評価(2023/1/30)
2022/12/25 アップデート 生息演算「砂に潜む炎」 段階で公開の評価論文
翻訳元:【方舟实战论82】输出治疗双爆炸!首个非限定六星异格的实力恐怖如斯
日本語訳:
【アークナイツ実戦論82】チョンユエ丨
動画投稿者からの挨拶
あけましておめでとうございます、彩虹です。
今回は限定オペレーターの チョンユエの実戦論です。
濁心スカジ以外にも、変わった組み合わせも結構あります。
閑話休題、本題に入ろう。
基礎分析
星6の 闘士として、
と マウンテンのステータスはあまり差がない。
攻撃力 | 防御力 | HP | |
---|---|---|---|
チョンユエ | 650(674) | 393 | 2635 |
マウンテン | 632(656) | 402 | 2745 |
インドラ | 605(628) | 350 | 2565 |
注: ()內は潜在6時の数値、闘士の基本攻撃間隔は0.78秒(実際は25フレーム、0.83秒)、術耐性0 |
素質1について
素質 | 習得条件 | 効果 |
---|---|---|
止戈 | 昇進1 |
通常攻撃時、18%(潜在5で+2%)の確率で 2.5秒間チョンユエの対象への与ダメージ+55%(潜在5で+5%) |
昇進2 |
通常攻撃時、23%(潜在5で+2%)の確率で 2.5秒間チョンユエの対象への与ダメージ+65%(潜在5で+5%) |
第1素質の【止戈】の効果は対象に通常攻撃を行う時、
一定確率で2.5秒の間に が対象へ与えるダメージが上昇する。
確率で敵に持続時間2.5秒の被ダメアップのデバフをかけるものだ。
連続で発動するとデバフの持続時間は延長される。
脆弱と同じく、この被ダメアップの効果は最後に決算される。
なので の破甲ラインを上げることはできない。
しかし、それでも65%~70%の乗算被ダメアップは相当なものだ。
まず第1素質の基本的な二つの特性を理解することが肝心だ。
1つ目は敵はデバフをかけられると、ヒントとして白く流れるエフェクトがかけられる。
2つ目はこのデバフは該当攻撃のダメージ計算の前にかけられる。
補正が大きいので、
大体の場合該当攻撃のダメージは赤字になる。
[訳注] 補正込みのダメージが補正無しの1.5倍以上になるとダメージが赤字表示される。
気を付けないといけないのは被ダメデバフは通常攻撃でしかかけられない。
スキルではこの素質は発動しない( S2の第2段階以外)。
なのでスキルを発動する前、
まずデバフがかかっているかどうかを確認する必要がある。
で、こういうコメントが来るだろう。
『前回の攻撃に赤字ダメージが出てるかどうかを見ればいいじゃん』と。
確かに大体はそうだ。
しかしこの確認方法では限界もある。
運が悪いと前回の攻撃でちょうどデバフの時間が終わってて、
そこにスキルを発動するとしょぼくなることもある。
それに高いダメージ減少を持つ敵、
例えば第10章の 再生造物だと赤字の出ようがない。
こういう時はエフェクトを確認してスキルの発動タイミングを判断するしかない。
小技として、
もしデバフのかかるタイミングが早いなと感じて、
例えばスキル発動まで3回くらい攻撃が挟んだら、注意して見ないと。
敵が多い時はまあ、正直目が疲れる。
なので一番いい方法は、徳を積もう。
でスキルを発動する前にちゃんと素質が発動したことを祈ろう。
素質2について
素質 | 習得条件 | 効果 |
---|---|---|
万象客となり | 昇進2 | スキル発動中、敵を1体以上倒した場合、スキル終了後SPが3回復する |
備考 |
・第二素質は、各スキル発動後にスキルで倒した敵の数を計算し、 条件成立後約1秒(敵1体以上)で効果発動、効果はSP回復不可を無視してSPを回復できる |
第2素質の【万象客となり】の効果は
がスキルを発動する時に1体以上の敵を撃破した時、SPを3回復。
ギミック上、
1体以上を撃破というのは、つまり同時に何体を倒そうが3しか回復しないという意味だ。
