錦木千束の能力・スキル・面談選択肢

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錦木千束【限定】

錦木千束
DAトレーニングウエア(ファースト)
●「Lie cause Recoil」ミッション報酬
キャラ獲得で達成 (2026/2/12~3/12)

錦木千束
レッドスパークギター
FIRST LYCORIS PASS (2026/2/12~3/12)


告知情報

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  • PickUp募集予告(公式X)
    • 紹介①(公式X)
      実は歴代最強と称されるリコリス。
      DAが対応しないような民間の困りごとを、楽しんで解決している。
      「そろそろカフェの開店準備をしなきゃ!」
    • 紹介②(公式X)
      喫茶リコリコでは、自称・看板娘として明るく元気に働いている。

基本情報

名前 錦木千束 CV 安済知佳
レア度 SSR コード 鉄甲
クラス 火力型 武器 サブマシンガン
「制圧用サブマシンガン」
段階 バースト2 CT 40秒
企業 アブノーマル 部隊 喫茶リコリコ
フルネームは錦木千束。
実は歴代最強と称されるリコリス。
DAが対応しないような民間の困りごとを、楽しんで解決している。
喫茶リコリコでは、自称・看板娘として明るく元気に働いている。

ステータス

  戦闘力 HP 攻撃 防御
Lv1 355 13500 600 78
Lv200 19676 583734 25554 3633

  Lv上限 HP 攻撃 防御
無凸 160 13500 600 78
1凸 16770(+3270) 632(+32) 179(+101)
2凸 20040(+3270) 664(+32) 281(+102)
3凸 200 23310(+3270) 695(+31) 382(+101)
以降 +2% +2% +2%

 

好感度

詳細な好感度はこちら

RANK

HP 攻撃 防御
10 9062(+9062) 403(+403) 60(+60)
20 22214(+13152) 988(+585) 149(+89)
30 36897(+16483) 1640(+652) 246(+97)

スキル

スキルを編集する

通常攻撃

サブマシンガン
最大装弾数 リロード時間 操作タイプ
120 1.00秒 通常型
■対象に
「攻撃力の10.12%のダメージ」
「コアダメージ250%」

スキル1

超感覚
パッシブ
共通 ■戦闘開始時、自分に
「超感覚100%チャージ」「最大100%」「持続」「解除不可」
■自分が超感覚状態なら、自分に
「超感覚チャージ状態別の効果」「下位効果のスタック適用」
100%の時:「射撃予測:敵なし」「2秒間維持」
70%以上の時:「攻撃力(1)%▲」「持続」「解除不可」
55%以上の時:「防御力無視ダメージ(2)%▲」「持続」「解除不可」
25%以上の時:「命中率(3)%▲」「持続」「解除不可」
■2秒ごとに自分に
「超感覚1%▼」
  (1) (2) (3)
Lv1      
Lv2      
Lv3      
Lv4      
Lv5      
Lv6      
Lv7      
Lv8      
Lv9      
Lv10 53.69% 48.62% 22.37%

スキル2

装甲貫通射撃
パッシブ
共通 ■バーストスキルを使用した時、自分に
「通常攻撃を防御力無視ダメージに変更」「10秒間維持」
■通常攻撃が48回命中した時、対象に
「最終攻撃力の(1)%の防御力無視ダメージ」
  (1)
Lv1  
Lv2  
Lv3  
Lv4  
Lv5  
Lv6  
Lv7  
Lv8  
Lv9  
Lv10 472.18%

バーストスキル

緊急チャージ
アクティブ(クールタイム 40.00秒)
共通 ■自分に
「超感覚100%チャージ」
「攻撃力(1)%▲」「10秒間維持」
  (1) (2) (3)
Lv1      
Lv2      
Lv3      
Lv4      
Lv5      
Lv6      
Lv7      
Lv8      
Lv9      
Lv10 73.16%    

面談の選択肢

コラボキャラは面談できない

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TIER表の評価

過去のTIER評価を見る


40秒
防御無視
役割2
総合評価 ストーリー ボス戦 アリーナ スキル1 スキル2 バースト
        Lv
Lv
X
X
X
X
オバロ 優先度 推奨数 解説
有利コード    
攻撃力    
最大装弾数    
チャージ速度    
チャージダメ    
クリ率    
クリダメ    
命中率    
オバロ 汎用オーバーロードを参照
キューブ :パーツ多く存在する場合
:の場合
:の場合
評価
2026/x/x
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頭に結論を平易に書こう。
簡単な運用方法も載せて全体像・雰囲気を掴ませてから各論へ。
冒頭に表データが羅列していても人は読み飛ばします。

【概要と運用方法】

防御無視攻撃に特化したアタッカー。

千束でバースト時は防御無視の通常攻撃による高いダメージを狙え、

バーストに関わらず常に防御無視の追加ダメージも与える。

この追加ダメージは攻撃回数で発動するため、最小射撃回数補正は必ずONに設定する事。

(SMGは補正ONだと攻撃回数が2割増えるため、射撃中2.4秒毎ではなく、2秒毎に発動するようになる)

