20251123_凛御シルバーアッシュ

ページ名:20251123_凛御シルバーアッシュ

評価(2025/11/23)

2025/11/01 アップデート 聖山降臨1101 段階で公開の評価論文

翻訳元:【方舟实战论131】新神降临,先锋如何做到变革时代丨凛御银灰

https://www.bilibili.com/video/BV1yCCHByEJx/

はじめに

皆さんこんにちは、ガチャ期間終了直前に動画を投稿した彩虹です。

今回は間違いなく、最近作った動画の中で最も疲れました。

何せ 凛御シルバーアッシュ(以下、シルバーアッシュ)の小ネタとメカニズムがあまりに多すぎますから。

でも幸い、素材を撮っている間はずっと笑っていましたよ。

で笑らえないなら、それは鬱でしょう。前置きはこのくらいにして、本編に入りましょう。

基本性能

初の星6策士として、

 凛御シルバーアッシュのステータスは先鋒の中では突撃兵に近く、生存能力はより高いです。

素質

素質1

素質1开放性开局の効果は、が配置されている間、

待機エリアに風雪の眼を加え、待機エリアのオペレーターを配置コスト順に並べ替えます。

風雪の眼の左側に位置するオペレーターは初期SP+4、次回の再配置時間-20%を得ます。

策士の特徴は、待機エリアのオペレーターに直接影響を与えられる点です。

具体的に言うと、風雪の眼はセットしているスキルによってコストが異なり、

 S1なら16、 S2なら14、 S3なら19です。

これはローグライクのコスト変化秘宝の影響を受けず、常に同コストのオペレーターの右側に位置します。

作戦中にオペレーターのコストが変化し、リアルタイムで風雪の眼の左側に移動した場合も、素質効果が発動します。

注意点として、風雪の眼の左側に一度でも存在していれば、

例えを撤退しても、風雪の眼の素質効果は配置時に付与されます。

他にも、ステージ内効果で一時的に風雪の眼の左に位置した場合も、素質を付与されます。

典型的な例は、 サイラッハの素質2による一時的なコスト減少や、

 ミュルジスのうつろう水影のスキルでコストが0になった場合などです。

これについては後で実戦例を紹介します。

次に待機エリアの並び順ですが、通常はコストの低い順に左から並びます。

ただし生息演算などの特殊モードでページが分かれている場合、

風雪の眼は同じページ内のオペレーターにのみ有効です。

コストが同じ場合は職分順に並び、

左から前衛、狙撃、重装、医療、補助、術師、特殊、先鋒

の優先順位となります。

複雑なのは同職分の場合で、これは子職分やレアリティとは直接関係がなく、

プログラム内部的なID番号順であると推測されます。ゲーム内では確認できません。

戦闘中にのスキルでコストが変わった場合(例えばS2ですべてのオペレーターを0コストにした場合)、

先に0コストになったオペレーターが待機エリアのより左側に配置されます。

待機エリアのメカニズムを省けば、風雪の眼自体のバフはシンプルで強力です。

初期SP+4は応用範囲が非常に広く、先鋒は一般的に14コスト以下なので、

開幕でを配置すれば バグパイプのような役割を果たせます。

の素質と合わせれば、先鋒の配置時SPは+10となり、ほとんどのスキルを即座に発動できます。

先鋒以外の組み合わせでも、初期SP+4は常用オペレーターと相性が良く、

 新約エクシアS2・S3などは配置1秒後に起動可能です。

大型アタッカーものコスト減少やコスト交換を介せば、同様の運用ができます。

再配置時間の短縮についても、表の通り

差し込み運用のオペレーターには劇的な恩恵があり、S2との相性も抜群です。

さらにこの再配置短縮は、本家 シルバーアッシュの素質と乗算で重なります。

欠点は、召喚物などの非オペレーター単位には無効であることです。

また、オペレーターの凸による再配置短縮は固定値ではない点に注意してください。

例えば テキサスには二つの再配置短縮凸がありますが、 バグパイプにはありません。

細かい点ですが、本家の素質(モジュールなし)による短縮は小数点以下を四捨五入しますが、

