評価(2024/2/12)
2024/2/12 アップデート 懷黍離 段階で公開の評価論文
翻訳元:【方舟实战论102】黍丨这就是种地的实力!最离谱且全能的重装?不仅仅是重装!
【アークナイツ実戦論102】シュウ|これぞ田植えの実力!ぶっ飛んでる上に何でもできる重装?
重装だけにとどまらない!
https://www.bilibili.com/video/BV1cZ421m74d
初めに
今回は限定オペレーターの シュウの実戦論です。
ギミックも強すぎて怖いくらいです。
さすがみんなのママになるオペレーターと言えるでしょう。
おしゃべりはこれくらいにして、本編にまいりましょう。
基礎分析
攻撃力 | 防御力 | HP | モジュール | |
---|---|---|---|---|
シュウ | 529(554) | 662 | 3213(3413) |
最大HP+270 攻撃力+40 防御力+40 |
サリア | 535(535) | 655(682) | 3150 |
最大HP+350 攻撃力+70 or
最大HP+270 攻撃力+50 防御力+50
|
ブレミシャイン | 581(607) | 601 | 3242 |
最大HP+270 攻撃力+50 防御力+50 |
注:()内は完凸の数値、庇護衛士の基礎攻撃間隔は1.2s、術耐性10、ブロック数3(初期は2) |
星6の 庇護衛士として、 シュウのスペックは サリアと大差ありません。
庇護衛士はみなさんおなじみでしょう。
重装のなかで防御とHPは高くないものの、一般的には医療に匹敵するような回復スキルを持っています。
のステージ1のモジュール効果はHPが半分以下のユニットを回復する際の回復量が15%上昇します。
素質の回復量は上昇せず、一般的なモジュール効果と言えます。
Lv1 |
特性追加 最大HP+160 攻撃力+30 防御力+30 |
[特性] HPが50%未満の味方ユニットを回復時、回復量+15% |
---|---|---|
Lv2 |
第一素質強化 最大HP+210 攻撃力+40 防御力+40 |
[第一素質] 味方オペレーター回復時、周囲4マスに種子を蒔き、 種子が蒔かれたマスの上にいる味方オペレーターは 毎秒HPを80↑(潜在5で+5)回復、 10%(潜在5で+2%)の加護を獲得 |
Lv3 |
第一素質強化 最大HP+270 攻撃力+40 防御力+40 |
[第一素質] 味方オペレーター回復時、周囲4マスに種子を蒔き、 種子が蒔かれたマスの上にいる味方オペレーターは 毎秒HPを80(潜在5で+5)回復、 15%↑(潜在5で+2%)の加護を獲得、 +配置後、即座に配置されたマスに種子を蒔く。 |
ステージ3のモジュールで質的な変化があるので、もし資源があれば解放してもいいでしょう。
具体的には素質と一緒に見ていきます。
素質1について
百谷長青 | 昇進1 |
味方オペレーター回復時、周囲4マスに種子を蒔き、 種子が蒔かれたマスの上にいる味方オペレーターは毎秒HPを40(潜在5で+5)回復、 5%(潜在5で+2%)の加護を獲得 |
---|---|---|
昇進2 |
味方オペレーター回復時、周囲4マスに種子を蒔き、 種子が蒔かれたマスの上にいる味方オペレーターは毎秒HPを70(潜在5で+5)回復、 10%(潜在5で+2%)の加護を獲得 |
|
天有四时 | 昇進2 |
ステージ上に異なる職種のオペレーターが3人いる時、全てのオペレーターの最大HP+12% ステージ上に同じ職種のオペレーターが3人いる時、全てのオペレーターの攻撃速度+12 編成に4人の【歳】のオペレーターが存在時、 全てのオペレーターの攻撃力+12%かつ4秒毎にSPを1回復。 |
第一素質「百谷長青」の効果は、オペレーターを回復する際、周囲4マスに種をまきます。
毎秒ごとに一定のHP回復と一定割合の加護効果を与えます。
かなりぶっ飛んだ素質です。