また局所的な効果ではあるが、千束バースト時は2秒だけ無敵にもなれる。

 

超感覚バフの最大効果は約1分毎に千束でバーストするだけでも維持が可能。

その場合、千束のメインのダメージソースは通常攻撃ではなく追加ダメージになるので、

コアヒットに頼らない継続火力を維持しつつ他のバースト3の発動回数を確保することが出来る。

(ただし、もちろん千束で毎度バーストするより千束自身のパフォーマンスは落ちる)

 

編成例 補足


 

 

【長所】

・バースト時の防御無視ダメージが高い(特にコアヒット時)

・変則バースト(1分毎)で、少しのダメージ低下だけで置物運用に近いアタッカーとして使える

 

【短所】

コアヒットや防御無視が効果的な敵には強いが、その特徴が活かせない相手にはやや伸び悩む。

またSMGはバーストゲージ稼ぎが得意ではないため、編成の際他のキャラでゲージが稼げる手段を用意する必要がある。

 

以降、各論.
詳細な評価、分析項目
スキルや各バフ状況でのデータシート...etc
バフ名称を覚えている人は稀なのでおさらいもしておこう

【スキル】

▼フルバーストタイムの通常攻撃ダメージ表(60fps、最小射撃回数補正ONの想定)

パターン 攻撃力 ダメージ その他バフ 最終倍率

最終DPS

(少数省略)

バースト 超感覚 防御無視 命中

防御

無視

チャージ状態 持続時間 S1 B S1
他ニケ 0%~24% 持続 - - - - × 15.18% 364%
25%~54% 60秒 22.37%
55%~69% 30秒 48.62%
70%~100% 60秒 53.69% 23.33% 560%
自分 90%~100% 10秒 53.69% 73.16% 48.62% 22.37% 51.18% 1228%

※戦闘開始時に超感覚が100%チャージ状態で始まり、2秒毎に1%ずつ減っていく。

 超感覚が70%以上ある時に最大バフ状態を保つことが出来る。

 バーストする事で超感覚を最大チャージしつつ、無敵と通常攻撃の防御無視属性を獲得する。

 

▼フルバーストタイムのスキルダメージ表(60fps、最小射撃回数補正ONの想定)

パターン 攻撃力 ダメージ 最終倍率
スキル 発動トリガー

バースト

発動

超感覚 防御無視
チャージ状態 S1 B S1

スキル2

追加ダメージ

(防御無視)

48回攻撃毎に発動

(射撃中2秒毎)

他ニケ 0%~54% - - - 708.27%
55%~69% 48.62% 1052.63%
70%~100% 53.69% 1617.79%
自分 90%~100% 53.69% 73.16% 48.62% 2387.89%

 

▼フルバーストタイムの総ダメージ表(60fps、最小射撃回数補正ONの想定)

パターン フルバーストタイム10秒間の合計(少数省略)

バースト

発動

超感覚 通常攻撃 追加ダメ(防御無視)
チャージ状態 持続時間 通常 防御無視 S2
他ニケ 0%~54% 持続 3643% - 3541%
55%~69% 30秒 5263%
70%~100% 60秒 5599% 8089%
自分 90%~100% 10秒 - 12283% 11940%

※通常攻撃の総ダメージは理論値であり、リロード時間は含んでいない

 

▼変則フルバースト時の発動順と発動回数について(フルバースト12~13回の想定)

パターン

バースト

発動回数

バースト3ニケ 発動順
1人目 1、3、5、7、9、11、(13) 6回(7回)
2人目 2、4、8、12 4回
千束 6、10 2回

もしくは

パターン

バースト

発動回数

バースト3ニケ 発動順
1人目 1、3、6、8、10、12 6回
2人目 2、4、7、11、(13) 4回(5回)
千束 5、9 2回

※千束で毎度バーストするより、千束のダメージは約2割減るが、

 (コアヒットの有無や命中率、敵の防御力次第ではもう少し前後する)

 他のバースト3でもバーストできるのがメリット。どちらの運用が望ましいかは編成によって変えよう。

 

 


性能以外の考察

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コピペ用錦木千束

 


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コメント

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名無し
ID:ZTA0MTJkN

挙げてる数値は上位勢の話だからもちろん数字は自分の身の丈に合わせて考えればOK。
重要なのはリソースを割く価値があるかって話で、その基準の比率として考えてもらえば大丈夫だよ。

ちなみに40憶はピンキリのピンの話だし、
ラピ編成に宝プリバティを入れる事でこっちの編成ではメイドマストを奪って
マストアンカーとかで使ってるので、ラピ編成側は平均8億下がったりはしてるから
トータルではそこまで差が出てる話ではない。