の素質は小数点以下を保持します。

どういうことかと言うと、を例にすれば、二人のがいる時、

70秒の再配置時間はまず本家の0.88倍で61.6秒となり、四捨五入して62秒になります。

その62秒に本家モジュールの0.9倍、異格の0.8倍を掛けると、最終的な再配置時間は44.6秒になります。

もしこれを全て連続で乗算すると結果は44.4秒になるはずですが、一致しません。

アークナイツの計算は不思議ですね。

素質2

素質2雪境先驱の効果は、 凛御シルバーアッシュが配置されている間、

イェラグオペレーターは凍結無効、防御力+60〜80%、さらに毎秒最大HPの1.5%〜2%を回復します。

配置15秒後には防御力とリジェネの効果が倍増します。

自身にとって、この素質は低スペック版の本家 シルバーアッシュS2と言えます。

育成最大なら防御力622、毎秒100のリジェネとなり、序盤の医療がいない期間の生存を支えてくれます。

また、は多くの運用で居座る必要があるため、高い防御力は自身の役割に合致しています。

総じて鬼に金棒な素質です。

イェラグ陣営へのバフに関しては、表の通り現在多くのオペレーターがいますが、

最も相性が良いのは同時実装の 聖聆プラマニクスです。関連の内容は次回の動画で詳しく解説します。

日常の攻略では、 デーゲンブレヒャーを組ませれば大抵のステージで1ルートを封鎖できます。

ローグライクでは、

特別限定モジュールを得た ノーシスがイェラグ勢の強度を大幅に引き上げ、この素質の有用性も高まりました。

 マッターホルンもサーミローグの第4エンディングなどで有用なブロック役ですし、

本家 シルバーアッシュも前衛の有力候補です。

今、イェラグ陣営はローグライクで大活躍しています。

凍結無効については非常に強力なメカニズムですが、

凍結ギミックは主にメインストーリー6章や古いイェラグイベントに集中しており、

現在の脅威はそれほど大きくありません。

しかし、ローグライクで配置時の凍結デバフを無視できたり、水月ローグの「騎士」対策として完璧だったりと、

総合的に見て極めて優秀な素質です。

スキル

スキル1

スキル1周旋的谋略は、即座に配置コストを10獲得し、

待機エリアで風雪の眼に最も近いオペレーター1人のコストを-5します。

右側の前衛・術師・狙撃が優先され、

配置後に 凛御シルバーアッシュの最大HPの50%分のバリアを付与します。

シンプルながら数値が強力なコスト回復スキルです。

特化3でコスト10回復+コスト5減少により、実質15回復となります。

表で比較すると、S1は配置6秒で15コストを稼ぎ、 テキサスS2(10秒で12回復)を上回ります。

自身のコストが高いので五分といったところですが、周期的なコスト効率ではS1が圧倒しています。

ほぼ サイラッハS1と同等で、しかも手動操作不要かつブロック数減少のデバフもありません。

開幕のコストブーストから放置運用まで隙がありません。

強いて言えば、コスト減少が意図しないオペレーターに飛ぶと配置テンポが狂うことくらいです。

コスト16付近の星6前衛・狙撃・術師は、

 領主、 勇士、 槌撃士、 教官、 精密射手、 中堅術師などです。

潜在能力によって順番が変わる可能性があるので、編成時には注意してください。

S2と代わって、S1は主にコスト回復なので、大抵のステージでは問題ありません。

バリアに関しては、特化3で1249のバリアを付与でき、効果時間は無限です。

差し込み運用に強く、高台アタッカーを差し込む際の生存補助として非常に優秀です。

また、パトリオットの投槍などの単発高ダメージに対する一撃死ラインを引き上げる対策としても価値があります。

実戦では、昇進1の攻略段階においてコスト回復制限のあるステージでS2の欠点を補うのに適しています。

終盤ではS2・S3が強力なため、主に日常の周回や殲滅作戦での放置枠としての運用が主になるでしょう。

もちろん、高難易度以外で保守的運用をしたい時は、

