評価(2024/11/24)
2024/11/24 アップデート 幕開く者たち 段階で公開の評価論文
翻訳元:【方舟实战论116】离“最强”先锋只差一步?输出回费生存我都要丨忍冬
https://www.bilibili.com/video/BV1G9B4YKEHL
特性について
☆6の 先駆兵として、
ウルピスフォリアの攻撃力は高い方です。
素質
第一素質
第一素質の【追跡者】の効果は、 ウルピスフォリアが敵に最初のダメージを与えた後、
敵ごとに一度だけ、10秒間敵にダメージを与える時に追加で攻撃力一定比例の術ダメージを与えます、
昇進2の場合は30%です。
仕様について、ウルピスフォリアは対象に与える最初のダメージでも、追加の術ダメージを誘発出来ます。
将進酒の器鬼など攻撃回数が必要な敵に攻撃する時、
1回の攻撃は2回ダメージが発生しますので、ちょっとした強みになります。
素質が発動した場合、目標の頭上に 荒蕪ラップランドの
スキル3と似たような目のマークが現れます。
ステインレスの砲台を殴る時はこのエフェクトは出ませんが、術ダメージはちゃんと出ます。
実戦において、この10秒の持続時間は明らかにスキル3と合わせるためのものだとわかります。
スキル3は攻撃速度が高く、攻撃力は逆にそんなに高くないので、
この追加の術ダメージを合わせることで、複雑なステージの開幕でも対応出来ます。
スキル未発動の場合でも、この素質はの通常攻撃のダメージを確保出来ますので、結構強いです。
でもいざ実戦になると、この第一素質の裏には罠があることに気づきます。
一番分かり易いのは、素質の効果がスキル2に対する上がり幅があまりにも少ない、
なんならマイナスになることもあります、これは後で説明します。
次は、この素質は最初のダメージを与える時に誘発されますので、
偶に実戦でスキル3の回転がまだ終わってないのに、通常攻撃が素質を先に誘発してしまって、
スキル3を発動する時には追加ダメージがもう終わっている場合があります。
もっときついのが、二回目スキル発動時にはまったく術ダメージが発生しなくなることです。
これは棒立ち中のエリート敵や、サルカズローグライクの時代の棘などを殴る時にとって、致命的な弱点になります。
まぁ、先駆兵の役割はステージ序盤をさばくことですので、この素質は職分の役割に対しては役に立ちますね。
第二素質
第二素質【気力温存】の効果は、 ウルピスフォリアが戦場に居る時、コストの自然回復速度が10%上昇し、
4秒間ダメージを受けなかった場合、毎秒最大HPの4%~5%回復するものです。
ステージ開幕からコスト回復を担っています先駆兵にとって、
回復オペレーターなしで作戦続行出来るのはかなりのアドバンテージです。
第二素質は雑魚処理した後に回復状態に入れるほか、 スキル3と合わせて高頻度に攻撃を中断させ、
スキル持続の10秒間に回復させ続けることも可能、
この場合は最低でも6秒、つまり24%~30%回復出来ます。
スキル3の迷彩に合わせて、ウルピスフォリアは先駆兵の中では継戦能力最強と言っていいでしょう。
ただ、持続ダメージや毒霧などの特殊ステージには気を付けましょう、回復が発動しなくなりますので。
10%のコスト回復速度増加、つまり10点回復ごとにおまけに1点回復するということです。
のスキル自体のコスト回復率は先駆兵の平均値ですので、素質を足せば先駆兵最上位になります。
ただ残念なのは、本当にコストが厳しいステージではあまり役に立ちません。
コストと言うのは、序盤は足りないが、後半には溢れるものです。
最初の20秒においてなら、 サイラッハと
テキサスの方が実戦価値が高いです。
次に、第二素質とステージ自体のコスト回復速度は掛け算です、
例えば貨物輸送ステージだと、コストの回復速度は0.33点/毎秒で、
戦術演習と殲滅作戦など自然回復しないステージになるとなおの事、0上昇になります。
これ、危機契約のコスト減少契約とは掛け算じゃないことを祈るしかありませんね。
しかし、高難易度ステージでの表現はいまいちでも、
の二つの素質は生存・コスト回復・ダメージの三点にかなりの優勢をもたらします。
先駆兵という職分の最上位と言っていいでしょう。
ただ、最上位先鋒との間は、まだ超えられない壁があります、それはモジュールです。
モジュール
ウルピスフォリアのXモジュール、効果は時をブロックする時、攻撃力と防御力それぞれ+8%のものです、
レベルUP後、第一素質のの倍率を5%~10%上昇します。
敵をブロックしている状態では、の