いいニュースとしてこの回復効果はSP回復阻害を無視して回復できる。
つまり サリアの S1、 S2のように、
スキルを発動しても自分ではSP回復効果を受けられないみたいな状況にはならない。
他のスキルとの組み合わせは後述として、
この素質の一番重要な役割は S3のセットアップを加速できる。
理想的に言えば、
S3を発動する前におおよそのダメージを計算して、
スキルを発動すると敵を撃破できるように調整したい。
しかし第1素質のランダム性もあって、
エクストリーム攻略をする際に素質ガチャする必要はある。
しかもこの素質を脳死で発動すればいいというものでもない。
スキルで敵を殴る回数が減って、
返ってスキルが回らないこともある。
ステージによっては臨機応変にスキルの発動タイミングを判断しよう。
まあ、大体は敵が瀕死になったら発動すればいい。
スキル1について
満盈 [攻撃回復][手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
敵1体に攻撃力の210%の物理ダメージを与える。 スキルが最大までチャージされている場合は、 それをすべて消費し、そのチャージ数と同じ回数分のダメージを与える (3回チャージ可能) |
0 | 6 | - |
7 | 敵1体に攻撃力の290%の物理ダメージを与える。
スキルが最大までチャージされている場合は、 それをすべて消費し、そのチャージ数と同じ回数分のダメージを与える (3回チャージ可能) |
0 | 4 | - |
10 | 敵1体に攻撃力の400%の物理ダメージを与える。
スキルが最大までチャージされている場合は、 それをすべて消費し、そのチャージ数と同じ回数分のダメージを与える (3回チャージ可能) |
0 |
3 |
- |
スキル1【満盈】を発動すると対象に攻撃力と比例する物理ダメージを与える。
スキルが最大チャージ数の時に発動すると全てのチャージを消費し、
チャージ数に対応する物理ダメージを与える。
ギミック上、
S1は攻撃回復で手動発動のチャージ可能スキル。
チャージ2回の時に発動すると1回しか殴らない。
3チャージの時だけ3連撃になる。
実戦中、このスキルは特化3まではぱっとしない。
新人ドクターがストーリー攻略する際は
居残り運用でも差し込み運用でも S2の方がましだ。
しかし浮遊耐性のある敵、
例えば フロストノヴァなら、 S1は使えるか。
特化3すると S1の倍率は400%になる。
一回の攻擊力が2696。
被ダメアップデバフありで
フルチャージ発動する際の瞬間ダメージが13750(2696*4*3*1.7)。
実際爆発力だけなら二連発の S2には及ばない。
しかし S2は浮遊耐性に弱い。
十分なバフがあれば、そういう浮遊耐性の敵を S1で瞬殺できる。
それかボスのギミックを飛ばしてごり押しができるか。
しかしそれの代用は結構いる( チェン、 エーベンホルツなど)。
特化3すると面白い点もある。
S1の必要SPは3。
一発で雑魚を倒せると第2素質が発動して無限にできる。
手間がかかるが。あと、耳も痛くなるか。
それに第1素質は通常攻撃でしかかけられないので、
スキルのみの上限はあまり高くない。
一般ドクターなら特化しなくていい。
スキル2について
払塵 [自動回復] [手動発動] |
|
---|---|
備考 | ※1段階のダメージは対空可能、最初に第一素質が発動した敵>ブロック中>ヘイト値が最も高い敵の順に優先、浮遊効果は2秒間持続 ※2段目のダメージは浮遊状態を中断された敵にのみ有効 |
浮遊 | 飛行ユニットとなり、移動、攻撃、スキル発動不能となる。 重量ランクが4以上のユニットに対しては効果時間が50%減少 ※浮遊発動時、運動が中断され、効果中は強制移動無効。 ※飛行ユニット及び飛行状態のユニットには無効 |
---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
---|---|---|---|---|
1 |
