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【概要】
強力なクリティカル強化と防御ダウンが特徴の支援タイプ。
バーストゲージ生成量:+2.0% / 1秒(+0.1% / 1発)
▼ダメージ目安表(表記外の効果と少数は省略)※60fps時
パターン | バフ | 最終DPS | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HP | フルバ | S1 | B | 通常攻撃 | B持続(最大7秒) | ||||
クリ ダメ |
クリ ダメ |
通常 | クリ |
期待 値 |
通常 | クリ |
期待 値 |
||
71% 以上 |
非バースト | - | - | 175% | 262% | 188% | - | - | - |
他バースト | 262% | 349% | 275% | ||||||
自バースト | 〇 | 393% | 223% | 339% | 509% | 365% | |||
70% 以下 |
非バースト |
〇 |
- | 175% | 351% | 201% | - | - | - |
他バースト | 262% | 438% | 288% | ||||||
自バースト | 〇 | 482% | 295% | 339% | 624% | 382% |
※表記は支援型基準の数値となるので、火力型と比較する際には注意。
※スキル2は省略でクリ率はデフォルトの15%想定。クリ率アップするほど期待値はクリ列の数値に近づく。
※スキル1のデバフ能力については省略。
【長所】
・敵単体の防御力を常時、大幅に下げる事が出来る。
・クリティカルダメージの大幅強化
・支援型の中では強力なダメージバーストを持ち、サブアタッカーとして活躍できる。
・バーストで最大HPだけを増加させる能力はユニーク。
【短所】
・クリダメ強化は攻撃アップ効果などに比べて、ダメージ計算式の関係上ダメージの伸びが悪い。
クリティカル発生が前提だが、クリ関連でシナジーのある(クリ率の高い)味方が少ない。
・防御ダウンのデバフは効果は大きいが、持続時間が短く維持が難しい。
敵の行動パターンに左右されるので敵を選ぶのと、
30秒経過後の標準のクリティカル率(15%)ではスタックが切れてしまう事も多く、ほぼオバロ必須。
・SMGのため、バーストチャージが遅い。
・HP70%以下をキープできないとパフォーマンスが落ちてしまうため、ヒーラーの運用が難しい。
【強化】
常に攻撃の手を止めたくないキャラなので、キューブはレリックベアー(リロード速度)が最有力候補。
2Bと組む場合で、クリ率がOPで確保できている場合は少しでも火力の底上げになるヘルスアップという選択もある。
▼オーバーロード強化目安
優先順位 | 強化項目 | 説明 |
---|---|---|
1 | クリ率 |
最重要。あるとないとでは「海風」スタック維持の安定性が段違いに変わる。 スタック速度も速くなるため、4カ所全てに必ずつけたい。 |
2 | 命中率 |
腕のような細長い部分を狙ったり、遠くの小さい標的を狙う際に弾を外す リスクが軽減される。大型の敵にはあまり意味がないが、 攻撃力よりも手数が物を言うキャラのため、安定性の意味で欲しい。 一応はコアも狙いやすくなる。 |
装弾数 |
リロードの回数が減らせるので「海風」スタック切れのリスク軽減につながる。 支援型なので大差はないが、長時間あたりのDPSにも恩恵は大きい。 |
|
3 | 攻撃力 |
安定した火力アップにつながるが、支援型で基礎ステが低めなのと スキル構成上、クリ発生回数が重視されるため優先度は下がる。 |
有利コード |
基本的には攻撃力と同様。汎用性より特化したい場合に選択。 |
|
4 | クリダメ |
自前でクリダメが上がるスキルを持っているのもあり、 OPで付けるにはダメージ効率は良くない。 |
【運用】
「海風」による防御ダウンの効果が大きく、対ボス戦でダメージを稼ぎたい場合に真価を発揮する。
デバフを維持できるかは敵に左右されるところはあるが、
維持する事が出来る相手であれば、バーストしなくても常に大幅防御ダウンさせられるのが強い。
各種クリ強化のバフは「自分と自分以外の最も攻撃力の高い二人」の計3人に適用される。
付与対象の判定は最終攻撃力計算なので、各キャラのオバロや自己バフなど込々で考える必要がある。
最大HPだけが増やせる、クリティカル強化と言う2点で紅蓮、ギロチンとの相性が良い。
クリ型だがソリンは逆に最大HP維持を阻害してしまうため相性が悪い。
バーストⅠにバーストCT短縮担当を置く場合、総合的にはリターなどには負けるが、