S1でも大丈夫なので、S1を特化3にするのも全く問題ありません。

スキル2

昇進1で習得するスキル2御敌的锋锐は、

前方の敵6体に物理ダメージを与え、6秒間の寒冷付与とステルス無効化を行います。

待機エリアで風雪の眼に最も近いオペレーターのコストを-11

(右側の前衛・狙撃・術師優先)し、

風雪の眼の左側の全オペレーターに

「配置時、自身の攻撃力でこのスキルの範囲ダメージを放つ」バフを付与します

(最大2回スタック、2回チャージ可能)。

メカニズムとしては、S2は真銀斬と同範囲で、発動すると、

コスト14以下のオペレーターに「真銀斬バフ」を1層与えます。

 凛御シルバーアッシュを選択すると待機エリアにバフの層数が表示されます。

このスキルでコストが減少して14以下になったオペレーターも、その瞬間にバフを受け取ります。

バフを持ったオペレーターは配置1.1秒後に、

自分を中心として自身のその時の攻撃力×S2の倍率で「真銀斬」を放ちます。

この斬撃は攻撃元のないダメージのため、反射ダメージを受けません。

配置時攻撃力バフを持つオペレーターや、

即座にバフスキルを発動できるオペレーターと組み合わせることでダメージが跳ね上がります。

注意してほしいのが、ここで参照される自身の攻撃力はステータス画面の数値を指します。

一般的に「攻撃力+◯%」と表記されるスキルはステータスを上げますが、

「攻撃力の◯%のダメージを与える」という表記のスキルはステータスを上げないため、斬撃ダメージも増えません。

現在、配置時の攻撃力バフが最強なのは スカジS2、次いで 耀騎士ニアールS2です。

もちろん、配置後に即起動できる手動スキルも有効です、 バグパイプS3など(モジュール付き)。

また、判定が1.1秒後なので、

配置から1秒以内に素質SPブースト込みで1秒以内にSPを溜めて発動できるスキルならバフが乗ります。

ただし、 スルトS3などのモーションが長いオペレーターは間に合わず、

逆に イネスS2は1発目には乗りませんが2発目には乗るといった差があります。

最も話題になり、かつ爆発力が高いのは ウルピアヌスS3との組み合わせです。

が敵から3マスの位置で即起動すればバフが乗り、

24816×2 + 10449で、合計6万という超高火力を叩き出せます。

ただし、敵との距離が3マス未満だったり、

追加のSPバフで配置の瞬間にスキルが起動できる状態で起動したりすると、

S3の再配置が早すぎて斬撃が1回分消えてしまうことがあります。

回避策は、配置後に停止を繰り返しながらSDキャラにモジュールアイコンが表示された瞬間に

スキルを起動することで、安定して出せます。

当然ステルス無効に関しては、ダメージの前に無効化が判定されます。

ステルス無効は寒冷と同様6s持続します。

最新のメインストーリーでも非常に優秀で、ステルスを持つ雑魚敵に対してもメタ性能が高いです。

寒冷効果については、2回充填して連発すれば即座に敵を凍結させ、

自身の斬撃と差し込みユニットの斬撃を重ねて凍結を狙えます。

凍結はコントロール以外に、術耐性を下げるため、術アタッカーの補助にもなります。

実戦において、S2は現在のアークナイツで最も操作技術を要求されるスキルですが、

序盤では昇進1の段階で間違いなくT0クラスの性能です。

 メランサ レッドなどのステータスの高いユニットと組ませるだけで、

エリート敵の群れを瞬時に消し飛ばせます。

サポートで

 スカジを借りれば、例え昇進1であっても、中盤までのボスはほぼ「削除」できます。

さらに広範囲のステルス無効と対空性能を兼ね備えているため、正しく使えば、序盤最強の対空スキルになります。

コスト面では、S2は常に17 SPを消費し、コスト減少分を回復と見なせば最強の先鋒ですが、

直接コストを生成しないため、

コスト回復制限のあるステージ(経験値・龍門幣ステージなど)では展開が厳しくなります。

ゲーム終盤では上下の振れ幅が非常に大きいスキルとなります。

コスト効率だけで言えば、常に攻撃し続けられる情報官に匹敵するかそれ以上ですが、