周囲にいる最大4体の敵に攻撃力の250%の物理ダメージを与え、 その中で第一素質の効果が発動した対象を浮遊させる。 その後、周囲の浮遊状態を解除し、 対象に100%の確率で再度第一素質の効果を発動し、 攻撃力の350%の物理ダメージを与える 2回チャージ可能 |
5 | 13 | - |
7 |
周囲にいる最大4体の敵に攻撃力の350%の物理ダメージを与え、 その中で第一素質の効果が発動した対象を浮遊させる。 その後、周囲の浮遊状態を解除し、 対象に100%の確率で再度第一素質の効果を発動し、 攻撃力の480%の物理ダメージを与える。 2回チャージ可能 |
7 | 11 | - |
10 |
周囲にいる最大4体の敵に攻撃力の450%の物理ダメージを与え、 その中で第一素質の効果が発動した対象を浮遊させる。 その後、周囲の浮遊状態を解除し、 対象に100%の確率で再度第一素質の効果を発動し、 攻撃力の650%の物理ダメージを与える。 2回チャージ可能 |
9 | 10 | - |
スキルを発動すると
その中に第1素質がかかっている目標を浮遊させる。
その後周囲全ての浮遊状態の敵の浮遊状態を中断し、
対象に100%第1素質が発動し、更にダメージを与える。
第1段階は被ダメデバフのついてる敵を浮遊させる。
第2段階の攻撃モーションが出る前に
それ以外だと範囲内の全ての敵は即座に落下し、大ダメージを受ける。
他の浮遊オペレーターと合わせないと S2は大体一体の敵にしか第2段階を当てられない。
例外もあるが。
浮遊は敵のブロック状態を解除するので、
他の敵にもデバフをかけることもある。
しかしあくまでも例外的な状況だ。
浮遊の詳細については アイリーニの実戦論を参照しよう。
次に S2は第1段階のダメージは空中ユニットにも当たる。
第2段階のダメージはダメだ。
最後に、もし第1段階と第2段階の攻撃で
それぞれ敵を撃破していると第2素質の+3SPは追加でもう一回発動し、
回転を大幅に早められる。
実戦中、
S2が相対的に強いのは昇進1のストーリー攻略時期だ。
具体的に言うと第6章まで。
実際は低コストと対群性能でチームに入れるのはそんなに難しくない。
序盤の雑魚敵は大体防御もHPも低い。
デバフのかかってない範囲ダメージでも十分火力の補充にできる。
デバフのかかった高倍率のチャージ二連発なら序盤のエリート敵は大体耐えられない。
それに浮遊はタイミングを見て敵のモーションキャンセルもできるから、
しかし第1素質のランダム性もあって、素質ガチャすることが多い。
居残り運用以外でも、初動の早さもあって、
S2の差し込み運用も悪くない。
昇進1時点で強襲5-3の 特戦術師を暗殺できる。
S2の第一段階のダメージは第5章ではドローンへの火力も補強できる。
破甲ラインも フロストノヴァに通じる。
しかし攻略が中・後期になると S2じゃ力不足になる。
昇進2したばかりの段階でもそう。
雑魚敵の防御とHPが上がると第1段階のダメージじゃ物足りなくなる。
対単体なら悪くないが、
他の昇進2したオペレーターにもっと強いスキルもあるだろう。
特化3すると、
被ダメデバフ込みで S2の第一段階のダメージは5156.1(攻撃力3033*素質1.7)。
第2段階は7447.7(攻擊力4381*素質1.7)。
2回チャージの総ダメージは25207.6。
それに素質もスキル倍率も乗算なので、
ワルファリンのバフだけでも総ダメージが47894になる。
マンフレッドのような
都市防衛副砲のタイミングで瞬殺できるギミック敵を相手できる。
しかしこのスキルの制限も大きい。
浮遊耐性には手も足も出ない。
それに S2の2段階攻撃は結構隙が大きい。
スキルモーションの早いボスなら第2段階が出せないこともある。
ボス瞬殺という面だけで見れば、
では通常対群はどうだろう。
第2素質の撃破でSPを回復し、
高速で連発できる対単体ダメージなら悪くないが、対群じゃやはり物足りない。
それに S2を使うと常にデバフがかかっているか見てないといけない。つらい。