クリ率の上がるボリュームとの相性も良い。
スノーホワイトを主軸としたバッファーとしても優秀。
クリダメ強化と防御ダウンによりクリNにこそ若干劣るものの遜色ないダメージが出せる。
クリNとは違いバーストⅡのCT20秒なので編成幅が広くスノホワ主軸での継続戦闘に向く。
アリーナでは紅蓮ロザンナジャッカル冬エヌなどで組み、バースト速度に差をつけると言った戦術がある。
わざとマストだけシンクロから外して左から2番目に編成する。
開幕でクリ率バフをまいたあと、すぐに死んでロザンナでバーストゲージを稼ぎ、
相手は先頭の紅蓮を狙うので、RL組が1人分のヒットしかゲージを稼げない状況にしてゲージ差をつけるというもの。
対策としてはマストをシンクロから外すして戦力差が大きくなるので、
戦力ペナルティを活かして防御に徹して耐えたラプンツェルがメイン火力を蘇生してカウンターなどがあるが、
仕組みを理解していない相手には初見殺しとなる。
【スキル】
・スキル1
効果①(敵1体にデバフ【防御ダウン】:3秒)※クリティカル2回目を当てた敵に発動
発動トリガーのクリ2回は敵ごとにカウントしている訳ではなく、2回目のクリを当てた敵に対してデバフを付与する。
最大50スタック可能で最大効果時、マストの防御力の95%の数値まで相手の防御力を下げる。
(差し引いた防御力が0以下になる場合は防御力0の扱いとなる)
維持時間が3秒と短いが、基本のクリ率15%の状態のクリ期待率でも「3回 / 秒」なので、
攻撃し続けられる状況であればスタック維持は可能だが、安定性に欠ける。
スキル2で戦闘開始時のクリ率は約39%まで上げられるので、大体250発近くでフルスタックまで持っていける。
ただし、敵がワイプしたりハイドで敵の攻撃をやり過ごす。的が小さくて弾が命中しないなど
ちょっとした間が空くタイミングとリロードが重なるだけでもスタック切れを起こす事はよくある。
スタックが一度切れてしまうと、再度貯め直すのに基本のクリ率15%の状態だと
フルスタックまで平均30秒以上の時間を要する事になるので可能な限りスタックは維持したい。
実質、オーバーロードによるクリ率の確保は必須事項となる。
▼フルスタックの目安表 ※60fps時
パターン | クリ率 |
フルスタック期待値 |
|||
---|---|---|---|---|---|
OP | S2 | 攻撃回数 | 所要時間 | 確率 | |
0個 | - | 15.00% | 914回 | 45.70秒 | 99.99% |
〇 | 38.56% | 341回 | 17.05秒 | ||
4個 | - | 43.28% | 301回 | 15.05秒 | |
〇 | 66.84% | 185回 | 9.25秒 |
※攻撃回数は50スタックまでの最遅の目安。最速は運次第なので省略。
※所要時間はリロードなしでかかる時間。装弾数が足りない場合は表記に加えてリロード時間が必要となる。
効果②(自己&味方バフ【クリダメ】:持続)※現在HPが70%以下の時に発動
条件さえ満たせれば常時発動させることが可能だが、自発的にはバースト時の7秒間しか発動できない。
バースト以外での常時発動には工夫が必要。
※効果発動中に攻撃力変動により順位が変わった場合、バフ対象がどうなるかは要検証
・スキル2(自己&味方バフ【クリ率】:30秒)※戦闘開始時、一度だけ発動
開幕30秒の短時間ブースト。スキル1の海風スタック速度を高める意味合いが強く、
クリティカル強化によるダメージ補正は副次的な効果と言える。
・バースト
効果①(自己&味方バフ【クリダメ】:7秒)
自分を含め3名のクリダメを上昇させる。
クリ率が上がるわけではないので基本のダメージ期待値としてはあまり高くない。
クリ率の高いキャラと合わせて初めてそれなりの効果となる。
効果②(自己&味方バフ【最大HP】:7秒)
味方3名の最大HPだけが増え現在HPは増えない。上昇量はマストの最大HP基準となる。
バーストⅡなのでバーストⅠの即時回復系のヒーラーで全回復後でも安定して現在HPの割合を減らす事が可能。
▼自分(マスト)の現在HP早見表
バースト | 最大HP増加量 | 現在HP(発動前) | 現在HP(発動後) |
---|---|---|---|
Lv4 | +62.69% | 100% | 61% |
Lv7 | 数値不明 | 100% | 数値不明 |
Lv10 | +86.20% | 100% | 54% |
Lv1でもHP70%以下になるので、スキル1のクリダメ強化が必ず発動する。
Lvを上げる事で70%までの猶予が出来るので持続回復系のヒーラーと組み合わせた時に発動時間を確保しやすくなる。
▼火力型の味方の現在HP早見表(対象キャラとマストの育成差がない場合の理論値)
