエリート敵やボスを倒すのにとても適しています。
確かに エクシア、
Ela、
レイのようなバフ反映率が高いオペレーターなら
誰をバフしてもいいですが、恩恵を最大限受けるにはやはり持続が長くてバフ反映率が高いスキルの方が良いです。
比較的近いのは パゼオンカ
S3(タイプライターはバフの効果を受けない)です。
ゴールデングロー
S3の全マップ攻撃をバフすることもできます。
また、 チューバイ+
だとバインドも含めてスキルの効果を十全に受けられます。
更に言えば+
+
で非常に強力な対単体に火力を出せる組み合わせになります。
もちろん実戦中では問題を解決できれば十分です。
これ以外にもう1つの考えがあり、 スズランの脆弱と合わせて確定ダメージの極致を叩き出すことです。
例えばドゥカレは90%の加護を持ち、HPもかなり高いですが、動画で見せている通り、
H13-3で+
+
耀騎士ニアール+
アーミヤで何種類もの確定ダメージを出すと
ギミックを無視してそのまま倒すことができます。
そして、敵を直立不動にする以外の永続牽制もS2で考えられる使い方です。
S2のクールタイムは35秒で早くも遅くもないです。
現在のバージョンでは単体に対してスキルクールタイムを埋め合わせる手段が非常に多くあります。
ここでは敵がスタンと睡眠耐性を持っている状況しか考えません。
まず、敵が軽いなら軽いなら ウィーディで吹き飛ばせば良いです。重いなら
シュウで良いでしょう。
S3
のクールタイムは45秒で、
フィリオプシスを加えれば基本的には連結できます。
しかし、この戦い方はテレポートのタイミング次第では敵の移動速度の影響を受けてしまう欠点があります。
それでも関係ありません。
テレポートが間に合わない時は イネスを加えて
ブロックしたりバインドしたりすれば牽制を続けることができます。
の影哨は敵の移動速度の調整に使うこともできます。事故率も少なからず下がります。
もし更に多くのオペレーターを差し込むことができるなら実施難易度もかなり下がります。
特化おすすめ度は、牽制目的で使うなら、初動が少し遅くなるだけなのでレベル7のままでも問題はなく、
普通のドクターは特化しなくても良いでしょう。
もし普段から連れて行ってバフをかけるなら特化3にするのをおすすめします。
スキル3
昇進2以降、 シヴィライト・エテルナはスキル「紡ぎ直される現世」を習得します。
スキル発動後、攻撃範囲が拡大、自身の特性の効果が上昇、微塵が消滅しなくなり、
攻撃範囲内の全ての味方ユニットがの最大HPの一定割合の鼓舞効果を与え、
2秒毎に攻撃範囲内の全ての味方ユニットのHPを分配します。
メカニズムの面では、S3発動後に攻撃範囲が8マス拡大し、
発動した瞬間とそこから2秒毎に味方のHPを割合が等しくなるように分配します。
この分配は絶食オペレーターや召喚物にも効果が発動することには注意してください。
とてもMMO味のあるメカニズムですね。割合を参照してHPを分配する時の最も理想的な状況は、
今私が実演で スルトを回復しているように、HPタンクが前線でダメージを受け、
後方の低HPのオペレーターが分配によってダメージを引き受けた後、
の特性ですぐに全回復し、継続してダメージを引き受ける状況です。
一旦分配を考慮せず、特性の回復だけを考慮した時、S3特化3の秒間回復量は外側が359、内側が538で、
濁心スカジ
S1の388、
フィリオプシス
S2の594などを考えると
範囲回復スキルの中では低くない数値になっています。
また、S3特化3では全ての味方ユニットのHPを1928上げることができ、
ほとんどの高台ユニットに関して言えばHPが2倍になるに等しく、タンクのワンパンラインを上げることもでき、
皆がロンディニウム都市防衛副砲を耐えれるようになります。
しかし、は副砲の範囲内においてはいけないことに注意してください。
さもなければ動画のようになります。(編注:副砲によって全オペレーターが死んでしまう)
その上で、このスキルの回復量の上限はダメージを引き受けるユニットのHP上限だけでなく、
HPを分配するユニット数も見る必要がありますが、
実はそこまで複雑ではなく、簡単に言えば、1ユニットだけがダメージを受け、そのユニットが即死しない状況では、