第2段階の落下ダメージで必ず被ダメデバフがかかるので、
は攻撃回復の上に、浮遊中は攻撃できない。回転が合わせにくい。
邪道プレイなら、
まだ高頻度で浮遊できるコントロールオペレーターの実装を待たなきゃいけない。
現段階なら愉悦プレイがメインだろう。
特化のおすすめについて、手間が厭わないドクターなら特化してもいい。
普通ドクターならもう少し様子を見よう。
スキル3について
我無 [攻撃回復] [手動発動] | |
---|---|
備考 | 攻撃半径0.8 5回発動前は攻撃範囲内に敵がいなくても発動可能、5回発動後は不可 5回発動後、通常攻撃ごとにスキルが1回復する |
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
---|---|---|---|---|
1 |
目標とその周囲の敵全員に攻撃力の180%の物理ダメージを与える。 このスキルを合計5回発動すると、チョンユエの攻撃範囲が拡大し、 通常攻撃が2連撃になる。 また、スキルが自動発動になり、ダメージ発生回数+1
【スキル効果範囲(全Lv共通)】 |
0 | 12 | - |
7 |
目標とその周囲の敵全員に攻撃力の300%の物理ダメージを与える。
このスキルを合計5回発動すると、チョンユエの攻撃範囲が拡大し、 通常攻撃が2連撃になる。 また、スキルが自動発動になり、ダメージ発生回数+1
|
0 | 10 | - |
10 |
目標とその周囲の敵全員に攻撃力の380%の物理ダメージを与える。
このスキルを合計5回発動すると、チョンユエの攻撃範囲が拡大し、 通常攻撃が2連撃になる。 また、スキルが自動発動になり、ダメージ発生回数+1
|
0 | 8 | - |
スキルを発動すると は対象とその周囲に攻撃力と比例する物理ダメージを与える。
スキルを5回発動後、攻撃の範囲が拡大し、攻撃が二連撃になる。
スキルは自動発動に変わり、追加でもう一度ダメージを与える。
まずギミックの話をしよう。
S3はセットアップ段階では倍率も普通、
必要SPも高い強撃。対象がいなくても発動できる。
5回発動すると攻撃範囲は上下左右2マスずつになる。
通常攻撃もスキル攻撃も2連撃になる。
剣豪と違って、
セットアップ完了した通常攻撃の2連撃は+2SP、
必要SPの減少と言い換えられる。
それに第1素質の発動確率も上げられる。
しかしスキルが発動する2連撃はスキルモーションに中断されて、
1回ダメージしか出ない。
特化3では実質7回攻撃で1回スキル発動する。
しかし常にそうというわけではない。
昇進2したばかりの段階の S3はあまり強いとは言えない。
レベル7と特化3は倍率が差がデカいのはもちろん、
スキル発動の必要SPは2少ない、
つまりセットアップに必要な必要SPは10も少ない。
それにセットアップ完了後スキル発動に必要な通常攻撃回数も1回少ない。
徹底的な質的変化だ。
なので新人ドクターなら優先して を昇進することは推奨しない。
ちゃんと使いこなすつもりなら
まず特化3の必要素材まで用意して、昇進2したあと速攻で特化3しよう。
二連擊+素質の総ダメージは8708。
4回通常攻撃で1回発動。
1サイクルの所要時間は3.93秒(スキルモーションが終わるまで)。
第2素質が発動したなら通常攻撃3回で発動できる。
大量敵のステージではよく刺さる。
このスキルを使いこなすなら、
前述の第1素質と第2素質の小技以外、
通常は2通りがある。
1ルート防衛の場合、
初手 置きか先鋒の前に を配置して接敵させてスキルチャージさせる。
(かその他の居残りオペレーター)を配置してブロックさせる。
半径0.8マスの円しかないせいだ。
後ろにブロックされている敵に届かないことになりがち。
それに 重装を前に置くとブロックで敵を集められて、
ダメージ効率が大きく上がる。
それに 自身はあまり耐久力がない、この配置なら生存が保証できる。
大ダメージで複数ルートの敵を一掃するしかない。
ダメージが足りなかったらどうする?