スキル3の総ダメージは3.18万点から、3.8万点まで上げられます、
上がり幅は20%程度です。高そうに見えますが、この上がり幅の内半分近くはモジュールそのものの数値のおかげです。
さらに、この8%の攻撃上昇には最低一人をブロックしないといけませんので、
実戦において完璧に発動させるのは難しいです。こういう場面だと(4:06前後)、
敵がの攻撃範囲に入った瞬間、
はまず通常攻撃をして第一素質を発動させます、
この時にスキル3を発動しなければ第一素質の追加の術ダメージを無駄にしてしまいます、
でも発動したら敵が前のマスでスタンして、モジュールのバフを受けられません。
まぁ、配置の向きをわざと変えてこの問題を回避出来ますが、今度はスキル3の攻撃距離が勿体ないです。
なので、このモジュール実際の恩恵は思っているより少ないです。
結論を出しましょう:もしにコスト軽減のYモジュールが追加され、
コストの自然回復速度をもう1点追加すれば、彼女は通常ステージにおいて 旗手にも超えられるでしょう。
ただ、現バージョンにおいて、配置コストが高過ぎることで、
先鋒全体が 旗手と
偵察兵の間に挟まれる呪いから逃げられませんでした。
スキル
スキル1について
スキル1 お仕置きが発動後、
ウルピスフォリアの次の攻撃は攻撃力一定比例の術ダメージを追加され、
更に1点のコストを回復します、チャージ可能です。
仕様について、スキル1で発生する追加の術ダメージは更に第一素質の追加術ダメージを誘発できます、
つまり4段のダメージになります。
実戦において、スキル1の理想状態でのコスト回復速度は4秒に1点、高くはありません。
そしてスカイスマッシュ(
シージのスキル2)と同様に、
接敵じゃない場合は発動しませんので、コストの回復が間に合わないことが多いです。
ゲーム序盤の優勢として、昇進1の段階でも高防御の敵にもダメージを与えられます、
術ダメージ版の バグパイプ
スキル2扱いになります。
ダメージを与えるついて、コストを回復させる役割です。
ただ自身の防御力が低く、スキル1を使う場合は回復の需要が大きくなりますので、
そこまで使い勝手は良くありません。
ゲーム後半になると、スキル1+誘発で合計2665点の術ダメージを出せます。
最大の優勢は第二素質の回復と合わせられることです。
簡単なステージでなら、コスト回復を一任してもいいでしょう。
ただ、モジュールを解放した場合、スキル1も
スキル3と同じ問題が出て来ます。
通常の向きで配置する場合、敵が攻撃範囲に入った後、
最初の数ヒットはブロック状態ではありませんので、8%のバフを受けられません。
それを置いておいて、スキル1一番の問題は代替可能のスキルが多く、自身のコスト回復効率は良くないことです。
開幕に高防御の敵が来て、術ダメージが必要な場面でもなければ、
マウンテンを置いて方が便利でしょう。一般のドクターなら、特化しなくてもいいでしょう。
スキル2について
昇進1した後、 ウルピスフォリアはスキル
鋭利な尋問を習得します。
周囲( 領主の攻撃範囲)最大6名の敵に一定の術ダメージを与え、命中した目標に数秒間足止めさせます。
もし敵は既に足止め状態なら、更に敵をスタンさせます、二回チャージ可能。
スキル2はとても面白いですが、とても使いにくいです。
このスキルを純粋なコスト回復スキルとして使うのなら、最大の優勢は特化3した後、
バグパイプや
荒蕪ラップランドの素質バフを受けなくても、配置後即座に発動可能の点にあります。
そして、このスキルは他の言わば「アローレイン」系のスキルの中でも、悪くないコスト回復率を持ちます。
剣雨(
テキサスのスキル2)は40秒で12点回復、
聞こえはいいのですが、実戦だとちょっと難しいです。
は潜在0だとコストは14で、潜在MAXだとコストは12です。
みたいに配置後即発動して撤退させるなら、1点のコストしか儲かりません。
いわゆる自忍流などの特殊縛りでもしなければ、やる意味はあまりないです。
置きっぱなしの場合でも、スキル2と第一素質の相性が悪いです、
遠くに足止めすると第一素質の時間を無駄にしてしまいます。
おっと、そんなに欠点が多いなら、なんで先は面白いと言ったのか。
それは、このスキル付随のスタン効果にあります。
普通の状況では、2回チャージで5秒のスタンを得られ、敵のスキルを中断させられます。
フルチャージの場合はスキルゲージを見て、
一回発動後、スキルゲージが3点チャージしてから二回目を発動すれば、コントロール効果が最大になります。
