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【概要】
役割はバッファー 兼 全体バリア持ちのサブアタッカー。
バーストⅡかつスキルがバフ寄りのためエース的存在とはならないが、バーストⅡの中ではDPSが高い。
バーストゲージ増加量:とても低い(2,000発)
【長所】
バーストのバリアは耐久力が高く、共有バリアではないのでパーティ全体を確実に守ることが出来る。
自身の攻撃力が高く、下手なバーストⅢキャラよりも地味にDPSを稼ぐ。
スキル1、スキル2でクリティカル確率とクリティカルダメージを強化するが、
火力型キャラだけあってバフ効果量は控えめ。
【短所】
バフがクリティカル(確率で効果発生)に特化しているため、
SRやRLなど攻撃回数の少ない武器種では火力のばらつきが大きくなる。
またバースト発動CT40秒のため、バーストⅡ二人編成を強いられる。
現在のnikkeはフレームレート(fps)によって攻撃速度が変化することが確認されており、
その中でもMGはスピンアップ後は1フレーム毎に1発発射するように設計されているため、
60fps(秒間60発)を確保できない環境下では攻撃速度もといDPSの低下、バーストゲージ増加速度低下を招く
【運用】
バリア目的の場合、CT40秒のため回転が悪くこのキャラだけでは間に合わないことが多いので、過信は禁物。
どちらかといえば耐久面は問題ないが今一つ火力が足りない場合の選択肢となる。
【スキル・その他仕様について】
・スキル2
発動トリガーが最後の弾丸命中時。
300発を撃ちきる所要時間は約7秒(60fps環境)~11秒(30fps環境)ほど。
効果時間が10秒あるのでリロードの2.33秒を考慮しても60fps環境下であれば、
ほぼ切らさずに維持することが可能。fpsが落ちるにつれてバフが維持できない時間が増えるので注意。
・バースト
バリア耐久値は比較的高めでLv200時の約HP60万ならば、スキルLv10で約23万のバリアがパーティ全員に付与される。
バリア耐久値以上のダメージを受けた場合は超過分のダメージも帳消しとなり、バリアが消滅する。
センチやポリとは違い、共有バリアではないのでダメージを受けたキャラ以外のバリアは残る。
なお他のバリアと同様で、遮蔽物にダメージを受けた場合でもバリアが先にダメージを肩代わりする。
・MGの命中率
なお、マシンガンはスピンアップ後の集弾性がとてもよく、コアヒットの発生率が他武器に比べてもとても高い。
コアヒットが狙える相手か否かでDPSがかなり変わってくるので注意が必要。
(射撃場で普段よりDPSが高くなるのはコアヒットが非常に狙いやすいため)
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オート戦闘の場合、火力型ガトリングは単体DPSが一番高いため決して弱くはない。
おおよそ13秒ほどの周期で弾を打ち切りクリティカル率アップが5秒間発動するため、配布で手に入るプリバティとの相性は良好(ただし弾数バフのバグによって撃ちきらずに回復してしまうデメリットもある)
バースト1233構成の追加の置物として3に選択肢がないならおすすめ。
40秒なので一人でバーストを回すことはできないので運用するなら12233構成になるだろう。
火力が足りないけど強いキャラがいない時、あるいはバリアに利用価値があると思うなら入れる価値は十分にある。
逆だよ。ボールの位置とか関係なくてゲージだけ見てればいい。
ボールがストライクゾーンならどこに飛んでこようがゲージだけ見てクリック離すだけ
それさえ分かれば無限に続けられる
よくわかりもせんと人煽ると恥かくぞ
Webブラウザの野球ゲーム軽くキレそうになりながらクリアしました。
とりあえず「ピン!」って音がしたらクリックホールド、飛んでくるボールが灰色の着弾位置ボールマーク手前にきたらクリック解除でホームラン。
とりあえずゲージ類とバット耐久度とかよくわからん、無視して良さそう。
つまり3分後に見回ってるあなたが暇でやばいってことね
置物で攻撃ダメージ▲だけでも下手な初期メンバーよりは強いけど、第一線に並ぶにはきついね。
まぁ一応シンデレラパーティでの最強メンバーには入れるてので良しって感じ。
ドラーがお世辞にも性能がいいとはいいがたいので、
ドラーよりさらに上位のバーストⅡCT短縮が来たらもっと需要は高まりそうだけど。
PC版だと野球ミニゲームでCPU使用率100%になるのは何なん
せっかくいいキャラしてるのにイサベル専用パーツはもったいないな
他に使い道あるかな? アルカナだけに
画面のプレゼントボックスマークの隣にある?がルール。
ストーリークリアしてから気づいたオチがついた。
特に表記されてないから今まで通りの総ダメ量(例でいうB)だと思う
Aでいくのなら極端な話1体撃破>5体ミリ残しになる訳だからね
これそもそもルールってどこに書いてあんの?全然見つけられないわ