評価(2024/11/10)
(2024/11/10) 幕開く者たち 段階で公開の評価論文
翻訳元:【方舟实战论115】一键清屏,这就是限定的实力!超高总伤全图打击丨荒芜拉普兰德
https://www.bilibili.com/video/BV1bjmzYHEzp
はじめに
皆さんどうも時間通りに更新する彩虹です。
今回は限定オペレーター 荒蕪ラップランドの実戦論です。
今回は楽しいオペレーターで、強いですが、自身のイベントにおいて使いづらかったですね。
Hypergryphは逆マーケティングがうまいようです。それではここで本編に入りましょう。
基本性能
☆6 操機術師として、
荒蕪ラップランドの攻撃力は高いです。
操機術師全体の攻撃力は低めに見えますが、
浮遊ユニットは同一敵を連撃することで与えるダメージが増加します。
のモジュール効果は、浮遊ユニットの初期攻撃力を35%にします。
この効果で下限を上げた同時に、浮遊ユニットのダメージ上昇に必要な攻撃回数が一回減ります。
浮遊ユニットは目標をロックした後、たとえ攻撃範囲外に出たとしても、
もしくは術士自体がスタンなどの異常状態下でも攻撃を続行します。
なので 操機術師は攻撃速度上昇の恩恵が高いです。
操機術師の小技として、浮遊ユニットのスタックが貯まった後にスキル起動することで、
再度貯める必要がなくなります。
素質
素質1
素質1群狼の統率者の効果は、
荒蕪ラップランドの配置中一定時間経過するごとに浮遊ユニットは以下の効果を順番に獲得する
:与ダメージ上限増加、ダメージを与えた対象の特殊能力無効、浮遊ユニットの数+1。
いくつか誤解されやすい点がありますが、まず与ダメージ上昇は乗算なので、浮遊ユニットのダメージは121%になる。
ほかに素質の本質はスタック数が一つ増えたので、追加で一回攻撃が必要です。
そして素質はスキル起動中にも発動するので、
S3期間中、最後の効果を獲得すると
から浮遊ユニットが一体出現する。
実践中、この素質のダメージ上昇効果は悪くなく、浮遊ユニットが増加し、ダメージ上限増加の恩恵が高くなります。
浮遊ユニットの増加はS1,
3の攻撃目標が増加し、
S2の恐怖付与効率が上がる。
欠点は適応されるのに時間が必要で、無凸で60s、危機契約などの高難易度ステージだと適性は低いです。
完凸で48sになり、コスパは悪くないですが、個人的には完凸の価値は通常ドクターからすればあまりありません。
なぜならよく使うS3は配置後即起動するので、
発動二回目では、素質は大抵完全に起動しているので、完凸を焦る必要はありません。
能力無効化に関して皆さんは把握していると思います。
9章では屈折を無効できるので、数少ない使える術アタッカーになります。
終盤での無効化の効果はHypergryph次第になります。
もし自爆敵が多い場合、S3はいい感じに範囲の敵を無効化できます。
補足ですが現在無効化できるスキルは敵一覧のステータスで表示されており、
バツがついている場合、無効化可能となります。
とはいえ、バツマークも100%正確ってわけじゃなく、少数の敵は、マークがないのに無効化できるケースもあります。
素質2
それはさておき、素質2シラクーザの幸運は、編成時に発動する効果で、
シラクーザ陣営のオペレーター全員の初期SPを+5〜6するというものです。
荒蕪ラップランドからすると、この差し込み流の素質は、継続配置が必要な素質1とは相性が悪いですが、
S3を配置後即発動するのもよくあることなので、初動の増加も比較的重要です。
+6spはS1を配置後即起動することができます。
シラクーザ陣営については、先鋒のテキ テキサスは対象外なので注意が必要で、
この中で実戦的な価値が最も高いのは、やはり ウルピスフォリアと
スズランの組み合わせでしょう。
は配置後さらに早く
S3を起動でき、敵を速決する必要がある場合有用で、
先鋒として、初動の増加はコスト回復を早め、S
3を起動することで、生存力も上昇できます。
