埋込_ロザンナ_評価

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【概要】

隠れ身を持ち、高いクリ率と対火力型の強力なダメージバーストをもつアリーナ向けのバーストⅠメインアタッカー。

バーストゲージ増加量:加速中で+2.5% / 2.5秒 、最大加速時で +3% / 1秒(+0.05% / 1発)

▼通常攻撃のDPS表(60fps想定。少数点省略。表記外の効果は省略。)

通常攻撃の

発射レート

スキル2(Lv10)のスタック数毎のDPS
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
加速中(※) 102% 125% 148% 171% 194% 217% 240% 263% 286% 310% 333%
最大 306% 375% 444% 514% 583% 652% 721% 790% 859% 929% 998%

※加速中は最大加速までの所要時間である2.5秒平均

 

【長所】

・バーストⅠでは珍しい、強力なダメージバーストを保有。

・隠れ身によりダメージコントロールが可能

・死亡したニケの数で攻撃力が上がり、バースト発動速度を高める

・高いクリティカル率を誇る(最大で約34%)

 

【短所】

全体的にアリーナ向けのスキル構成となっているため、その他モードにおいては運用が難しい。

特にスキル2の発動条件が厳しく、意図的に発動を狙うのは難易度がとても高い。

またアリーナにおいても真価を発揮するためには装備のオーバーロードや高Lvのスキルが必須の大器晩成型となる。

非常にピーキーな性能で、とりあえず編成に入れてお手軽に強いキャラではない

 

【強化】

バーストの威力確保も兼ねて攻撃力強化が最優先

MGの特徴と隠れ身の維持のため装弾数もある程度欲しいが、武器倍率が低いので優先度は次点となる。

 

【運用:キャンペーン・レイド】

バーストⅠでありながらメイン火力を張れるだけのポテンシャルはあるので、

下手なバーストⅢキャラよりも頼れるので、MG向きのステージでは採用もアリ。

しかしながらバーストⅠには優秀なバッファーも多く、それらに補強されたバーストⅢアタッカーには

どうしても見劣りするため、所持キャラが潤沢になるにつれてキャンペーンやレイドでは活躍しにくくなる。

 

【運用:アリーナ】

バーストⅠと言う発動の速さを活かして相手の火力型キャラを速攻で仕留める。

火力型はバーストⅢである事が多く、相手のバーストⅢ発動前に倒す事でフルバーストさせないという展開が理想形

しかし、ロザンナのバーストだけで確殺するには同等戦力(同等装備)で戦力ペナルティなしという条件下でも

おおよそでバーストLv10かつ隠れ身維持で攻撃力+50%以上の補正が最低でも欲しく、条件を満たすのは非常に難しい

 

ただしクリティカル発生時は崩せる事も多い。

攻撃編成時のクリティカル頼みは安定性に欠けるが、防衛編成時は事故狙いでの抑止力とする事も出来る。

戦力ペナルティ、ノアやノイズなどのスキルによるダメージ軽減要素も多いため、

確殺確度を上げるにはダメージ補正は高ければ高いほど良い。

紅蓮など自傷効果がある相手は確殺のハードルが下がるので標的としやすい。

同様に挑発持ちでに削って起きやすいノアなども倒しやすくメタが張れる。

(バーストⅠでノアの無敵よりも早く、バーストが高威力なので

バースト前のダメージ調整によりビスケットの無敵もかいくぐれる)

 

前述はあくまで理想形であり、単独運用は難易度が高いため実際には

味方を一人殺させることでバースト速度では先手がとりやすいので、

全体攻撃型のバーストⅢと組み合わせる事で不足分のダメージを補い、

確実に火力型を仕留めていく形がお手軽。

 

【スキル】

・スキル1

効果①(自己バフ【クリ強化&】:3秒 + 自己バフ【隠れ身】:10秒)

120発命中時に発動。命中時なので外した弾はノーカウントとなる。

隠れ身効果は10秒持続するので被弾で解除されなければ基本的には常に隠れ身状態を維持する事が可能

クリティカル率アップの方は最大で19%アップと効果は大きいが持続時間が3秒と短い。

120発の発動条件を満たすには発射レート最大時の60fps環境下で所要時間は2秒となる。

つまり撃ち続ける限りは常にバフ維持が可能なため、装弾数増加と相性が良い。

 

効果②(敵バフ解除)※戦闘中1回のみ発動

10回命中時という発動条件は基本的には戦闘開始から約1.5秒後に発動すると考えておけば問題ない。

(あまりないと思うが、任意のタイミングで発動したい場合は手動操作で攻撃しないで待機する必要がある)

またバフ解除をアテにする場合、解除数の関係でスキルLvは7以上を推奨。

 

・スキル2

効果①(自己バフ【隠れ身】)※戦闘開始時のみ発動

戦闘開始時にバフが付与されるが、戦闘開始時にターゲットが確定されるシーンにおいてはバフの付与の方が後となる。

つまり、アリーナでは最初に狙われる可能性のある両端に配置すると普通に狙われてしまい、

ダメージを負う事ですぐに解除されてしまうため、中央に配置して挑発キャラの隣に置かない事を推奨する。

 

効果②(自己バフ【攻撃強化】+バーストケージチャージ)※敵味方関係なくニケ死亡時に発動

発動条件が厳しいため、ほぼアリーナ専用スキルと言って差し支えない。

バーストゲージのチャージ効果はニケが死亡するたびに発動する。

バフではないのでロザンナの攻撃による生成量が増えるわけではなく、バーストゲージが即増加する。

これにより、アリーナなどではタンクの死亡タイミングを調整する事でバースト速度を意図的に早める事が可能。

ただし、この効果によってゲージMAXになって即バースト発動した際は

バーストの対象のうち1体目には攻撃バフのスタック加算が間に合わないので注意。2体目には乗る。

 

またアリーナの場合は敵ニケが死亡した場合でももちろん発動するが、

これはチャージ目的というよりは、バーストで相手の火力型を沈めた後のダメ押しブーストとなる。

(味方ニケの死亡によりバースト速度を速め、バーストで相手の火力を倒して逆転の形を作っていく形となる)

 

・バースト(ダメージリソース:2体)

ダメージ系スキルの中でも高いダメージ倍率を誇る。

隠れ身バフがあればさらに追加でダメージを与えるので、基本的には隠れ身維持の状態で発動したい。

火力型の敵を優先的に狙ってくれるが、挑発されている場合、1体分は挑発が優先されるので注意。

※キャンペーンなどで、どの敵が火力型と判定されているかは要検証

 

【その他仕様】

・MGの発射レート変動について

マシンガンは撃ち続ける事で発射レートが加速する。

加速するにつれて命中率と攻撃速度が大きく上昇し、ゲージ最大時で命中率は100%、発射レートは60発 / 秒となる。

照準真下の白ゲージが加速ゲージで最大加速まで2.5秒を要する。

 

・フレームレート影響について

現在のnikkeはフレームレート(fps)によって攻撃速度が変化することが確認されており、

その中でもMGはスピンアップ後は1フレーム毎に1発発射するように設計されているため、

60fps(秒間60発)を確保できない環境下では攻撃速度もといDPSの低下、バーストチャージ速度低下を招く

 

 

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