231020_ヘドリー論文

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評価(2023/10/20)

2023/10/20 アップデート 紛争演繹 段階で公開の評価論文

翻訳元:【方舟实战论97】薛定谔的扛伤与输出,还有高光?重剑手的奇葩体验

動画投稿者からの挨拶

 

【アークナイツ実戦論97】シュレディンガーのダメージ耐久と火力、それから輝く場面? 重剣士の不思議な体験

https://www.bilibili.com/video/BV1pH4y197vt

 

皆さんこんにちは。

こちらは時間管理に大失敗した彩虹です。

今回は ヘドリーの実戦論です。

 

星6最初の 重剣士として、の設計はとっても変わっています。

輝くところは多くはないのですが、確実に存在します。

そしてどちらかというと奇妙な方面です。

ではおしゃべりはこれくらいにして本編に入りましょう。

基礎分析

  攻撃力 防御力 HP
 ヘドリー

1656(1701)

0 6488(6738)
 ウィンドチャイム 1508(1548) 0 6019
 クォーツ 1437(1472) 0 5732
注:()内は完凸の数値、重剣士の基礎攻撃間隔は2.5s、術耐性0、ブロック数2

星6の重剣士として、はHPと基礎攻撃力が非常に高いです。

2ブロックで2体同時に攻撃します。

しかし防御力は0です。

ドッソレスで水蝕を経験したドクターならきっと体験済みでしょう。

防御力0は近接オペレーターにとってどれほど脆いものかを。

 

物理攻撃の敵は一般的には攻撃力が低く、攻撃速度が速いです。

しかし重剣士にとっては、攻撃力がどんなに低かろうと軽減がありません。

なのでは攻撃速度が速い雑魚敵がとても苦手です。

 

反対に、攻撃力が高いエリート敵のような相手は状況によります。

ある時は死ぬほど脆いですが、ある時はけっこう耐えます。

後の実戦論で例をあげます。

 

しかしどんな状況でも、治療量が高い医療との組み合わせが前提になります。

にとって一般的な群癒師では足りません。

 

もし 純燼エイヤフィヤトラがいればの実戦はかなり快適になります。

 ワルファリン スキル1の割合回復も考慮していいでしょう。

しかしほど汎用性は高くないです。

素質1について

及锋而试 昇進1

敵を攻撃時、攻撃力105%。対象がスタンやバインド状態時、攻撃力125%

昇進2

敵を攻撃時、攻撃力110%。対象がスタンやバインド状態時、攻撃力140%

素質1「及锋而试」の効果はが敵を攻撃する際、攻撃力が110%に上昇し、

もし攻撃対象がスタンかバインド中であれば140%まで上昇します。

 

攻撃力上昇だけについて言えば、

常時110%の上昇と高い攻撃力のスペックを合わせれば最低ダメージ保証ラインは確かに悪くないです。

しかし他の物理攻撃オペレーターと比べると利点はそんなに大きくないです。

 

の火力のキーポイントは、スタンやバインドによる140%の攻撃力上昇を安定的に発動できるかどうかです。

そして残念なのは、目下の補助オペレーターにはちょうどいい組み合わせがないことです。

この点はあとで スキル3について話すときに議論します。

 

まとめると、現行でのの火力まわりについてはちょっと微妙です。

でもニッチなところで使いどころがあります。

素質2について

余火之氅 昇進2 自身と自身の1マス後ろにいる味方に18%(潜在5で+3%)の加護状態を付与する

素質2の「余火之氅」の効果は、自身と1マス後ろの味方に18~21%の加護を与えることです。

加護は物理防御と術耐性の計算後の物理術ダメージを低下させます。

 

物理防御0のにとって21%の物理ダメージ減少はほとんどの場合焼け石に水ですが、

1撃で倒されるかどうかには大きく影響します。

つまりが秒殺されにくくなります。

 

このほか、21%の加護はがその他大多数の近距離ユニットより高い術ダメージ耐性を持つことにつながります。

 

以前 リンの実戦論で言ったように、術ダメージは見た目が痛そうですが、攻撃力は高いわけではありません。

術ダメージのエリート敵やボスに対しては、は悪くない攻撃の受け手になるでしょう。

この点については後でも実演します。

 

最後に、この素質によって ア ドリアンに耐えられるようになります。

 ドリアンによるの強化はとても大きなものです。

 