バースト | 最大HP増加量 | 現在HP(発動前) | 現在HP(発動後) |
---|---|---|---|
Lv4 | +62.69% | 100% | 56% |
Lv7 | 数値不明 | 100% | 数値不明 |
Lv10 | +86.20% | 100% | 49% |
残りHP発動系のキャラと相性が良い。
HP50~70%で設定されている事が多く、下限50%の条件を確実にクリアできるのが強み。
逆に最大HP維持系のキャラは確実に条件を外してしまうため相性が悪い。
効果➂(敵にデバフ【持続ダメージ】:7秒)
「海風」がついた全ての敵に「海風」のスタック数分のダメージを1秒間隔で7回与える。
スタック数はバースト使用したタイミングで計算され、
発動後に「海風」のスタック数が増減しても既に発動中の「暴風」の効果には影響しない。
一応は敵複数にダメージを与えることは出来るが、
「海風」の持続時間が3秒なのとスタック数に応じてのダメージになるので、複数攻撃にはあまり適していない。
▼ダメージ早見表(表記外の効果は省略)
スキル1 | バースト | 海風 |
フル バースト |
クリティカル |
ダメージ倍率 |
総ダメージ倍率 (7ヒット時) |
---|---|---|---|---|---|---|
Lv10 |
Lv10 | 50スタック | なし | なし | 226.00% | 1582.00% |
あり(HP71%以上) | 395.93% | 2771.51% | ||||
あり(HP70%以下) | 511.05% | 3577.38% | ||||
あり | なし | 339.00% | 2373.00% | |||
あり(HP71%以上) | 508.93% | 3562.51% | ||||
あり(HP70%以下) | 624.05% | 4368.38% |
※海風を維持していれば、防御力ダウンによるダメージアップも加わる。
【その他仕様について】
・防御ダウンについて
マストの「海風」デバフは大半の防御ダウンのデバフと違い、敵の防御力基準ではなくマストの防御力基準となる。
▼防御デバフの性能比較表
マストの防御力 | 敵の防御力 |
「海風」効果量 (50スタック時) |
敵基準のデバフ効果量 | ||
---|---|---|---|---|---|
10% | 20% | 30% | |||
5000 | 10000 | -4500 | -1000 | -2000 | -3000 |
15000 | -4500 | -1500 | -3000 | -4500 | |
7500 | 10000 | -7125 | -1000 | -2000 | -3000 |
24000 | -7125 | -2400 | -4800 | -7200 | |
10000 | 10000 | -9500 | -1000 | -2000 | -3000 |
32000 | -9500 | -3200 | -6400 | -9600 |
大半の敵の防御力は10000前後で設定されており、高くても15000以下の想定となり有利に働くケースがほとんどである。
誤爆の上、文章もコピペとか恥ずかしすぎんか
普通に貢いでくれるパートナーがおるんやろ
なるほど!ありがとう
場合による。
バースト発動までのRLの攻撃回数が減るならチャージアップ。変わらないならチャ速。
RLキャラが複数いる場合、チャージアップで2RLや3RLに調整したり、
一人だけOP込みでチャ速を伸ばし、他のRLは2発だけど早いキャラ一人だけ3発撃って
そのタイミングでバーストするように調整したりもする。(2.5RLと呼ばれる)
いずれにしてもちゃんと計算しないといけない。
よくわかりもせんと人煽ると恥かくぞ
教えて下さい
アリーナ用のキューブではチャ速アップかバーストチャージアップどちらが強いのでしょうか?
Kは軽い悪党なら処刑しないで済まそうとした位には人間味ある性格っぽいからねえ…
そんな性格の人が今までも『汚れ仕事だと判った上でマッチポンプ事案もこなしまくって、心が耐えられなくなったら記憶を消す』を繰り返してたけど今回ついに消しきれなくて、その原因を求めて自分の過去仕事一覧を盗んで閲覧したって所じゃないかな。
あとドア壊したのは外部犯が侵入したとミスリードさせるためかも。ドアが綺麗なら内部犯確定で、入室記録で即バレしちゃうだろうから…
そういう人は移動時間や待機時間が多いお仕事だったり不労所得あって労働不要だったりとか、環境自体が普通のサラリーマンとは別物な事が多いので…
なんならその配信と絵でお金稼いでる事すらあるぞ
クソステ ゴミゲー
時間がある人、時間だけはある人など