詳しいことは次回の(ウルピスフォリア)実践論(和訳リンク)で紹介します。
シャマレ、
キアーベ、
ヴィジェルの運用方法は上記と似たもので、
アンジェリーナは特別限定モジュールの実装により、ローグライクで
と同時に運用できます。
ペナンスは
S3が被撃回復なので、初動の増加は価値がありますが、
モジュールレベルアップによる効果が微妙すぎで、
スキル起動後攻撃速度+10はダメージ10%増加同等になりますが、特別強いというわけではありません。
ただしモジュールレベルアップはステータス上昇もあるので、よく使う場合、強化するといいでしょう。
スキル
スキル1
S1怠け者の悲鳴のパッシブ効果は浮遊ユニット数が+1されます。
アクティブ時攻撃力が上昇し、浮遊ユニットはステージ内の移動していない敵を対象に攻撃します。
ギミック上、S1起動後浮遊ユニットはブロックされている敵、攻撃準備中、異常状態中の敵を含む、
ステージの移動していない敵。対象を取った場合攻撃目標は変更せず、移動開始時に再び攻撃対象を探す。
複数の静止している敵が存在する場合、
S1を目的の敵を攻撃するまで複数回起動することで、選択することができる。
このスキルは序盤の開拓段階で、思いのほか活躍します。
棒立ちで長時間“思考する”タイプの敵が多く登場します。
遠距離の敵を片付けたあとで、スキルをオフにして通常モードへ戻せば、攻撃力バフはなくなるものの、
素質によって浮遊ユニットが最大3体になるため、通常攻撃が4連撃になります。
この状態のDPSは、ほとんどの昇進1段階の術師を超え、
ON/OFF切り替えることによって状況ごとに使い分けができるため、
第6章まではS2より実戦適性が高く、操作感も良好です。
ただし終盤ではS3によって立場を取られ、ダメージも術耐性とHPの上昇により、
初期のようなハイライトは感じなくなります。
ただし依然対策性があり、ローグライクでS1を使うことで棘と宝箱を処理することができ、
たまに遠距離の棒立ち敵を処理することができます。
ほかにもイベントでの装置を起動することができる。S1の特化は主に切り替え時間の短縮なので、
リソースが余っていない場合では特化する必要はありません。
スキル2
昇進1後、 荒蕪ラップランドはスキル
狼たちの戯れを習得します。
スキル起動後浮遊ユニット+3、攻撃範囲拡大、攻撃力上昇し、浮遊ユニットはランダムに敵を選択します。
浮遊ユニットが敵を攻撃する際10%の確率で1s恐怖状態にします。
S2の特徴は高いDPSで早い回転率、対単敵に対するダメージはいい感じです。
ただし実戦での体験は予想ほどよくなく、攻撃半拡大によって攻撃範囲内に複数の敵が存在する場合、
攻撃目標以外を攻撃することがあり、スキル持続時間が短いので、対象外の敵を倒した後、
浮遊ユニットの特性のスタックを再び最大までためれないことが多いです。
ほとんどの場合では独り立ちのボスやエリート敵にしか使えず、限定された場合でしか使えません。
初期の齢的でさえこうなので、終盤の高術耐性敵はそこら辺にいて、
ドクターの選択も多いので、多数敵に対して弱い敵は ロゴス
S2同様の状況に陥ります。
ハイライトがあるかどうかとなると、特化3のS2の攻撃力は1012、
4浮遊ユニットの総ダメージは8.87万で、5浮遊ユニットは10.65万、
DPSは4435から5328で、瞬発力に長けており、6段攻撃なので、バフ効率も高いです。
一人でS2使うより、バフを使って瞬間的にダメージを出すのが将来性がありそうです。
よくある サリアと
スズラン以外に、攻撃上昇バフは、
の素のステータスが低いので、
濁心スカジ
S3の効率は
ワルファリンと
ステインレスより高いです。
術耐性無視は、現在一番使いやすいのは イフリータですが、範囲とコストが壁で、
ノーシスは敵が凍結状態になれる必要があり、
相対的に、 血掟テキサスの
S2が一番柔軟的です。
ただし持続時間が短いので、と組み合わせる場合、浮遊ユニットの倍率を上げてから発動する必要がある。
