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コメント
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海外在住なのですが、突然このwikiが403になってしまいました。
串使ってここに来れたということは海外からのアクセスを弾く方針になったということですか?
とても有用だったため残念です・・・。
いつかまた海外へ開放してもらえることを祈ります。
>> 返信元
横から補足でバリアへのダメージ、召喚された雑魚(アニヒリオのカラスはパーツ扱い)もキャラ毎のダメージ内訳に含まれるけどスコアには含まれない
あと、今回はないけどパーツがある場合は、パーツ破壊時のダメージボーナスの差分もあります。
>> 返信元
最初に表示されるスコアが実際のダメージ。
リザルトの内訳は発射体に与えてるダメージ分増える。そういうものですね。
ソロレのスコア(1つの編成の戦闘終了後に表示されるSTAGE DAMAGE)(※1)と「戦闘履歴」画面で表示されるキャラごとのダメージ内訳(※2)は、一致しないものなんでしょうか。
編成全体が52億(※1)で、内訳のシンデレラが59億(※2)とかになるので・・
発射体に与えたダメージが含まれている?
>> 返信元
射撃場では3倍弱差がついてますねえ
フルバデイがあると言っても1週間しかないし、非有利でも使えそうなシンデレラに集中しますか
もし上振れて余力があればマルや他に回す感じにします
>> 返信元
例えばシンデレラはその目標値だとして、マルチャーナに有利2で+40%を目指した場合、
伸びしろの割合的には大した差はないので、基本値になる実数値(強化前の総ダメが)が
シンデレラの方が高いだろうから、やはりシンデレラに軍配が上がるかと。
マルチャーナの他のOP(攻撃、クリ率、クリダメ)まできっちり厳選するなら
もう少し期待できるけど、狙ってるのが有利だけでそこで止めるつもりならシンデレラ優先かな。
ありがとうございます
シンデレラは現在装弾2ヶ所+有利73%攻撃25%で、数値変更のみで80%30%くらいには出来そうなのですが
ここでシンデレラの4ヶ所目の攻撃力を狙いに行かずマルチャーナの有利コードを残り2ヶ所付けに行くのがいいのかなと感じました
>> 返信元
シンデレラはMGで戦う事を考えるなら装弾1〜2は付けたい。
SRの方が重要だったり、クラウンやプリバティと合わせるなら必要ないかも知れないけど
マルチャーナは自己バフが多いので、特に攻撃力OPは他のキャラより効率が悪い。
とはいえ効果があるのは確かだし、装弾数の価値も高いので、自分なら有利4装弾1くらいまではさっくり付けるかな。
>> 返信元
確かにマルチャーナもそれなりに強いけど、本当にそれなりで比較する相手がちょっと分が悪すぎますね。
水着シンデレラは赤ラピ以上に重要なので、厳選具合にもよるとは思いますが可能な限り優先したいのはシンデレラ。
参考までに意見を聞かせていただければと思うのですが、現在シンデレラとマルチャーナのオバロがそれぞれ有利4攻撃3、有利2攻撃2という状況で
次のソロレまでにマルチャーナの有利を4ヶ所にするのは難しくないと考えておりますが、先にシンデレラの数値を出来る限り高くするのにカスモを使うべきでしょうか?
マルチャーナも鉄甲では長く使えそうな性能なので有利4にはしたいのですが、オバロの恩恵が低いのと、シンデレラの育成が今回大きくスコアに影響しそうなので優先順位で悩んでおります
>> 返信元
速射は発射レートと言えなくはないね。
ただ、アインみたいに状況にもよるけど秒間3~3.5発以上撃てないと意味ないキャラもいる。
あと指を離した時のロスも微々たるものとはいえ回数が多くなると確かにロスだね。
特にリバーレリオなどのフルチャージ連射タイプはロスが大きい。
一応これを軽減するやり方としては手動を止めたいときに、
射撃しながらバッファーなどの比較的ロスが少ないキャラに切り替えてから
手動を止めて自動に戻り、すぐに元のキャラに操作を戻すことでロスを少なく出来る。
>> 返信元
発射レートが上がるとかそういうわけではないんですね。ランカーで少しでもロスを防ぎたい人とかがやってる感じですかね
自分は集中力ないんでオートをオンにしながら必要な時に操作するスタイルですが、それだとマウスから指を離した瞬間に射撃が途切れるからその辺はロスになってるかもなぁ
>> 返信元
抜けがあったらごめんなさいですけど
・速射で稼ぐダメージディーラーを採用した時
・装甲にコアが隠れてたり触手にコアが付いてたりで自動照準がコアを狙ってくれない時
・ヒット判定が複数ある敵や、適正距離の関係上、自動照準が狙う場所以外を撃った方が良い時
…が主に完全手動を使う状況だと思われます。
今回のアニヒリオのような相手では完全手動に拘る意味はあまりないかな、と。
一応アンカー等を操作してる時に、常時コアヒットしながら速射出来るレベルのエイム精度と集中力がある人が速射し続ければ若干スコアは伸びるはずですが…
>> 返信元
フルバーストタイムも最後確保できなくなるしね。
>> 返信元
さすがに処理落ちが起こると、補正が効いてもMG等はかなり下がるしな
旅行中、ホテルのWi-Fiが遅くてシャレならんほどダメージ下がった
大雑把にいうと、基礎攻撃×攻撃バフ×属性バフなのだから、有利OP10%程度の差では攻撃OP等の差で簡単に覆る
基礎攻撃100としてスキルのバフ抜きで超簡略化すると、
100×1.00×2.00=200(攻撃0、有利90)
100×1.10×1.90=209(攻撃10、有利80)
100×1.40×1.90=266(攻撃40、有利80)
となるため有利だけで語ってもあまり意味ない
装備、凸、コンソールで最初の100の部分も変わる
蛇足だけどバフ効果次第でOPが与える影響力も変わる。水着マルチャーナは自己バフ多いから相対的にOPの効果は少なくなる
>> 返信元
基本はコアだね。
連射武器は狙いやすいので手動でも当たりやすいけど、
おっしゃるようにゲージ稼ぎのためにチャージ武器を操作キャラにする
ことが多いので手動だと外す人は結構いる。(実際難しい、特にRL)
メイドアンカーみたいに速射でダメージ伸びるキャラはな速射しがちだけど、
それでコアを外してるタイミングが増えてたら本末転倒。
ギミック的にも範囲任せでパーツ破壊が遅れてバリアが出ちゃったとか
カラス狙わなくても何とかなるシーンでコア狙ってないとかもあるかもね。
横からでしかも今更の質問で申し訳ないんだけど、完全手動とセミオートだとどういうところで手動が有利になるんです?
SR操作キャラのバースト生成量が増える、アリスのバーストが速く撃てる、前回のウルトラだと自動照準の上を狙うとコアヒットする等はわかるんですが
コア有りで動くボスだとオートの方がコアヒット率が上がると思うんですが、それとも意外と外してたりパーツを狙ったりでダメージロスしてるってことなんですかね?
>> 返信元
大変申し訳ないのですが…そもそも編成が最適とは程遠いです。
バッファーのスキルレベルや装備、アタッカーの攻撃OPや装弾OPなどの育成も殆ど出来ていません。
有利80程度のプレイヤーに負けるのはおかしいとの御主張ですが、有利90程度ではどうにもならないくらい他プレイヤーと育成差が付けられている以上、成績が芳しくないのは当然の結果かと…
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