ギミックとしては、種まきのHP回復は召喚物と通常では回復を受け付けないオペレーターにも効果があります。
種をまかれたオペレーターが撤退しても種まきの効果は残り続け、を撤退したときのみ消失します。
種まきの効果はマスに生じるので、たとえマスが FrostNovaにつぶされても効果は続きます。
具体的に実戦では、素質1で毎秒70回復し、潜在Maxでは75回復します。
ステージ2のモジュールでは85に達します。
潜在なしの 濁心スカジの毎秒回復量が88.6なので、
言い換えるとスキルを計算に入れなくても種まきの回復量はの スキル2に若干足りないくらいです。
実戦上でこれくらいの回復量なら、毒ガスマップのH5-3のスリップダメージに耐えることができます。
スキル1 | スキル2 | スキル3 |
---|---|---|
しかも種まきの有効範囲は十字なので、が実際に回復できる範囲はスキル範囲より広いことを意味します。
本人は敵をブロックすることもできます。
一般的なドクターにとっては相当実用的です。
ここではまだ種まきの加護、つまり物理と術ダメージの低減効果について触れていません。
加護は攻撃と防御と術耐性の計算後に乗算されます。
他の加護の効果とは重複しません(最大値が有効になります)。
モジュールをステージ3まで解放すると最高で17%になります。
実戦中ではHPの上限、もしくは治療量を疑似的に引き上げているとみなしても良いでしょう。
ダメージ耐久力とも言えます。
17%の量は見た目は特別なことはないのですが、主に加護を使う 祈祷師と比べると、
祈祷師はHP量に制限があるだけでなく、加護の量も若干多いだけです。
攻撃範囲内のHPが40%未満の味方に12%(潜在5でさらに2%)の加護状態を付与する |
攻撃範囲内のHPが40%未満の味方に18%(潜在5でさらに2%)の加護状態を付与する |
では、総合的な効果として、これほど強力な素質に欠点はないのでしょうか?
探そうと探そうと思えば見つかります。
それは種まきがまきたいところにまけるとは限らないことです。
の理論的な治療範囲は大きいですが、第一に配置可能なマスが必要で、第二に治療対象が必要です。
マップ設計師は実のところとても対策がしやすいです。
たとえ配置可能なマスがあったとしても、もし敵がオペレーターにダメージを与えられなければ種まきはできません。
このほか、絶食系オペレーターと召喚物は直接回復してもらうことができません。
まずは他のオペレーターが1回回復してもらって、種まきの範囲を広げてからでないとHP回復の効果が得られません。
この欠点を克服しようと思ったら、地面マスはまだやりやすいです。
適当にオペレーターを一人投げて、1回回復をもらったら撤退すればいいです。
しかし高台マスはちょっと面倒です。
もし敵が遠距離攻撃を持っていれば、一番いいのはヘイト(オペレーターの配置順序)をコントロールすることです。
わざと高台が一撃もらうようにすればいいです。
もし遠距離攻撃の敵がいなければ、われらの万能な アか フィアメッタに頼るといいでしょう。
自傷のちょうどいい使い方がわかるでしょう。
当然、 ワルファリンやを使って味方にダメージを与えてもいいです。
ただ、操作は少し面倒になります。
あと、特別に話す必要があるのが、のモジュールがステージ3になると、
配置後に自身がいるマスに自動的に種まきを行います。
スキルを発動せずに回復するのと、配置後接敵する際の生存能力を上げる以外に、
この効果は スキル3と組み合わせると特殊な遊び方ができます。
例えば、自身がダメージを受けていないとき、
配置後に自動で種まきされる範囲を使ってブロックできないユニットをテレポートさせられます。
当然、実戦上でこのような使い方が必要になる場面は多くありません。
素質2について
天有四时 | 昇進2 |