それ以外に、の素質と組み合わせて、術耐性無視することができる。
の素質と組み合わせることで素質2を頻繁に触発することができ、
注意点として、の恐怖はロゴスの攻撃範囲から逃がす可能性があります。
恐怖に関しては ニンフの実践論S2で詳しく説明してあり(和訳リンク)、
恐怖ギミックは複雑なので、わからない場合はそちらを見てほしいです。
S2は4から5個の浮遊ユニットがあり、対単攻撃時恐怖確率は34.4-41%で、
モジュールありで攻撃間隔1.17sなので、敵を翻弄することができます。
ただし意図的にやらなければ、敵はどんどんの方に近づきます。
多数敵が存在する場合恐怖付与率はないと等しく、たまに敵の攻撃リズムを崩すぐらいの能力です。
S2恐怖のハイライトだと、
サルカズローグ内で秘宝理想の時代への未練を使って波紋の手と金酒の杯獲得しやすいので、
攻撃速度と回転率を上げて、永久的に恐怖状態にすることができる。
雑魚敵処理役がいるとS2はいい感じに対策できるので、エンディング4なら使いやすいです。
特化にかんしてはリソースが足りているなら特化3でいいですが、
ローグで絶好調なスタートを切れた場合でボスを状態異常コントロールしたいなら、状況を見て特化するといいです。
スキル3
昇進2後、ディザストロ・フィナーレを習得し、
スキル起動後、 荒蕪ラップランドは浮遊ユニット+2、
攻撃力上昇、特殊形態の浮遊ユニットを放出し、洗浄全体で距離が近い敵を追尾して攻撃する。
到達時3s恐怖状態にし、浮遊ユニット周囲の移動速度を減速する同時に、
毎秒一定割合の術ダメージを与える。ギミックではS3の浮遊ユニットは本体の向きを目安に、
本体から均等に放出され(3体120°4体90°)、
浮遊ユニットは一定距離飛び出した後、地震に最も近い敵に対して移動し、
移動速度はどんどん早くなる。詳細は図を見てください
(詳細:
スキル起動/浮遊ユニット増加時1.3s内、浮遊ユニットは本体の向きを目安に、
本体から均等に放出され、この状態では初速0.1、加速度1.9、最大速度2.0。
散開後、浮遊ユニットは自身との距離がと敵の距離より遠い、浮遊ユニット自身に一番近い敵を追跡し、
その敵に向かって移動する(ターゲットの上には赤い目のエフェクトが出る)
この状態での初速度は2.0、加速度1.0、最大速度は4.0になり方向転換速度は6分の1毎フレームになる。
ターゲットが退場/選択不能状態時再度索敵し、移動速度をリセットする。
目標所在地まで移動すると、敵をロックして攻撃し、この状態下の攻撃は普通の浮遊ユニット同様で、
目標が退場/選択不可能になった場合浮遊ユニット元のターゲットが存在していた位置を中心に、
辺が1.5の正方形範囲内の空間にランダムに出現し、上記のアルゴリズムで再度索敵する。
※フィールドに目標が存在しない場合、浮遊ユニットは進行方向を接線として、
左側に半径0.9の円を描き、1.0の速度で反時計回りに回り始める。)
攻撃目標はターゲット頭上の赤い目のエフェクトで判断でき、
フィールド上の対象が存在しない場合、反時計回りで周回し。
このギミックでは全体攻撃ができ、同時に多数の目標に対して攻撃できます。
たとえ浮遊ユニットが遠くに飛んで、自陣の防衛ライン付近の敵を漏らしても、自身で処理できます。
命中時3sの恐怖はのように継続的にコントロールできませんが、
ドレッドカズなどの特殊敵を攻撃範囲から逃がしたり、臨時的にボスのブロックを外したりなどでき、
継続の50%の減速も使いやすく、範囲ダメージで雑魚処理もでき、多数の敵に無効化を撒くことができるので、
通常ステージの守備能力やローグでの序盤処理能力では ゴールデングローの
S3より上です。
浮遊ユニットの付属の範囲DOTダメージと原則効果はユニット自身に付与されており、
範囲は半径0.9マスの円になります。
ユニットが攻撃するのを待つ必要なく、よくユニットが攻撃せずにもう死んでいることがあります。