情報官は安定して攻撃する可能性は低いので、

通常ステージではS2を適当に使っていればコストはどうにでもなります。

ただし純粋なコスト減少はやはり局所的です。

そのため、基本的にはコスト生成用の先鋒をもう一人入れることをお勧めします。

コスト上限が低い12章のようなステージでは、上限を無視して展開できる強みがあります。

また、コストが99でカンストした後も、S2なら実質的にコストを減少し続けられるため、長期戦にも強いです。

出力性能については、シルバーアッシュ本人でも特化3で2481ダメージ出せます。さらに高打点を狙うならスカジ、ニアール、ファントム、イネス、ヘドリーなど組み合わせは豊富です。先述のウルピアヌスS3が最大火力ですが、ただし実戦では「再配置コストの上昇」と「職分の優先度」という二つの壁があります。星6の高速再配置ユニットは潜在最大でも再配置を繰り返すと16コストを超え、風雪の眼の右側に移動してバフを受けられなくなります。また特殊オペレーターは優先度が低いため、コスト減少も後回しにされがちです。ただし初期配置コストが7のオペレーター、例えばレッドなら継続的にバフを得ることができます。これらを解決する一番楽な案は、スカジS2+レッド/ワイフー/ジェイ(S1)の組み合わせで、他のアタッカーは配置したままにして手札に残さないようにすれば、コスト減少は確実にスカジに飛びます。レッドなどの低レア高速再配置なら、何度配置してもコストが上がりにくいため、常に風雪の眼の左側をキープしてバフを受け続けられます。スカジは一つでもコスト減少凸があれば、二回スキルを起動すればコストは必ず14以下になるので、S2スカジXモジュール装備なら、再配置28.8秒、斬撃ダメージ2.68万となり、スカジ自身のダメージを合わせれば、日常の攻略ならこれだけで十分です。S1レッドは10092ダメージで、雑魚処理なら完全に足ります。高台ならエイプリルも良い選択ですが、職分の優先度で事故が起きやすいので注意してください。最大火力を追求するなら、やはりウルピアヌスで、ウルピアヌスの十八番はボスの回転期間を狙うことです。例えば蒸気騎士の溜め動作のような隙を狙ってウルピアヌスS3を叩き込むのが正解です。もしウルピアヌス一体で足りない場合、異格二アールやスカジを待機させといて、必要時に一気に配置すればいいです。もしこれ以上の曲芸を狙うなら、所持オペレーターと想像力に左右されます。さらに特殊な組み合わせとして、ギミック紹介で見せた新約エクシアでウルピアヌス射出がありますが、S2のコスト減少、素質1の初期SP+4、そして新約エクシアのS3のSP+6付与を合わせれば、合計で初期SP+10を提供できます。これにより、ほとんどの地面決戦技を起動することができ、スルトS3、チューバイS3、ペペS3、異格ホシグマS3などの決戦スキルを即起動させることが可能です。デーゲンブレヒャーも同様で、S2斬撃のダメージは増加しませんが、配置後の凍結で、良好なダメージ環境と生存空間を提供できます。ミュルジスのを使えば,S3後、ウルピアヌスを撤退、うつろう水影で撤退したウルピアヌスを0コストにリセットし、新約エクシアで射出し、再び斬撃バフを2層乗せてから射出するといった、短時間で12万ダメージを出す変態的なコンボも可能です。また濁スカのシーボーンの自由な配置を使って、オペレーター配置前に濁スカS3を起動し、斬撃にバフを乗らせることができます。ローグライクでは、ノーシスの特別限定モジュールと合わせれば、スキル1回で敵を凍結させ、異常状態延長の秘宝があれば、二人で集団を永続ハメすることも可能です。操作中に笑いすぎで操作ミスをしないように気をつけましょう。オペレーター招集する際に星5情報官やスカジを取っておけば、S2は大抵のステージで意外な効果を発揮します。さらにシルバーアッシュのS2は昇進1時点でほぼ完全体なので、ローグライクでは、希望の節約にもなります。特化に関しては、初心者は、あまり組み合わせるオペレーターを所持していない場合、Lv7のコスト効率だけでも十分ですが、熟練ドクターなら火力を伸ばすために迷わず特化3にして良いでしょう。