S3は周囲全てのユニットの回復量をその1ユニットに集約させるということになります。
もし3ユニット以上が同時にHPを分配するなら、 シュウを超えて現バージョンで単体回復の王になります。
しかし、それなS3で回復量を頭ひとつ抜くためには多くのオペレーターを配置しないといけず、
かなり煩雑な上に、もし敵が範囲攻撃してくるなら
分担の効果はそこまで良くないのではないかと疑念を持つ人は必ずいます。
私が思うに、まず3ユニットは多くはなく、それ以外もいくつかの邪道な解決法があります。
例えばU-Officialやロボットのような配置数を消費しないユニットで分担するということです。
S3は絶食オペレーターや召喚物も分配や回復することができ、
一部の召喚物は配置数を消費しません。上限が一番多いのは ミュルジス
S3で、
これで分担すると回復量は天元突破します。もしが比較的曲芸だと思うなら、
現バージョンでは他にも簡単で実用的なダメージ引き受けセットがあります。
それは ウィシャデルの”ご先祖”です。敵にメカニズムキラーがいる場合を除くと、
スキル中の+
の状況で味方ユニットを倒せる敵はほとんどいないので、
他にも シーの小自在や
ビーンストークなどがいますがいちいち列挙はしません。
ただ、注意しないといけないのは エーベンホルツ
S2でテストした時はできませんでした。
また、 ステインレス
S3の砲台はマップ上では敵ユニットとカウントされます。
そして多くの召喚物で分担する時に注意しないといけないのは、もし敵が範囲攻撃をするなら、
いくらかの薄皮を召喚してダメージを分担するのは必ずしも優先すべきことではありません。
これはS3の回復方面の欠点の1つです。
まとめると、純粋な回復スキルとしてS3はすでに現バージョンでTier0の水準にあります。
しかし、現バージョンでは純粋な回復スキルを使う場面が多くなく、
多くの場合、ドクターがステージ攻略で必要なのは30秒の超回復ではなく、安定した十分な継続回復です。
しかも強力な味方を保護するスキルの競争は非常に激しく、
淬羽サイレンスや
濁心スカジ
S1もこのせいで割を食っています。
クールタイムを他の味方を保護するスキルとシームレスに連結することはできません。
もし更にワ ワルファリンや他の医療と組み合わせれば、相対的に簡単に永続ラグナロクを実現できます。
とても豪華ですね。また、1つの青マスを防衛するマップでは圧力を大きく下げられます。
S3にはもう1つ比較的独特な長所があり、現在の理論上最高効率の範囲回復スキルであるだけでなく、
現在の理論上最高効率の範囲自傷スキルでもあります。HP分配とスルトのような持続自傷の効果と合わせると、
安定して味方のHPを減らすことができ、
これを サリア
S3と合わせると30秒間は秒間3sp(2+1)の高速チャージをすることができます。
非常に残念なのは、現在、術ダメージでは デーゲンブレヒャーのように比較的爆発力があって
S3で連発できるスキルがないので、ここではまず
ロゴス
S3で実演しています。
特化のおすすめ度は、S3は主に初動と回転が良くなるのでレベル7の回転は非常に長く、
資源に余裕があれば特化3にしても良いです。
ローグライク/保全駐在/生息演算
最後に別のゲームモードについて話すと、ローグライクでは初動に向きません。
牽制とバフが必要なら、回復も補えるので取っても良いかもしれません。
しかし、S2でも
S3でもローグライクのステージをある程度理解してからようやく活躍するようになります。
保全駐在中の シヴィライト・エテルナは補助として、配置するとオペレーターを招集でき、
必要に応じてスキルを発動し、味方を保護するのも悪くありませんが、攻防バフは 濁心スカジに及びません。
しかし、 ゴールデングローとタイミングを合わせて火力を出すこともできます。
生息演算の場合、基本的には通常マップで使うことになります。
S2なら狩りに使うことができます。しかし、攻撃範囲と視界の問題で使いやすくはないでしょう。
(後略)
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