しかし スキル1やスキル2を使う場面は普段はありません。

 スキル3はほとんどの時間をカバーできません。

ちょっと残念です。

 

後ろの味方に加護を与える効果については、極端にダメージを耐えなくてはならない場面で使えます。

例えばを逆向きにおいて、前方のユニットに加護を与え、術ダメージを耐える方法があります。

この他、全マップ攻撃を行う敵に対しても使えます。

スキル1について

 スキル1「重锋不熄」を発動すると、の次の攻撃は攻撃力の一定の割合の物理ダメージを与えます。

合わせて自身のHPを一定の割合で回復します。

言ってしまえば割合回復付きの強撃です。

の高いHP上限によく合っています。

 

初見攻略では、一般的に初心者のドクターにははおすすめしません。

初見では遠方から攻撃してくる敵が多く、犬のような攻撃が速い雑魚も多いです。

防御力0のにとってはどれも高威力の爆弾です。

医療のレベルが不足しているときは支えられません。

 

でも スキル1は配置後の暗殺に向いています。

HPの高さも相まって、レベルが高くなくても強襲5‐3の術師を処理できます。

同じように、1ルートで術攻撃の敵が来るだけならに守備をさせることもできます。

しかしこのような状況は多くはありません。

 

 重锋不熄 [攻撃回復] [自動発動]

Lv 効果 初期 消費 持続
1 次の攻撃時、攻撃力の160%の物理ダメージを与え、自身のHPを10%回復 0 4  
7 次の攻撃時、攻撃力の200%の物理ダメージを与え、自身のHPを20%回復 0 3  
10

次の攻撃時、攻撃力の260%の物理ダメージを与え、自身のHPを25%回復

0 2  

育成後半になると、 スキル1の倍率は平凡ですがのスペックは高く、素質と乗算もできます。

特化3にすると単回攻撃の攻撃力は4865(DPS:1148)で、1回の回復は1684.5(HPS:224.6)です。

放置プレイに使えます。

 

 マウンテン ブレイズよりも有利な点は最低ダメージ保証ラインが十分に高いことです。

 

しかも加護を持っていて術ダメージを耐えられます。

しかしDPSは大多数の基盤オペレーターにはかないません。

高物理攻撃力の敵とのタイマンや遠距離から殴ってくる敵も苦手です。

 

放置プレイをする際は、一番いいのはと起用することです。

 濁心スカジに防御力をプラスできますが、

回復量は低いので、ほとんどの場合効果ははっきりしません。

 

 シャイニングと一緒なら別です。

しかしそれではやりすぎな感じがします。

 

この他、 スキル1で放置プレイをする際は スキル2の ティフォンと相性がいいです。

がスタンを発動するとも素質1による強化の恩恵を得られます。

 

次は スキル2の Wです。

の素質もの火力を一層強化できます。

ただ、本体の攻撃力は一般的なものです。

 

後略後半のステージになると、

対象2体を攻撃する スキル1は秒殺できない雑魚グループに対してはちょっと力不足になります。

汎用性は他と比べると高くないです。

 

しかし放置プレイに比べれば、

 スキル1が本当に輝くのは素質2の加護と合わさった時、術攻撃のボスに無理やり耐えるときです。

 

例えば最近の 杜卡雷,“君主之红”とかです。

アビサルパーティーの スカジに効果が似てます。

 

この他、たとえば 「変形者」です。

ヤツの難点はブロック役のオペレーターの防御力を0にすることでしょう。

しかし我らがには関係ありません。

みんなの防御力が0なら、加護が有利になります。

 

特化のおすすめについてです。

 スキル1で放置プレイをしたいなら、特化3にして必要SPを低下させる必要があります。

放置プレイをするつもりがないなら特化の必要はないです。

スキル2について

昇進1後、はスキル「余烬重荷」を習得します。

 スキル2をセットしている際は攻撃力上昇のパッシブ効果を得ます。

スキル起動後は状態の切り替えができます。

攻撃間隔は3秒に延び、ブロック数が1増えます。

攻撃は対象を1秒スタンさせます。

 

システム的には、 スキル2は マウンテン シルバーアッシュ スキル2に似ています。

どれも短いCDの状態切り替えスキルです。

 

攻略前期の初見マップでは スキル1と同様に、

術攻撃の敵に対面するのでなければ、ほとんどの場合 スキル2で居座ろうとすると医療では支えきれません。

ブロック数が1増えるのも火に油です。

 

