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左と右の引っ掻きはロックスの噛み並に出が早く、ディレイもそれぞれで独立しているようで、連続被弾しようものなら瞬く間にHPを持っていかれる。飛行可能な機動力も相まって、処理の厄介さはともかく火力的な脅威度だけなら兵士の方よりずっと高い。
スミを極限まで掘り下げると塔のカベが無くなりその下にもぐれるようになるので、角のところを下から黒金属のつるはしでしつこく叩くと(かなり固い)壊れて外に出られるようになります。
「船旅に出るための最低ライン」と言うと聞こえは悪いが、集めるのが比較的容易な素材構成、小柄で喫水が浅く停泊し易く座礁し難いボディと取り回しの利く旋回力、蛇・蛭といった水棲の敵を追い風航行で振り切れる速度、平地近海を飛ぶデスキートの不意撃ちにもある程度なら耐えられる頑丈さ、4枠のストレージ…とソロ航海を行うには不足のないポテンシャル
銀みたいに周囲更地にする勢いで掘らなきゃいけないのが多かったけど、頭蓋が綺麗に露出してるやつを見付けて上から掘ると一気に60手に入ってわろた。まんま脳なうえに頭蓋内に落ちてキモかったけど
活躍期間短いのもあるんだけど「火耐性」がワインでいくらでもカバーできるのも向かい風。
速度+3%も制約付き恩恵としては弱いし、素手は素手で肉裂きしかないから、平地が最前線だったころならともかく今だと作ったところで秒で無駄な時間になる。
これのセットと爪は精製エイトルで限界突破とかでも実装されない限りは悲しみを背負い続けるんだよねぇ…
そして移動力アップは移動力アップで灰まで進むとアスクマントっていう超速マントが出るからますます肩身が狭くなる
作るのに一番苦労する部位の割に現役期間は短いんだよね…
胴・脚は平地以降は速度が下がらない装備が当分無いから速度重視でプレイしてる人は長く使う事になるだろうけど、頭は防御力重視であっても速度に影響がないし。
平地でデスキートの不意打ちあたりを数発食らったらもう「コレ火耐性・素手+15・速度+3%を失う事になっても防御力上げた方が楽だな」ってなっちゃうわ。平地の詰め物兜ですらアーマー値はフェンリルフードの倍だもんなぁ。
霧の地に拠点を構えようとしてこいつに壊されるのが怖いなら、隣接した黒い森に拠点を構え、主要ポイントまではウィスプの松明を置いたりポータルを構えたりするのもオススメ
植生は平坦な地形のドヴェルグの村周りで行うとこいつに破壊される場合が結構減り、ドヴェルグが全滅したなら抽出機が取れるからよろし 使える物はどんどん使っていこう
> ・床系の建造物はMOBの攻撃対象にならない。
具体的には木/石の床、木/石/黒大理石の階段が該当する。 何故か黒大理石の床は該当しない。
「攻撃対象にならない」だけでなく「通行可能とみなす(だから攻撃しない)けど段差があると結果として通れない」みたいね(ただ、回り込んでは来る)
階段や床で段差を作って囲えば柵にも安全地帯にもなるし攻撃されない基礎にもなる
それに、飛び降りよりも通れる(通れるはずの)ルートを優先するみたいなので、床板を飛び込み台みたいに伸ばして誘い込み、入り口を階段で塞ぐと出てこなくなるw
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コメント
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どうもこのWIKIで何かに対して反論してる連中は的外れだったりそのコメの内容を理解しようとせずに高難易度だからってワードを免罪符にして相手を馬鹿にすることしかできない奴らが多いな
ハルドールも「やつらは手さえ出さなけりゃ大人しいんだ」とか言ってたしねぇ…たぶんやってること自体はやべぇんじゃないかな…?
実際ゲームプレイとして見てもプレイヤーは興味本位でゴブリンの集落とか襲って略奪繰り返してるとも見れる。
ボスって本当に倒しちゃって良かったのか?