ステージ上に異なる職種のオペレーターが3人いる時、全てのオペレーターの最大HP+12% ステージ上に同じ職種のオペレーターが3人いる時、全てのオペレーターの攻撃速度+12 編成に4人の【歳】のオペレーターが存在時、 全てのオペレーターの攻撃力+12%かつ4秒毎にSPを1回復。 |
---|
第2素質「天有四时」の効果は、
マップ上に3名異なる職業のオペレーターがいる際に全てのオペレーターのHPの上限が12%上昇します。
マップ上に3名同じ職業のオペレーターがいる際には全てのオペレーターの攻撃速度が12上昇します。
編成に4名の歳オペレーターがいる場合は全てのオペレーターの攻撃力が12%上昇し、
合わせて4秒ごとに1SP回復します。
これもまたけしからん素質ですね。
全てのバフは重複できます。
前2つの効果はと要求される職業がマップ上に存在する必要があります。
歳陣営のバフは編成するだけで効果が発揮されます。
増加量は見た目は高くないですが、このような全体バフが他オペレーターの素質に合わさると、
目に見える効果になることもあります。
しかも攻撃速度アップのバフはアークナイツではずっと珍しめなバフなので、
敵や危機契約の攻撃速度減少効果を軽減することもできます。
当然、一番重要なのは編成だけで効果が発生する歳バフです。
全体に無条件で12%の攻撃力のプラスと4秒ごとのSPの回復は、
通常攻略なら何人かの歳オペレーターを連れて行けば大炎国の充電器と化します。
配置するかどうかは別の話です。
重要なのは、このSP回復は攻撃回復や被撃回復のスキルにも効果があることです。
長兄のアイドリングが短縮できます。
通常攻略でののように、と組み合わせできないオペレーターを探す方が難しいからです。
もはや普通の組み合わせである、ぴったりの組み合わせである、
ニコイチの組み合わせであるかどうかの差しかありません。
のような常時回復が必要なオペレーターをにとってはニコイチの組み合わせです。
無理やり組み合わせに適してないオペレーターを挙げるなら、
ズオ・ラウや ヘラグのようなHPが少ない方がよいオペレーターでしょうか。
しかし種まきをせずに、純粋に職業バフを享受するのもナシではないです。
スキル1について
スキル1「応急処置」が発動すると…あ、間違えた。
「化被草木」が発動するとは周囲のHPが半分以下の味方ユニットに対して、
攻撃力の一定割合の回復をします。
スタック可能です。
このスキルのスペックはと ニアールの応急処置と完全に同じです。
皆さんとてもなじみ深いでしょう。
新人ドクターが初見攻略する際は、昇進前のはブロック2で、種まきの効果もない点に注意が必要です。
普通の重装として使いたいなら必ずまずは昇進1にしてください。
昇進1のあとは、 スキル1でほとんどの場合医療オペレーターの枠を1つ圧縮できます。
欠点は効果範囲が狭いことです。
その他、昇進1では素質1の効果もそこまで高くありません。
生存圧の高いマップや、攻撃力の高い敵に耐えるときは、 スキル1では間に合いません。
初見攻略では安定的な医療オペレーター+ スキル2の組み合わせのほうがおすすめです。
昇進2のあとは、 スキル1は完全に強化版の応急処置とみなしてよいでしょう。
自身のスペックは若干低いですが、素質による回復と加護、職業バフがスペックの低さを補ってくれます。
化被草木 [自動回復] [自動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
次の通常攻撃が周囲一定範囲内にいる HPが最大値の50%以下の味方1人に対する治療行動になり、 対象のHPを治療者の攻撃力の110%回復 1回チャージ可能 【効果範囲 (全Lv共通)】 |
0 | 6 | - |
7 |
次の通常攻撃が周囲一定範囲内にいる HPが最大値の50%以下の味方1人に対する治療行動になり、 対象のHPを治療者の攻撃力の150%回復 2回チャージ可能 |
0 | 5 | - |
10 |