しかし例外もあります。

 スキル2を発動した際の攻撃間隔は3秒になりますが、安定的に相手をスタンさせるので素質1が発動します。

 

これは表面的には最低ダメージ保証ラインを引き上げることになりますが、

実戦上もっと重要な効果は敵の攻撃モーションのキャンセルです。

攻撃間隔が3秒の敵、たとえば SkullShredderや アイスピッカーは永遠に牽制されます。

特定の場面では使えるでしょう。

 

 余烬重荷 [自動回復] [手動発動]
Lv 効果 初期 消費 持続
1

パッシブ:攻撃力+4%

アクティブ:発動する度初期状態と次の状態とが切り替わる。

攻撃間隔延長(+0.5)、ブロック+1、攻撃時、目標に1秒間のスタンを付与

0 10  
7

パッシブ:攻撃力+28

アクティブ:発動する度初期状態と次の状態とが切り替わる。

攻撃間隔延長(+0.5)、ブロック+1、攻撃時、目標に1秒間のスタンを付与

0 8  
10

パッシブ:攻撃力+40

アクティブ:発動する度初期状態と次の状態とが切り替わる。

攻撃間隔延長(+0.5)、ブロック+1、攻撃時、目標に1秒間のスタンを付与

0 5  

育成後半で特化3になれば スキル2未発動の時は攻撃力2620(DPS:1048)ですが、

スキル発動後は安定的に素質が発動するので攻撃力は3334(DPS:1111)になります。

DPSは スキル1と大差ないですが、3体攻撃できる点が有利です。

 

それから小技があります。

 スキル2をスイッチすると毎回通常攻撃をやり直すことができるので、

スキルのスイッチを繰り返すことで剣を振り上げるモーションをキャンセルして火力をあげることができます。

 

しかし火力について話すだけなら、 スキル2の欠点はあまりにも多いです。

生き残るための圧は スキル1に比べてより大きく、

防御力の低い敵の群れに対してはやや力不足で、

1000ちょっとのDPSは高難易度の環境に適しているとは言い難いです。

 

その他、 スキル2は最低ダメージ保証ラインが高めとはいえ、

 スキル2だけに頼って高防御のエリート敵を処理しようとすると、効率も術攻撃にはかないません。

 

さらに言ってしまえば放置プレイ向きの中には

 チョンユエのような最低ダメージ保証ラインが高い正真正銘の「群攻」がいます。

 

火力を比べると、

 スキル2ののより大きなロマンは3秒間隔の安定したスタンによるモーションキャンセルです。

多くのドクターが マドロックの巨像をが永遠にスタンハメしているのを見たことがあるでしょう。

 

「グレーシルクハット見習い」

伝説のウォーゴースト

伝説の凶悪犯

Big Adam

匪帮防御者

鋼のインストラクター

アーク鋒衛隊長

マフィアの掃除人

都市防衛自走砲

ミード級ソバーロボ

Mudrock

青花

萨卡兹骸骨鞭笞

ナハツェーラーの使徒

SkullShredder

奔放な「シンイ」

アイスピッカー

蒸気戦車

しかし実は マドロックの巨像のような攻撃間隔が7秒でモーションが遅めの敵以外にも、

アークナイツは攻撃間隔が3秒または6秒のエリート敵やボスがいます。

しかもみんな脅威度が高めの敵です。

 

もっと得難いのは、 スキル2は同時に3ユニットを牽制できる点です。

これは多くの単体スタンハメユニットに比べてさらに多くの活躍の場があるということです。

 

しかし3秒間隔の攻撃のユニットが少なくないとはいえ、実戦上ではその他多くの変数があることに注意すべきです。

例えば、 アイスピッカーはよく ヒョウバクムシや源石氷晶の寒冷(凍結も含みます)を伴って表れます。

 

それからいくつかの車系の敵は攻撃速度上昇や特殊な攻撃スキルを持っています。

そのほか スキル2は 凶悪犯のチャージを中断できません。

そのため何も考えずにただ攻撃速度だけに注目するのはだめです。

 

その他、攻撃間隔が3や特別に遅いユニット以外に、

我々は人為的に攻撃速度を微調整してスキルを合わせることができます。

 