ゲームシステム的にじゃなくて世界観的に
ボスが倒されるまでは棲み分けが出来て
秩序が保たれてた第10世界の夜が地獄の戦場になったんだが…
オーディンさん?もしもし?
自分も普通に進めてる限りは耐性の少ない斬属性で進めてて、途中から(片手・二刀)ナイフ→双斧って移行してったりと相応の事はしてる。
違う武器種で最初から遊びなおしたり武器種縛りとかもしてるし、霧でも片手槍でクイーンまで問題なく狩れる。もちろんノーマル準拠だしただのごり押しなんてつまらん戦い方は好きじゃないからしない。
だが逆に工夫を凝らせば凝らすほど属性配置が歪に感じるのよね。
「あるものをあるがままで遊べないか判断したとき遊べるし面白いから肯定」したら狂信者って、「出されたものをそのままで楽しめず調整案にも明らかな穴がある意見を出す人」が正常なら狂信者でいい
大株主にでもなって物申せる立場になる正しい努力をしてから言えばいいと思う、もしくは最低でも他の人も言ってたように要望に送ってみるとか
「さまざまな工夫で攻略できるゲームですが自分にはその努力ができないので属性不遇なくして好きな武器による平のゴリ押しで勝てるバランスにしてください」って
型落ち武器は飾れるし新天地の度に新しいものを試す楽しみを与えてくれてたしいいバランスだと思うがなぁ
属性配置武器実装ラインナップはかなり考え込まれてるように思うけどね
ヤグルス以降のボスは体力多い上にガチろうにも攻撃タイミングがほとんど取れないしゴリ押そうとすればすぐ墓で
どの武器使ってもダルいのは一緒
自分なんかダルすぎると感じたらkillallで潰しちゃうし
それをわざわざ刺し武器でやろうなんて発想はようせんけど
沼なら叩き平地は銀剣霧の地は魔法現在最終的には斧斧
適切な武器を選択するのもこのゲームの醍醐味だから
特定の武器種にこだわるプレイスタイルがゲームデザインに合ってないんじゃないかな
>> 返信元
自己レス
ピンク色と言うか、黒い森だと雲の色が
青灰色〜灰色〜赤灰色に変化するけど
はるか上空にあるダンジョンも雲と同じ色に変化して見えるために
雲の色の青み赤みが強い時間帯には
周囲の星から浮き上がって見えてくるみたいね
普段はユグドラシルや雲が邪魔して意識してないと気付きにくいけど
解ってさえいれば樹冠の隙間から上を見上げて
周辺にあるダンジョンの発見に使えるね
さすが狂信者共こっわ…
簡単にしてほしいんじゃなくてもっとメリハリ付けてほしいだけなんだがね
ユグドラシルや雲に隠されてなければ天頂付近に見えるピンク色の点を頼りに付近にあるダンジョン見つけられるんだけど
これ私だけじゃないよね?