ほかにもS3は現在BUGが存在し、
特定の状況下で、ユニットは離れたのにDOTダメージは継続していることがあります。
例えば敵がマップを使ってワープした際や、ジェラート供給所が味方ユニットになった場合など。
ただしこれらの些事より、S3最大の特徴は単純な超高総ダメージです。
3ユニットで16.2万ダメージ、4つで19..3万。
1つずつのユニットのダメージは7万を超えており、
3.16万の通常攻撃ダメージと3.97万のDOTダメージが計上されています。
ただし理論上ではデータは美しいですが、実践でのS3のパフォーマンスは神と魔の二重性を呈してます。
全範囲攻撃最大の価値は安全な位置で攻撃することで、
12章までの敵ならほぼ向かうところ敵なしで、ギミック性が低いイベントでも楽勝です。
高いバフ効率もバッファーと組み合わせて無傷で肝心な敵を処理でき、
S2で言及した組み合わせならほぼ
S3にも適用できます。
ただS3の持続時間は長いので、スキル継続時間が長いバフ、
シヴィライト・エテルナの
S2などが適正です。
ユニットは全範囲で索敵するので ヴィルトゥオーサの
S2で全範囲で壊死損傷できます。
これはS1でもできますが、攻撃力が低いので、
の対象になりづらいです。
S3の回転率は低く、特化3でも54Sp必要ですが、
通常ステージでは回転率の問題に会った場合、
モスティマのモジュールと
ステインレスの
S2を使うことで解決できます。
ただしS3の致命的な問題点は、特定のギミックに弱く、
13章の血珀を対象とし、大量のダメージを浪費したり、
12章の判別されていない平民や14章の高術耐性の敵はの実力が発揮しづらいです。
今回のイベントのステルスの敵や高耐性の敵やボスなど。
これら以外にもいくつかの装置類に対するパフォーマンスも終わっていてダーティーマネーの噴出孔などは天敵です。
たとえ装置が発動状態になっても、ユニットは攻撃し続けるので、スキルのダメージが無駄になります。
ただし装置を攻撃するのも悪いことだけではなく、微妙な位置に存在する装置を攻撃することができます。
隊巫術軌道式爆弾を押すなど。話を戻すと、S3の最大のハイライトは、
実はローグ保全や生息演算などのモードで、特にサルカズローグでは波紋の手があり、
理想の時代への未練で簡単に出すことができ、と浮遊ユニットの攻撃でSPブーストできるので、
接敵さえできればS3の回転は一瞬です。
ローグの秘宝は総ダメージを指数関数的に増加できるので、たとえ術耐性無視がなくても、盤面処理できます。
一部の新しいステージ以外で、は
ウィシャデルに次ぐ、最も安定なスタートオペレーターです。
当然同時運用できます。あえて欠点を出すなら、ユニットが高攻撃速度時、移動するのに時間がかかるので、
秘宝がたんまりある場合、ダメージ効率はより劣るかもしれません。
ただし波紋の手があるので、は二手で取る術師にしては最適で、交互にスキルを起動するだけでクリアできます。
連鎖術師も手の効果を受けるので、常時減速効果を付与できます。
拡散術師は
マルシルを終盤で獲得することで、
投擲手と比べても守備能力は悪くありません。
術師が多い場合、特別限定モジュールを持った ロスモンティスを使ってブロックできるので、
適当にやるにしても、エンディング4を攻略するにしてもいい感じです。特化に関しては特化3をお勧めします。
他モード
最後に他のモードに関してですが、ローグはさっき解説しました。
保全では 操機術師のアドバンテージで、
狙撃か
術師を重ねても簡単に豹変し、
生息演算では、全体攻撃は、大きいマップでやれることは多いです。
ただしユニットの索敵は資源によって座れるので、
戦闘ではSP回復料理を食べて、S3の使用感を上げることができます。
無効化はラッシュしてくる自爆敵にも思わぬ効果があり、悪くないオペレーターです。
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