特に サイラッハ アンジェリーナのモジュールを解放した後は、

モジュールのON/OFFやステージを調整することでフレーム単位の攻撃速度調整ができ、

が攻撃速度の異なる敵に合わせられます。

 

しかし注意してほしいのは、このような攻撃速度の調整にもフレーム単位の誤差が出てきて、

牽制が永遠にできない可能性があることです。

 

そのため、実戦上では高速再配置のスタンを追加して再調整する必要があります。

全体的にはポテンシャルの高い戦い方と言えます。

 

まあ、永続スタンハメ派と普通のドクターはそんなに関係ないでしょう。

 

おそらく スキル2をもっと使う場面は統合戦略でしょう。

スタン継続時間を延ばしたり攻撃速度をあげる秘宝が引けたら、 スキル2はエリート敵を永遠に牽制できます。

 

火力も低くないです。

秘宝があれば招集すると気持ちいいです。

 

最後に豆知識ですが、 嚢海のクローラーをブロックしているとき、

スタンさせても 嚢海のクローラーの攻撃はキャンセルできません。

でもブロックしていなければキャンセルできます。

 

特化のおすすめについてです。

 スキル2は特化させても見返りがとても少ないです。

モーションキャンセルをしたいだけならスキルレベル7で十分です。

特化はおすすめしません。

推しなら好きにしてください。

スキル3について

昇進2後、はスキル「死境硝烟」を習得します。

スキル発動後、は毎秒100のHPを失い、自身が攻撃した、

あるいは自身を攻撃した敵が毎秒200の確定ダメージを受けるようになります。

攻撃範囲が1増えて、HPの上限と攻撃力が上昇します。

攻撃ごとに自身の5%のHPを回復し、25%の確率で相手を数秒スタンさせます。

 

ああ、見た目はどの効果もすごいのですが、実戦上ではとても微妙です。

 

まず、このスキルの持続時間は70秒あります。

最低ダメージ保証ラインは高く、DPSは平凡です。

 

スキルレベル7でバフなしにH7‐4の Patriotの第一形態を倒せます。

 

8章以前のエリート敵はおおむね対処できます。

 

しかしもっと後のステージになると、問題点が利点を上回ります。

初動が遅く、多くの場合肝心の敵を瞬殺できません。

 

つぎに持続時間が長く回転が遅めで、大技を合わせにくいです。

最後にやっぱりスタンの確率頼りなので、新人ドクターが扱いやすいわけではないです。

 

 死境硝烟 [自動回復] [手動発動]
Lv 効果 初期 消費 持続
1

スキル発動時、HPが毎秒100失い、

ヘドリーが攻撃又はヘドリーを攻撃した敵に対して毎秒200の確定ダメージを与える。

攻撃範囲+1、HP上限+15%、攻撃力+40%

敵に攻撃する度に自身のHPが5%回復、25%の確率で2秒間のスタンを付与する。

40 80 70
7

スキル発動時、HPが毎秒100失い、

ヘドリーが攻撃又はヘドリーを攻撃した敵に対して毎秒200の確定ダメージを与える。

攻撃範囲+1、HP上限+45%、攻撃力+90%

敵に攻撃する度に自身のHPが5%回復、25%の確率で4秒間のスタンを付与する。

40 60 70
10

スキル発動時、HPが毎秒100失い、

ヘドリーが攻撃又はヘドリーを攻撃した敵に対して毎秒200の確定ダメージを与える。

攻撃範囲+1、HP上限+60%、攻撃力+120%

敵に攻撃する度に自身のHPが5%回復、25%の確率で5秒間のスタンを付与する。

40 50 70

特化3後、スキルの攻撃力は3742となり、スタンが発動すると5239、発動しなければ4116です。

スキルの発動期間に1.4万の確定ダメージがあります。

70秒で合わせて最大16万ダメージを出せます。

期待値は14万前後です。

 

ボスとタイマンする動画を見るのが好きなドクターなら知っていると思いますが、

 スキル3の最低ダメージ保証ラインと自己回復は

が単体でエリート敵に挑む際には悪くないパフォーマンスを発揮します。

しかし攻略後期の実戦になると、この点は発揮しにくくなります。

 

まず、2体攻撃は非常に致命的な問題です。

攻略後期で大部分のエリート敵が雑魚的に混ざってくるマップでは、

 スキル3では雑魚の処理に間に合わないことが多いです。

 