昇進2で習得するスキル3变革已至は、攻撃範囲が拡大し、ステルスを無効化します。直線範囲に物理ダメージと脆弱を付与し、即座にコストを獲得し、その後も継続的に獲得します。初回発動時、待機エリアの「コストが最も高いオペレーター」(前衛、術師、狙撃優先)と「最も低いオペレーター」の基礎配置コストを入れ替えます。スキル期間中、風雪の眼は配置可能(召喚物扱い)となります。メカニズムとしては、発動後の攻撃範囲は中堅術師と同じになり、攻撃は直線の真範囲攻撃となります。発動後に次に配置されるオペレーターには風雪の眼が付与され、S3と同じ攻撃・ステルス無効・脆弱能力を得ます。ただし、攻撃力はシルバーアッシュ本人の数値を参照します。また、手動で風雪の眼を別のオペレーターに配置し直してバフを移すことも可能です。風雪の眼の配置には19コスト必要ですが、配置後に即返却されます。細かい演出ですが、シルバーアッシュの相棒であるテンジン(鷹)がバフ対象の近くに飛んでいきます。ダメージはテンジンが出しているという事ですね。もしくはテンジンのダメージはシルバーアッシュのダメージという事でしょう。ちなみに現在、このバフを異格レイズに与えると攻撃できなくなるバグがありますが、他の離陸系や解放者には問題ありません。コスト交換に関しては、基礎コストは、ステージ開始時のコストです。例えばテキサスのモジュールでコストが11から7に下がっている場合、23コストのウィシャデルと交換すると、基礎コストのみが入れ替わるため、ウィシャデルは11コストになり、テキサスは23-4で19コストになります。再配置でコストが倍増したレッド(7→14)と23コストのウィシャデルを交換した場合、ウィシャデルは7コストになり、レッドは46(23*2)コストになります。これは再配置によるコスト上昇はバフ扱いであり、シルバーアッシュはあくまで基礎コストだけを交換し、バフは元のオペレーターに残るからです。これらを理解すれば、イネスが0コストにならない理由も分かるでしょう。ただし、昇進、凸やローグライクの秘宝、ステージギミックによる基礎コストの変化は反映されます(特定職分のコストを倍増など)。交換対象はシルバーアッシュを選択すればアイコンで確認できます。S3を使えば、高コストのアタッカーを無理やり風雪の眼の左側に持ってきて素質バフを受けさせたり、ロゴスや豊川祥子などのアタッカーをバフ対象にして、即座にスキル起動させたりできます。入れ替わったオペレーターは一度配置して撤退すれば、元のコストに戻ります。純粋なコスト回復スキルとして見ると、発動時に9、その後48秒で24、計33回復します。55SPを要するため回復効率は平凡ですが、別の見方をすれば、発動1回で53秒間に32回復します。サイラッハが53秒間にS1を2回撃って36回復するのと大差ありません。つまり、S1を2回撃つのに近い効果を1回で得られる上に、コスト交換という莫大なメリットが付きます。序盤にコストを前借りして大型アタッカーを出すことは、終盤にコストが余るよりも遥かに価値があります。さらに大抵のステージは、S3を1回撃つだけでその後のコスト要求を満たせ、開幕の圧力を解消できます。なぜならS3一回で二体のアタッカーを配置することができるからです。さらに、交換のデメリットを踏み倒す方法もあります。Xモジュール装備の突撃兵(初動増加のバグパイプや撤退でコスト獲得の異格フェンなど)を使い、開幕でアタッカーとコストを交換してアタッカーを配置。その後、溜まったコストで突撃兵を配置し、敵を倒してから撤退させれば、アタッカーのコストを完全に踏み倒すことができます。もちろん、そんな複雑なことをしなくても、適当なロボットを編成に入れて交換の生贄にするだけで十分です。もしくはシュウ素質2でチョンユエを編入して交換要員とすることもありです。全体的に、コスト回復能力の周期効率は低いですが、開幕の展開能力はローグライクで加速した情報官を除けば最強クラスです。出力面でも、特化3で攻撃力1306、総ダメージ52240、脆弱込み67912、×2で総ダメージ約135824という、先鋒としては破格の数値を叩き出せます。防御力の高い敵には弱いですが、攻撃力加算バフと乗算となるため、ローグライクの秘宝で化けます。自身で火力を出しつつ、ステルス無効と30%の脆弱を長時間提供し、味方の大型アタッカーにも付与するため、アタッカーのダメージを30%増幅でき、ステージ序盤でダメージが必要な状況に最適で、シルバーアッシュに再配置差し込みや常駐の運用の可能性が増えました。脆弱は元素ダメージ以外なら使えるので、具体的な説明は省きます。S2同様特殊な運用があり、特定職分のコストが3倍になるようなステージで、まずモジュール付き突撃兵を配置&撤退し、S3起動で3倍コストオペレーターとコスト交換、最後に新約エクシアで射出すれば、即座に99コストを獲得できます。特化に関しては、文句なしの特化3推奨です。
 

 

 

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