ここが第2の注意ポイントになる。
チームワークだ。
チームワークと言えば、
次は破甲ライン。
通常攻撃ならそのままの攻撃力しかない。
第一素質も破甲ラインには寄与しない。
これで打撃力は大分上がる。
それにスキルの倍率は乗算なので、
の S2だけで の S3発動時の攻擊力が1106まで上がる(攻擊力3667)。
第1素質込みの最終ダメージは12467(3667*1.7*2)になる。
理論DPSは6000くらい(素質全発動前提、1サイクル3.93秒)になる。
1つはブロック数。もう1つは回転。
ブロックについて、1ブロックも別に悪いばかりじゃない。
ブロック数が少ないと事故りにくくなるしな。
2人ともコスト低いし。
しかし は攻撃速度が高く、セットアップの必要SPも多いので、
そこまで効率的なわけでもない。
S3でとどめを刺しても追加で2SP回復はできない。
サガにも同じことが言える。
実際 サガが S3を発動すると敵を削ってしまって、
では本当のチャージ王とは一体誰か。
そう、 ステインレスだ。
ついに砲台のチャージに適したオペレーターが実装されたんだ。
コストの高さ以外パーフェクトマッチと言える。
しかし砲台の運用にも小技がある。
敵が多いなら、
序盤はスキルで敵に対応できる。
惜しむらくは のセットアップが終わっても通常攻撃は範囲攻撃にはならないことか。
でないと S2と合わせると最強の放置プレイ組み合わせになったろうに。
しかし現段階で2人とも持ってるなら、統合戦略などで使ってみると良い。
楽しいぞ。
セットアップ完了後バフがあれば決戦技と比肩するダメージも出せる。
S3の持続時間も永続と言えるので、バフのスキル持続時間も長い方がいい。
例えば アの S3、 の S3、 の S1など。
シャマレで防御減少、 スズランのS3で敵を集めておくのも実用的。
誰とも合わせやすいか。好きに組み合わせるといい。
最後に、 S3には生存以外の弱点もある。
本質的には強撃スキルなので、壊死損傷のSP減少に弱い。
特化のおすすめについて、引けたなら特化3しよう。
あるいは、特化3しないと使いにくいと言い換えよう。
統合戦略と保全駐在について
最後にいつもの統合戦略と保全駐在について。
新モードの生息演算は草稿を書いてる段階ではまだ遊べてないので、
次期からにしよう。
はあまりミヅキの統合戦略の高等級には適してない。
以人為本モードで共生ステージに出会ってしまうとどうしようもない。
しかしファントムの統合戦略なら強い。
開幕でブロック補助できる地上オペレーターさえ召集できれば基本的に快適にプレイできる。
終盤でスキル発動1秒以内攻撃力上昇か攻撃速度の秘宝が取れればメインコアにもできる。
もちろん後になってもピックしてもいい。
対空火力もちゃんと確保することだけ注意しよう。
保全駐在について、
新しい保全駐在にはバリア付与とブロック数を増加させる戦術ユニットがある。
先鋒バフを重ねるとチャージ加速にもなる。
先鋒バフは4でいい、適宜に 前衛か 重装バフも重ねよう。
百錬ガヴィルと ムリナールのコンビには及ばないが、見所はある。
最後に
では、今回の動画はここまで。
休みも終わったので、いつも通り、
高評価が3.5万を越えれば10日内に次回の実戦論をあげよう。
ではまた。