例えば最新章です。

 スキル3は最低ダメージ保証ラインが高く、確定ダメージもあり、

理論上新しい敵はみんな対処しやすいはずですが、

 スキル3は一度に2体しか攻撃できないので、血珀がたくさん溜まれば処理しきれなくなります。

【訳注】血珀はこれです

https://prts.wiki/w/%E8%A1%80%E7%8F%80

 

それから、 スキル3でスタンが発動するかどうかは全く違うパフォーマンスになります。

DPHの上昇だけにとどまらず、生存能力の上昇や、1撃で雑魚を片づけられるかにも関わってきます。

単体では、理論的には7回しかスタンを発動できません。

 

カバーする時間も35秒しかありません。

しかも25%の確率はとても厳しいです。

スタンし続ける理想的な状況にはなりません。

 

この他、目下 チューバイと違って、 スズランのような補助がいません。

現在持続時間が一番長くて安定的と言ってもいいバインドは イーサン スキル2です。

しかし本体の火力は微々たるもので、攻撃力をあげる能力もありません。

 

それから皆さんのネタプレイとしてよく見るのが U-Officialの組み合わせですが、

実際には3回の攻撃しかカバーできません。

 

 スキル2の確率に賭ける方がまだあり得ると言えるでしょう。

もしくはです。

しかし本体は火力に欠けます。

いっそ チューバイと一緒にスキルを発動して、2人で運試しに当たればハッピーでしょう。

 

総じて、もっとぴったりなバフが出てくるまではが主力火力を担うのは難しいでしょう。

逆に言えば、もしが70秒の牽制を実現できるような補助が表れれば……いや、それはほぼあり得ないでしょう。

 

火力以外では、 スキル3はHPの上限を引き上げ、回復の効果がつきます。

特化3でHPは10780.8になり、1回の攻撃で539回復します。

HPSは200ちょっとですが、自身が謎にHPを失い続けるので、実際のHPSは100しかありません。

 

HPの上昇と加護が合わされば、が一撃で倒されるラインは確かに大幅に上がるのですが、

攻撃力の高い敵の前に70秒居座ろうと思えば強力な医療を付ける必要があります。

実戦では最低ダメージ保証ラインが高めの「海嘯の悲歌」のような感じになります。

【訳注】海嘯の悲歌は スカジ スキル3です。

 

欠点は物理攻撃力の高いボス、例えば蒸気騎士に対面したときに耐えられないことです。

実戦を経験してみると、攻撃に耐えられるし、攻撃もできるけど、どれも尖ってはいない、という感じです。

 

最後に、 スキル3は特殊な使い方があります。

 スキル3は70秒安定的に確定ダメージを与えられます。

スキル期間中車は前に進み続けることができます。

【訳注】 「車」は13章に出てくる、味方の攻撃で移動速度が速くなるギミックの事です。

https://prts.wiki/w/%E5%8F%8D%E5%B7%AB%E6%9C%AF%E5%8F%98%E4%BD%8D%E7%82%B8%E5%BC%B9

 

それから、 スキル3は70秒間安定的に ステインレスの支援装置にチャージできます。

まあ、毎秒1SPのチャージが速いとは言えないのは置いておいて。

 

それから、ほとんどの場合忘れがちなカウンターの効果です。

いつもは使いどころがないですが、無冑盟にはものすごく刺さります。

なんといっても我らがは防御力低下が無意味ですから。

 

特化のおすすめについてです。

特化3の強化はとても重要です。

使いたければ優先的に特化してよいでしょう。

統合戦略と保全駐在について

最後に統合戦略と保全駐在についてお話しします。

前にもあげた通り、統合戦略でスタン時間を延長したり、

攻撃速度を上げる秘宝を引けたら スキル2のはエリート敵を永遠に牽制できます。

 

 スキル3も大幅に強化されます。

秘宝が引けたら招集することを考えても良いでしょう。

 

この他に、秘宝がない状態でを回復させたいなら、 焔影リードは基本的にセット運用です。

保全駐在では近距離バフを重ねて攻撃速度を上昇させて同じような効果を得られます。

使いやすいことにしてもいいでしょう。

終わりに

では今回の動画の主な内容はここまでです。

最近時間管理に大きな問題が生じましたが、今は調整完了です。

今回も「いいね」が3.5万を超えたらアークナイツの更新後10日以内に限定の実戦論を作ります。

次の動画でお会いしましょう。

 

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