名称 | 画像 | テキスト | |||||||||
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ベルセルクルアクス | ![]() |
怒りに身を任せれば、目の前で殺りくが繰り広げられる |
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ID | AxeBerzerkr | ||||||||||
重さ | 武器種 | スタミナ消費 | ブロックアーマー | 受け流しボーナス | ノックバック | 暗殺 | 移動 | ||||
2.0 | 双斧 | 16 | 57 | x2 | 20 | x3 | -5% |
攻撃力 | 耐久 | ブロック力 | 作成設備 | 作成素材 | |
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品質1 | 斬り140 | 175 | 20 | 黒の炉3 | 焼け焦げた骨15 炎金24 アスクスヴィンの皮3 |
品質2 | 斬り145 | 225 | 25 | 黒の炉4 | 炎金15 アスクスヴィンの皮1 |
品質3 | 斬り150 | 275 | 30 | 黒の炉5 | 炎金30 アスクスヴィンの皮2 |
品質4 | 斬り155 | 325 | 35 | 未実装 | 炎金45 アスクスヴィンの皮3 |
解説・小ネタ
AshLandsで実装された新武器、二刀流の斧。
双斧は二刀ナイフに近しい使用感となっており、灰の地から二刀短刀使いだったヴァイキング達が乗り換えるのに丁度良い仕上がりとなっている。ただし、ナイフではないので暗殺倍率は普通。
比較的軽快な流れるような動きだが、コンボの後半は攻撃速度が低下してヒット数が増え、ダメージが上昇する
受け流しボーナスが低く、一見パリィ性能は低く見えるが、ブロックアーマーは灰の地水準の武器と同程度のため、スコルとハティよりは僅かにパリィ可能範囲が広い。
斧なので伐採も可能。黒金属の斧以上で伐採可能なすべての木が伐れる。
伐採ダメージも片手斧に遜色なく、振りもわずかにだが早い。
スタミナ消費もヨトゥン殺しから据え置き。通常攻撃が袈裟斬りでやや下判定が強めなので片手斧と比べ若干ではあるが低い位置の切り株も伐りやすい。
片手斧の副次攻撃(縦振り)がなくなるのでモミの木だけは伐りづらくなるがそれ以外では伐りやすくなる。
パブリックテストではスタミナ消費が14で同水準の武器より少し低かった。
灰の地の目玉装備として優遇されていたのだろう。
派生(属性付与、エンチャント)
⚠️派生時の注意点 |
派生名 | 画像 | 属性追加 | 追加素材 | 付与効果 |
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◆血濡れのベルセルクアクス (血玉石派生) |
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なし | 炎金5 血玉石1 UG素材:同上 |
体力を失うごとにダメージ上昇 0.2% (減少HP1につき0.2%のダメージ上昇) |
◆雷鳴のベルセルクアクス (菫青石派生) |
![]() |
雷10 | 炎金5 菫青石1 UG素材:同上 |
25%の確率で雷の追加攻撃 (攻撃力追加の雷10とは別に、雷ダメージ75を対象含む近くの敵にばらまく) |
◆原初のベルセルクアクス (翡翠派生) |
![]() |
毒10 | 炎金5 翡翠1 UG素材:同上 |
20%の確率で「動くことができない」(移動速度-100000%、ジャンプ力&ジャンプ距離-100%)を付与。 |
派生先解説・小ネタ
振りの素早さとコンボ後半の二連撃の相乗効果で追加効果の発生チャンスが多く与えられる分、頻繁に追加効果が発生する。特に菫青石派生は雷攻撃力の固定値追加も相まって、他の近接武器とは一線を画すDPSを持つ。
菫青石・翡翠派生が手数の多さとシナジーがある分、血玉石派生が見劣りするか。
この武器に限らず菫青石派生全般に該当することだが、近くの敵にばらまく追加攻撃は非敵対状態のドヴェルグのならず者なども対象となってしまう。
彼らを含んだ乱戦になっていると、意図せず飛び火し敵対してしまう場合もあるため注意が必要。
余談だがパブリックテストでは菫青石派生で追加される雷攻撃力が30もあった。
ぶっちぎりの壊れ武器であったため早々に下方修正されてしまったが、今でも十分強いので安心してほしい。
コメント
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>> 返信元
一部の武器は作成時と同じくらい使うけど、基本的に高くなることはない。
ただ炎金よりも各種宝石の方が圧倒的にレアな上に、結局品質3とか開放されたらその宝石の消費数も2→4と増えてくと思われるので派生UGの方がコストは重い。
炎金を黒金チェスト1個分集めたけど、宝石は未だ各色が5~7しかない。
思ったんだけど、この武器みたいにアップグレードに多量の炎金を使ったり、他に重い素材を使う武器って、宝石さえ確保すればアップグレードの素材が安くなってる?
一見防御面が不安なんだけど1コンボまでトドメまでいけるから結果生き残ることが多い。
綱渡りでおっかないがアッシュランドでは他の武器じゃな削りきれない
盾でパリィ取って3HITで一匹落とせないともうジリ貧におちいるからこれしか無いかも
>> 返信元
そして、そのダメージ判定が発生した数だけ重複して発生するからベル斧に限らないけど要塞の城門脇から壁ドンすると中に溜まってる敵に感電する。
ベル斧の場合後半HITが2回なせいでその発生率も余計に高くなって大ハンマーなしでも要塞突入前の掃討すらできてしまう。
>> 返信元
雷鳴の抽選が通常攻撃のダメージ発生したタイミング(0ダメ含む)だから3、4コンボ目の2HITするモーションのその両方で雷鳴判定起きてるよ。
だからこれのアイオライト派生のベル斧で攻撃して上振れ引くとモルゲンの☆0…つまりHP1600のダメージ半減がワンコンボで溶けることがある。
>> 返信元
多分そうじゃないかな?
そのせいでこの武器だけ理論値がとんでもないことになってる気がする。
連撃後半の多段ヒット部分で雷鳴の抽選が二回行われている気がする。手数が多いとは言うがまさかフルコン6hitか?
>> 返信元
おおっ、わざわざありがとう!
>> 返信元
とりあえず少し手を加えて直しはしたのでこれで許して。
>> 返信元
自分は普通に振っててもモミの切り株にはかすりもしないことも多かったので、それほど…とは思いました。
主攻撃のモーションの話、カットか……。片手斧より縦判定が強いので、主攻撃でもモミの切り株に不自由しなかったけどなぁ……。
初段の判定が上下にも左右にも強いのはこの武器の明確なメリットだと思うんだけど
>> 返信元
本当にわずかに、なのね。
でも10振りすれば3秒の差と考えると結構馬鹿にできないかも。
>> 返信元
動画撮って比べてみました。計測誤差を考えて、およそ一振りあたり0.2~0.3秒程度速いようです。まあ大幅ってほどでもないかな……。
見た目の攻撃速度は速いけど、たぶん伐採時の速度自体は片手斧とそんな変わらない気がする。伐採ダメージ向上による撃破速度じゃなくてね。
双斧の特性としてコンボキャンセルできなかった時は片手剣以上の長さの隙ができちゃうから、そのせいで。
1段→2段につなぐときはキャンセルできるけど、伐採時の1段→1段はコンボが途切れた扱いになる。
伐採ランクという表現は内部データにしか無いものなので表現を丸めました。ついでに伐採のメリットを追記
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