明るい時間帯じゃないと殆ど見えないし
実質、黒い森でしか役に立たなそうだけどね
自分のプレイを押し付けるためにナーフや緩和の意見を出す人間たちの熱意凄すぎる
もう何回ナーフが入ったか分からないくらい調整されてるのに一生言ってるし
公式が高難易度を自認していてマルチ推奨まで言ってるんだから、一人で遊べないなら簡単なゲームに行くか難易度を下げればいい
不遇属性に調整が入ったら入ったで、しばらく経ったらその中でランク付けしてまた相対的に弱い武器に文句が出るだけ
遠距離武器に耐性なんかもそう、自分が近接だからのポジショントークで遠距離一本でやってる人のことは考えにない、割りを食うから~って他に割りを食わせに行ってる
無意味
放置しときなさいよ荒れるだけなんだから
>> 返信元
あなたバカでしょう、そのゲーム上のルールを決めてるのは開発でその開発が作ったルールを開発に届かない所でウダウダ言い続けてるのがアナタ
自分の言ってる事が要望だと思うならこんな所でグチャグチャ言ってないで要望だしなさいな、いい加減鬱陶しい
>> 返信元
その理論でいえば斬りだって耐性になるし、打撃以外決定的なダメージが通らないってことになる。
当たり前、というがゲームによっては鎧着こんでたりそういう甲殻みたいな奴は大抵刺し属性が弱点に設定されてることがある。
忠実ではそうかもしれないが、ゲーム上は当たり前だとは限らないのだよ。
>> 返信元
甲皮や鎧の敵が刺し耐性なのはむしろ当たり前
隙間狙えるから強い、ではなく刺し貫けないから隙間を狙うしかない、でしょう
で、隙間狙いをやったとして常時成功するかと言えば無理、出来るのなんかフィクションの英雄だけで大体はまぐれ当たりを期待しての連続刺しが関の山
このゲームのシーカーの場合を考えてみた場合、殺意満々の人間よりでかい虫が襲ってくる状況で冷静に隙間狙いを実行できる戦士なんてどれだけいるか…数回刺しを狙う事すら出来ず殺されるのもかなりいるんじゃ
ダンジョン内に設置できる建築物について
前提建築物(作業台とか鍛冶場とかのことね)要らずの建築物であれば大抵のもの(何故か全部ではない)はダンジョン内に建築できるのは知っていましたが、
前提建築物の有効範囲にダンジョンの領域を入れておきさえすれば
鉄製調理器具やろうそくもダンジョン内に建築できちゃうんですね…
なんに使うのかわかんないし、ただのデータの設定ミスな気がするけど笑
>> 返信元
でもそのせいで他の刺し属性が割り食ってるから文句が出るのも事実。
弓矢の攻撃力更に半分くらいにするか、射撃属性追加して刺し攻撃力を軒並み射撃攻撃力に置き換えてボスやスカスカor肉厚な敵は射撃耐性突くようにすればいいんじゃね、って思うんだけど…
骨に刺しが効かないのは当然、それはわかる。として甲皮や鎧の敵に刺しが耐性なのはどうにも納得いかん。
ボスに軒並み強烈な刺し耐性がついてるのは当たり前というかしょうがないんだけどね
弓の攻撃が通っちゃうとドえらいヌルくなっちゃうから
このゲーム接近しないで良いってのはかなりのアドバンテージだから
魔法もどの杖も癖がつよくて一筋縄ではいかないように作られてるし
風の杖バラ撒いて逃げ回り続けるようなの前提でバランスとろうとすると
灰の地みたいなクソゲーになっちゃって近接じゃやりようが無くなる
このスキル制ってルールは「耐性の優劣は多少はあるもののどの武器でも問題ないレベルで戦える」って前提の設計なのよ。
色んな武器種を試すってデザインとは噛み合ってない。
このルールでやるんだと、例えば、刺突属性の棍棒、斬属性だけのナイフみたいな同一カテゴリー内でも色んな属性傾向のあるものを作るしかないんだけど、数値上の上下互換でしか調整されてないのが問題だな。
個人的には耐性云々はあっていい派
カット率緩和ならともかく耐性なしは武器を作る・試すという楽しみがなくなる
「不利武器でボス戦に挑んでもなんとか倒せるレベル」も同じ理由で色んな武器を試してもらう理由がなくなるしうーん
「ヌルゲー化対策は自分で難易度上げるか手抜き武器使う」は、そもそも難しいと思う人は難易度下げてねって話でゲームが苦手な人のプライドに”ノーマル”を合わせるのは違う気がする
特定の武器でやりたい人は「特定の武器縛り」をしてる訳で、その分要求難易度や要求素材が必要なのは普通のことにも感じる
何の武器でも適度に戦えるゲームがやりたいならモンハンやるといいかもね
>> 返信元
灰の地で斧でしばらく戦うなら黒金属4orクリスタルの戦斧4になる…つーかヨトゥン殺しが弱いんです…
斧メインでずっとやってたなら正直、他の武器に持ち替えたところでスキルが足りないから火力は出ない。
両手斧ならジャンプの慣性利用して踏み込みながら殴るとかすればいける。
双斧作れたら世界が変わるから、がんばれよ。
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