返信
2026-02-23 16:47:19

名無し
ID:MWZiMzE4Y

下位ランカー常連の人の配信アーカイブチラッと見てきたが一番低いので40億ギリ乗りだった
ランカー手前じゃなくてランカーの話でした。

返信
2026-02-23 16:40:18

名無し
ID:MWZiMzE4Y

ラピ編成以外の最低ラインが40億出せるはもうランカー手前かな…
話してる次元が違うわ

返信
2026-02-23 16:34:18

名無し
ID:ZTA0MTJkN

>> 返信元

節約っていう意味では3~5軍のキャラはみんな同じことがいえるからね。
例えば今回なら黒紅蓮リバレで3~40億狙えるけど、徹甲キャラをちゃんと育てれば4~60億は狙えるってな感じ。
もちろん目標とするところが前者で十分なら節約は全然アリ。

返信
2026-02-23 15:54:18

名無し
ID:MTc5NGE0O

>> 返信元

つべのソロレ解説動画で入ってるからそれだと思われるし正にリソース節約って点では全然アリ
後Ⅲフレ民は普通に上澄みだよ

返信
2026-02-23 15:20:25

名無し
ID:ZDExNmQxM

どちらかというと鉄鋼より防御無視で使うんじゃない?
コラボが来るたびに防御無視持ちが有効なボスになりそうなんだが

返信
2026-02-23 15:18:45

名無し
ID:ZTA0MTJkN

>> 返信元

黒紅蓮リバレが選択に出るのは流石にただの育成不足だと思うよ。
ただまぁ3%目指すだけなら1パそれでお茶濁して、育成リソースの節約っていうことはできると思うけど。

返信
2026-02-23 14:32:59

名無し
ID:MWZiMzE4Y

コアなしならレイヴンが来てスノホワが消えるかな…千束が鉄甲3~5軍になれるのはそうなんだけど
そもそも鉄甲アタッカーに上位が食い込めないせいで非有利キャラいれた方が伸びるんだよね
今ソロレだと黒紅蓮リバレが選択に出る程鉄甲の層は薄い

返信
2026-02-23 14:16:25

名無し
ID:ZTA0MTJkN

>> 返信元

3~5軍としては十分使える性能。今回みたいに防御無視特化ボスならコアなしでもラピ、スノホワに次ぐ3番手。
それ以外だとコアがあれば主力として、コアがなければバースト2回だけで使う置物として使えます。

返信
2026-02-23 09:27:16

名無し
ID:OGFkODVhY

結局のところレイドの鉄鋼3、4、5軍あたりに入りそうな感じのキャラですか? 敵にもよるとは思いますが

返信
2026-02-23 01:28:19

名無し
ID:NzExYTUxZ

>> 返信元

それ場合によるから
それだけでそんな簡単に突破出来るほど甘くない

返信
2026-02-22 18:50:01

名無し
ID:MTIwZDQyN

>> 返信元

読み方も併せて覚えておきなよww
イミューンだよ

返信
2026-02-19 14:34:55

名無し
ID:ZTA0MTJkN

>> 返信元

DPS197%は最初射撃回数補正OFFの場合だね。ONの場合は236%

返信
2026-02-19 13:24:59

名無し
ID:ZjZjOGVjY

また打ち間違えたwまぎらわしいねんなIMMUNE

返信
2026-02-18 13:30:33

名無し
ID:ZjZjOGVjY

>> 返信元

書いてから気付いたけどわざわざ訂正するのもあれかと思ってね。おっしゃるとおりIMMUMEが正しい。

返信
2026-02-18 13:29:28

名無し
ID:MDJlMzQ3Y

>> 返信元

それINNUMEじゃなくてIMMUNEなんじゃ……

返信
2026-02-18 13:20:16

名無し
ID:YTM0OGNjM

表記は「イッヌ」じゃなくて「いんぬ」なのね

返信
2026-02-17 09:34:54

名無し
ID:ODNiMDEwO

なるほど…!
皆さんありがとう勉強になった

始めてからずーっと、スキルの説明文難しいなこのゲーム…と思ってた

返信
2026-02-14 00:06:27

名無し
ID:ZjZjOGVjY

>> 返信元

関係ないね。

防御無視の字のごとく防御力を0として計算するだけだから攻撃力-防御で1になってるんだったら
ダメージが出るようになる。(特に戦力ペナルティ下で発生しやすい)

特定のラプチャー(グラシスとか)の攻撃回数バリアみたいに
受けるダメージ100%カットみたいなやつには無意味。
そっちは受けるダメージ▲デバフで多少なりと中和する事で
ダメージが入ったりはする。(正攻法なら攻撃回数でバリア解除)

属性バリアの敵はINNUME(無敵)なので1ダメも入らないです。

返信
2026-02-13 20:21:40

名無し
ID:ZGMxOWIxN

>> 返信元

相手次第。1ダメしか出ない敵はダメージ軽減型と高防御力型があって、防御無視が通るのは後者。

返信
2026-02-13 20:20:07

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