次の通常攻撃が周囲一定範囲内にいる HPが最大値の50%以下の味方1人に対する治療行動になり、 対象のHPを治療者の攻撃力の180%回復 3回チャージ可能 |
0 | 4 | - |
特化3の スキル1は安定的にモジュールの特性(+15%の回復量)を発動させます。
1回の回復量は1250(素質2は考慮せず)です。
種まきを含めると、毎秒の回復量は293で、の応急処置(271)より少し高くなります。
回復についてくる種まきの範囲はもっと遠くのユニットに広がることができます。
放置プレイではとても優秀です。
3スタックによる緊急回復の効率も高いです。
スキル1はとても強力だとしても、
完全な放置プレイでなければ スキル1の活躍場面は スキル2と スキル3、
特に スキル3にほどんど奪われてしまいます。
つまるとこと、生存圧が低ければ素質1で耐えることができるし、
生存圧が高い場面で スキル1は スキル2と スキル3に勝てません。
しかし スキル1の持続回復量は前線に出る余地はあります。
特化するなら優先的に特化1にして、必要SPを減らし、
資源が余った時に特化3にしてスタックを増やすのがいいでしょう。
スキル2について
スキル発動後、は攻撃を停止し、攻撃範囲内の最大2名の味方ユニットの回復のみを行います。
攻撃力が上昇し、ブロック数も1増えます。
素質1の効果が上昇し、治療は特殊な間隔で行われます。
ギミックとしては、 スキル2の範囲は剣雨( テキサスの スキル2)と同じで、
種まきの範囲はそれよりさらに1周広いです。
特殊な攻撃間隔とは、実際には攻撃間隔が約2.5秒前後に延長します。
スキル期間中は10回回復ができます。
このスキルも攻撃速度上昇のバフの影響を受けます。
マップ上に3名同じ職業のオペレーターがいるとき(素質2が発動した時)は11回回復できます。
昇進1で初見攻略する際は、 スキル2はの スキル2の強化版とみなすことができます。
昇進1の加護の効果はまだはっきりしませんが、回復力は目を見張ってよいでしょう。
敵の圧が高いラッシュでの回復力は言うまでもなく、自身の重装としてのラッシュ耐性を強化することもできます。
術攻撃は言うまでもなく、大部分の物理攻撃への耐性も重盾衛士に引けを取りません。
新人ドクターは医療+の スキル2で攻略前半のほとんどのステージに対応できるでしょう。
昇進2後、素質1は大幅に強化されます。
加護効果の上昇もわかりやすくなります。
例外は1750( 狂化寄生隊長)や Patriotのような極端な物理ダメージユニットです。
スキル期間中のに有効打を与えられる敵はほとんどいないでしょう。
防御系のスキルとしての性能はとても高いです。
ヒーラーとしてはさらに頭一つ抜けます。
嘉禾盈仓 [自動回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
攻撃を停止し、範囲内の味方最大2人の回復に専念する。 攻撃力+30%、ブロック数+1、素質1の効果が1.2倍に増加。 回復は特殊な間隔で行われる。 【効果範囲 (全Lv共通)】 |
10 | 40 | 25 |
7 |
攻撃を停止し、範囲内の味方最大2人の回復に専念する。 攻撃力+90%、ブロック数+1、素質1の効果が1.4倍に増加。 回復は特殊な間隔で行われる。 |
20 | 30 | 25 |
10 |
攻撃を停止し、範囲内の味方最大2人の回復に専念する。 攻撃力+120%、ブロック数+1、素質1の効果が1.5倍に増加。 回復は特殊な間隔で行われる。 |
20 | 25 | 25 |
スキル2の特化3は攻撃力が1328.8になります(素質2が発動したら1401)。
秒間回復量は531.5(素質2が発動したら628)です。
素質による回復マスは毎秒127.5回復します。
種まきだけで Mephisto・歌う者の通常マップの毒ガスに耐えることができます。
総合的に秒間回復は649にまで達します。