開幕から高速に2回スキル2を発動で可能です、結構実用性が高い組み合わせになります。
そしてスキル2に隠されし力を解放したいのなら、
足止めスキル持ちのオペレーターとの組み合わせが必要になります。
例えば、 緩速師と
連鎖術師が攻撃した後にすぐスキルを発動させれば
短い足止めは5秒のスタンに変わります。そうです、親子コンボが出来ます。
スズランが
スキル2を使えば、同時に3体をスタンさせられます。
それに現在最上位のオペレーターたちは大体足止め持ちです、
ウィシャデルとか
ロゴスとか、
Elaの地雷とか、
マルシルの
スキル2とか、
全部合わせられます。スキル2の特性を利用すれば、序盤でフルコントロール戦法も使えます、
つまり サイラッハの
スキル3と組み合わせ、
もいればもっといいです、
を配置したらすぐに足止め、そして
が続いて
スキル3を発動してスタン+足止め、
の
スキル3が終わりそうになったら、
が再び
スキル2で5秒間のスタンを足す、
この組み合わせなら、敵は基本的に近づけませんので、高難易度ステージで使う価値ありです。
まぁ普通のドクターにとって、スキル2の実戦価値は
スキル3程ではありませんので、
特化については、しないか、需要があるのなら特化3までがいいでしょう。
スキル3について
昇進2をした後、 ウルピスフォリアはスキル
狐隠れの技を習得します。
スキル発動後、即座に数点の配置コストを獲得し、攻撃範囲が+1、攻撃力が上昇、
攻撃速度が大幅に上昇しますが徐々に+0に減衰します、
ブロックする全ての敵に同時攻撃をし、攻撃する度に敵を0.2秒スタンさせます。
スキル期間中に敵を撃破したなら、スキル終了時に迷彩状態に入ります、次のスキル発動時まで持続します。
仕様について、スキル3の攻撃速度は直線グラフ型減衰になります、
スキル期間中は合計18回攻撃出来ます。先駆兵の攻撃間隔は元々1.05秒しかありませんので、
最後の何発は攻撃速度が遅くなっても、大体は敵の攻撃を中断させることが可能です。
ちょっと細かいのが、直接スキル3を発動して、
第一素質のバフを乗せて攻撃すれば、18回の術ダメージを誘発しますが、
先に通常攻撃して、敵に第一素質のバフを掛けてから、
即座にスキル3を発動し通常攻撃をキャンセルして攻撃をすれば、19回誘発出来ます。
つまり、最初の通常攻撃の分が追加されますね、まぁそこまで大したことではありませんが。
迷彩の仕様は イネスのステルス状態と似ていますが別物です。
迷彩はステルスと同じく敵に狙われません、敵をブロックすれば解除されます。
しかし、ステルスは敵の範囲ダメージを食らわないが、迷彩は食らいます。
逆に迷彩はサルカズ祭壇からのダメージを食らいませんが、ステルスは食らいます。
そして両方とも副砲に狙われませんが、ダメージは食らいます。
現時点ではまだ明確な迷彩・ステルスの回避仕様はありませんので、
具体的にどういう物かは実際にテストしないとわかりません。
スキル3にとって、迷彩はスキルのクールタイム中に、
敵の遠距離攻撃により第二素質の回復を中断される恐れを回避出来ます。
遠距離攻撃持ちの敵が攻撃範囲に入ってからスキルを発動して、
スタンで敵の攻撃を止め、生存力を高める。結構自己完結型のデザインです。
ただ、スキル期間では迷彩はなくなります、そして敵を倒さないと迷彩は発生しませんので、
完璧に効果を発揮したいのなら、スキルの発動タイミングがかなり厳しいものになります。
まぁ、極端な状況をさておき、開幕に何回かコストを回復するだけなら、迷彩なんでおまけだと考えればいいです。
実戦において、スキル3は結構強いです。
まずは本職のコスト回復について、スキル3は18spを掛かり、
発動する瞬間に9点コストを回復し、10秒間持続します。
第二素質を入れればコスト回復の効率は0.42点/毎秒、
先駆兵最高効率の 突撃指令γ(
シージ・
テキサスのスキル1)の0.34点/毎秒よりも高いです。
・
サガのスキル2連発を考慮しないなら、
はコスト回復効率の最も高い突撃兵になります。
ただ、 サイラッハ
スキル1の0.53点/毎秒と比べるとまだ差があります。
それでも、最初40秒でのコスト回復を見れば、は配置後36秒の時点で2回目のスキルを発動出来ます、
第二素質を入れて、21.6点のコストを回復出来ます。
その上攻撃性能もコントロール性能もついていますし、自身も普通にブロック出来ます。
雑魚処理の時もみたいに早く倒し過ぎでコスト回復出来ないようなこともありません。
これこそが通常ステージにおいての最強先鋒なのではないですか?