単体への回復量は 純燼エイヤフィヤトラの スキル3に近いです。
これはまだ素質2による上昇(Maxで744)を含んでいません。
25.5の加護、つまり4分の1のダメージカットも含んでいません。
しかし、強いは強いですが、 スキル2は実戦中2つの問題によってパフォーマンスの発揮が制限されています。
一つ目は、単回の回復量が多く攻撃速度が低いため、回復がオーバーになりがちなことです。
これはまだいいです。
より大きな問題は スキル3にとって代わられやすいことです。
スキル2と スキル3を比較したときに最も大きな利点は回転の速さです。
その次は同時に2ユニット回復できる点です。
しかしほとんどの場合、 スキル3の回転は圧の高いラッシュに十分に間に合います。
それから付加する効果はより強力です。
さらに1回の種まきについても、 スキル3の範囲は スキル2より広いです。
総合的に言えば、 スキル2にも利点はあり、汎用性も低くないです。
特化3にしてもいいでしょう。
しかし特化3にする優先度は相対的に低めです。
資源が足りないならしばらく放置してもいいでしょう。
スキル3について
スキルを発動すると、の治療範囲が拡大し、攻撃と同時に味方ユニットを回復します。
攻撃力も上昇します。
地上敵が種をまいたマスにいると、スキル範囲内の味方ユニットの攻撃力と攻撃速度が上昇します。
敵が種をまいたマスを通過する際は以下の効果を得ます。
種まきしたマスから一定マス以上離れると、種まきしたマスまでテレポートされます。
神がかったスキルです。
補助界の ラグナロクです。
新ギミックのテレポートは後で話します。
昇進2にしたばかりのころ、スキルレベル7の スキル3はスキル期間中に安定的に スルトのHPを保てます。
しかも攻撃範囲は硬質化と同じです。
広い面積に回復+種まきをします。
ほとんどの場合敵は味方を秒殺できません。
离离枯荣 [自動回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
治療範囲拡大、攻撃と同時に味方の回復が可能。 攻撃力+10%、播種範囲内に地上の敵が存在する場合、 スキル範囲にいる味方の攻撃力+10%と攻撃速度+10。 播種範囲を敵が通過時、下記の効果が発動。 範囲内から4マス離れた敵はテレポートで元の位置に戻る。 【効果範囲 (全Lv共通)】 |
20 | 60 | 30 |
7 |
治療範囲拡大、攻撃と同時に味方の回復が可能。 攻撃力+34%、播種範囲内に地上の敵が存在する場合、 スキル範囲にいる味方の攻撃力+20%と攻撃速度+20。 播種範囲を敵が通過時、下記の効果が発動。 範囲内から3マス離れた敵はテレポートで元の位置に戻る。 |
30 | 50 | 30 |
10 |
治療範囲拡大、攻撃と同時に味方の回復が可能。 攻撃力+50%、播種範囲内に地上の敵が存在する場合、 スキル範囲にいる味方の攻撃力+25%と攻撃速度+25。 播種範囲を敵が通過時、下記の効果が発動。 範囲内から2マス離れた敵はテレポートで元の位置に戻る。 |
30 | 45 | 30 |
他のバフを考えなければ秒間治療量は755にまでなり、地面マスの回復を含めると840になります。
スキル2を大幅に上回ります。
フルバフのの攻撃力は1190で、秒間治療量は1360(地面マス込みで1445)です。
この単体治療量は ブレミシャインの スキル3(1150)を超えます。
現行版の天井です。
しかもこのスキルは特化3すれば必要SPはたった45です。
もともとそこまで高くないし、さらに歳バフが発動すれば36秒にまで短縮できます。
この回転ならほとんどの通常マップで十分です。
開幕でスキルを一度発動し、種まきの範囲を広げます。
それからはラッシュにスキルを発動して回復します。
リズムもとても気持ちいいです。
1万前後の攻撃力は高くないとはいえ、雑魚を処理する、
あるいはローグライクの開幕でちょっと火力がほしいくらいなら使いやすいです。
バフについてです。
スキル3の特化3は攻撃力が25%上昇し、攻撃速度が25上昇します。
注意点は、このバフは敵が種をまいたマスにいないと効果が発揮されないことです。
それから、測定中にわかったのは、
「潮風の司教」クイントゥスや 歳相のような大型ボスはバフの効果が出ません。
ステインレスの支援装置もダメです。
バフの上昇幅についてです。
攻撃力上昇は高くないとはいえ、 スキル3は珍しい全体への攻撃速度上昇バフです。
多くのオペレーターのスキルの攻撃力上昇幅は大きいため、攻撃力バフの効果を薄めがちです。
ムリナールなんかがそうです。
しかしが攻撃速度を25増やすことは、近似的にオペレーターの攻撃間隔÷1.25と考えることができ、
6回多く攻撃することで、総ダメージは2.5万増えます。
もし同時に素質2のバフで同職のオペレーター3人によって攻撃速度が12上昇したら(攻撃速度÷1.37)、
叔父さんは32回攻撃でき、全部で9回多く攻撃できます。
上昇幅はとても大きいです。
スズランの狐火で比較します。
もし同時にスキルを発動するなら、への補助はの スキル3との狐火で大差ありません。
のHPが一定以上減ったらのバフを加えることでがより長く攻撃できるようになります。
バフの効果も狐火を超えます。
ああ、トップクラスの治療スキルの上に、上昇幅の大きな全体バフもあるなんて、
もう十分にスキルの強さを押し上げています。
そしてこのスキルのヤバいところは、回復とバフがあるだけでなく、
目下牽制の天井と言ってもいいテレポートを持っていることです。
テレポートは全く新しいギミックです。
敵が種まきをしたマスを通過すると、頭上に芽のようなアイコンが出ます。
敵がアイコンを付けられたマスから一定マス以上離れると、アイコンの付けられたマスの中心に戻されます。
注意してほしいのは、「一定マス」は直線距離とは限りません。
PRTSによれば、整数マンハッタン距離です。
[編注] 整数マンハッタン距離とは、2点間の南北方向の距離と東西方向の距離を足したもので、
2点の横座標の差の絶対値+2点の縦座標の差の絶対値です。
計算は常に対応するマスの中心点に基づいて行われ、ズレは計算に含まれません。
つまりx座標の絶対値とy軸座標の絶対値を合わせたものです。
これが実戦上に反映されると、敵がマスの間を斜めに歩いたり、
曲がったりするときに、移動距離は直線よりも短くなります。
のテレポートがヤバいのは敵の移動速度を無視できる強力な牽制であるだけでなく、
現段階で一二を争う敵を集めるスキルであることです。
特化3にして敵が入ってくるマスの位置を調整すれば、
敵は30秒内はそのマスの間を無限にうろうろするしかありません。
もっとうれしいサプライズは、テレポートはほとんどのボスとステルス、
無敵状態の敵にも効果があることです。
以前はステルスや無敵状態の敵は モっさんの スキル3で牽制するしかありませんでした。
今では選択肢が1つ増えました。
もっとすごいのは、長距離をワープするボス、例えば Mephisto・歌う者に対面した際、
スキル3は強制的に元いた地点に引き戻すことができます。
しかし、そのあとはボスは次の次の位置にワープします。
それからもう一つちょっとしたテクニックがあります。
テレポートのアイコンは敵が復活して状態変化するときには消失しません。
このことでとても細かい操作ができるようになります。
例えば、登臨意のボスです。
第二形態は低空飛行で、本来はテレポートの効果を受けません。
しかし第一形態が終わりかけている時にスキルを発動すると、
ボスが第二形態になって無敵状態が終わって別ルートにワープするときに、
第一形態で付与したデバフによって強制的に引き戻すことができます。
もっとヤバいのはここからです。
ドッソレスのボス、 パンチョはもともと第二形態では船に飛び乗ってきますが、
無敵状態が終わればそのまま溺死します。