しかし、残念ながらスキル2と同様に、
自身のコストが重すぎで、使用感がかなりマイナスになります。
なぜ大体の場合はより
テンニンカの方が使い勝手がいいと感じますか?
コストが低く、開幕で即座に配置出来ます、使い勝手は当然いいでしょう。
これが、私がずっとYモジュールの重要性を強調する理由です。
まぁYモジュールがなくても、スキル3はステージ序盤での表現はティア1レベルです。
ダメージについて、スキル3の攻撃力は1508.6点、
第一素質をフル稼働出来れば、総ダメージは38015.7点(27154+10861)で、
デーゲンブレヒャーの
スキル3に近いです。
コスト回復力が悪くない上に、スキルで普通のエリート敵を捌き、
主力オペレーターのスキル発動まで持ちこたえることなら余裕で出来ます。
それに、スキル3のクールタイムが短く、
迷彩とスタンを上手く利用すれば、高難易度ステージの開幕をも担えるでしょう。
ゲーム後半の数値お化けを相手にする場合、コスト回復したら撤退するのが 先鋒の宿命です。
物理・術防御が弱く、スタン可能な相手なら、
自身が戦場に残り、或いは重装の後ろにスキルでコントロールする事も出来るでしょう。
スキル3を発動すれば一杯倒せます、これも強みですね。
でも、のHPでは副砲を耐えられませんので、タイミングを考えないといけませんね。
他に バグパイプと
荒蕪ラップランドの素質と組み合わせることで、
開幕スキル3で、敵を10秒間コントロールして撤退、ステージの後半にまた再利用出来ます。
新しいステージを挑戦する時にいい働きをしてくれます。
あと一つ面白いのが、は潜在があれば
のスキル3を即発動出来ますが、
ウルピスフォリアはスキル期間中に追加で一回殴れます、合計19回攻撃。
総合的に、スキル3は現時点ではメインストーリとイベント初挑戦での表現は悪くありません。
日常的に使う先鋒にしてもいいでしょう。
ただ、コスト軽減のモジュールがないため、コスト回復に関しては+
旗手に及びません。
機能性の面でも、オンリーワンの イネスに勝てません。
高難易度ステージの対策としてはいまいちです。特化について、特化3がお勧めです。
最後に
最後に他のモードについても触れましょう、 ウルピスフォリアは通常ステージではまぁまぁ強いのですが、
ローグライクでの表現はあまりよくはありません。
まず、現在の☆4は希望を掛かりませんので、コスト回復がしたいのなら テンニンカがまず最優先です。
秘宝が重なったら、攻撃速度バフを貰った 偵察兵の方がコスト回復力が上です。
それに【理想時代への未練】を利用する場合も、
は秘宝の獲得にかなり影響してしまいますので、マイナスになる場合が多いです。
保全駐在においては普通です、普通に先鋒としてコスト回復をするくらい。
でも生息演算での表現は悪くありません。
再配置時間減少の料理を食べさせたら、配置即スキルでコスト回復するのも、
スキル2・
3で狩りをするのも悪くない選択です。
スキル3で迷彩状態に入れば、いきなり飛んでくる遠距離ダメージも怖くありませんので、使い易い先鋒になります。
コメント
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>> 返信元
なにもおかしなこと言っていません!
まったくもってあなたの言うとおりです!
下位互換で存在価値がないほうを読みに来る時間がもったいないので上位互換で存在価値があるほうで有意義な時間をすごしましょう!
白wikiなんかただの言葉狩りがウヨウヨしている場所だろ?しかも誤解や早合点について説明しただけで違反扱いするんだから。あんなwikiと比べるのも片腹痛いよ。
なんかおかしい事言ったか?
更新は適当で何もかも白wikiの下位互換
唯一の独自性がこの評価欄だけなわけだが、それすらも半年のアドバンテージがあってこの始末
身も蓋もない事言ってしまえば黒wikiに存在価値が無い
気持ち悪い擁護もたいがいにしとけ
>> 返信元
そう思うなら編集に参加したら良いと思う。
実費出して翻訳作業してもらったりしたく無いなら黙ってようぜ。
>> 返信元
別にあんたに向けて書いてない、それだけののと
いつも思うんだけどガチャ終わってから評価来ても意味がないとまでは言わないけど
評価次第でガチャ回すか検討する人の足しにはならないよな
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