うれしい驚きはまだまだ続きます。
このテレポートは12章で看破されてない敵に効果が発生します。
つまりこのスキルに頼れば100%敵の偽装を見抜けるのです。
サーミローグでニセ民間人が出てくるマップでは一つの選択肢になります。
しかし8章の民間人では発動しません。
当然、テレポートも万能ではありません。
1つ目は対空できません。
2つ目は、敵がワープマスに入るとアイコンが消えてしまうこと、
3つ目は種まきをしたマスの位置に非常に依存するスキルということです。
たとえ配置可能なマスがあったとしても、
多くの場合は高速再配置などを使ってなんとかして種を遠くにまく必要があります。
そうでなければ、ほとんどの場合本人が前方で敵をブロックしてしまって、
テレポートも効果を発揮できません。
テレポートを使って敵を集めたいと思うときもあります。
この時にはブロック数0の潜伏者オペレーターも使う必要があります。
もしくはスキル未発動ので敵をブロックしないようにしないといけません。
しかし普通のマップでは90%はテレポートを使うまでもありません。
スキル3の治療とバフはもう前線に上がるのに十分です。
この他、注意が必要なのは、スキルレベル7から特化2までのテレポート距離は全て3マスです。
特化3の2マスと比べると、牽制能力は強いとは言えません。
最もよく見る直線のテレポートで比べてみると、3マスのテレポート距離は完全に敵に接触しないようにはできません。
なので、牽制だけに限って言えば、必ず特化3する必要があります。
しかし極端な場面では3マスも利点がないわけではありません。
たとえば遠距離攻撃する敵との距離が近めなら、ちょっと遠くに歩かせて被弾を減らすことができます。
しかし99%の場面では優先的に特化3した方がいいです。
スキルレベルの縛りなんてことは攻略班に任せればいいでしょう。
ここまでテレポートの割と実用的な使い方について話してきました。
こんなに面白いギミックは自然と遊び心のあるプレイ方法が出てきます。
たとえば 推撃手や 鉤縄師との組み合わせです。
押し出しは割とわかりやすいです。
敵が種まきマスから離れられないので、
ウィーディのような強力な押撃手にとっては無限に滑走できるルートが一つ増えたようなものです。
【訳注】15:36からの クラウンスレイヤーを見てください。
涙を禁じ得ません。
重量の低い敵なら最大限度にの スキル3の確定ダメージを発動させられます。
さらにやってやった感も強いです。
鉤縄師は割と面白いです。
敵がテレポート状態になった後ははっきりわかる加速効果がつきます。
それから移動の総距離はわかりやすく伸びます。
滑稽だし使いやすいです。
残念なのは、目下重いユニットが割と多く、重量4の敵に発動させたいなら アンジェリーナの補助が必要です。
総じていえば、これから重量の低いエリート敵に出会ったら、このセットで遊び倒すことができます。
特化のおすすめについてです。
特化3をおすすめします。
優先的に特化3にしてください。
ローグライクと保全について
最後にローグライクと保全と演算について話します。
先ほど スキル3は前半で火力を担い、ステージを処理できると言いました。
モジュールを付ければ配置後種まきの効果が発動します。
本体の生存能力もトップクラスです。
テレポートは多くの敵ギミックの処理ができます。
しかしを初手ピックアップして以降火力役が引けないと3層より後では簡単に崩壊します。
なので重装チケットが取れてからピックアップすることを考慮しても良いでしょう。
生息演算と保全でははタンクとしてもヒーラーとしても優秀なオペレーターです。
テレポートで敵のラッシュに対応できます。
特にブロックできないゴースト兵のようなユニットです。
本当に非の打ち所がないです。
今回の動画の主な内容はここまでです。
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