評価(2026/05/26)

2026/05/26 アップデート 17章実装イベント 段階で公開の評価論文
翻訳元:【方舟实战论140】什么叫1秒部署100费?爆费天花板+先锋大C!丨可露希尔
https://www.bilibili.com/zh-Hans/video/BV1iXVA6rEoB/
はじめに
皆さんこんにちは、検証のしすぎで頭がおかしくなりそうな彩虹です。
今回はお待たせしました、
クロージャの実戦評価です。
いやはや、
はたった一つのメカニズムを検証するだけで、ほかのオペレーターのスキル一つ分に相当する検証時間がかかってしまいます。
ただ、そのおかげで妙な発見もいろいろありました。詳しくは本編で紹介していきましょう。
戦術家の特性は、攻撃範囲内に戦術ポイントを一つ指定し、配置コスト0で援軍を配置できるというものです。
自身が援軍のブロックしている敵を攻撃する際、攻撃力が150%に上昇します。
援軍が倒されたり、自主撤退したりしても戦術ポイントは消えません。
また、そのマスに別のユニットを配置することはできません。
モジュールを強化すると、援軍が自身のブロックしている敵から受けるダメージが15%減少します。
第一素質
第一素質「精密投下」の効果は、戦術ポイントに「指揮センター」を召喚できるというものです。
指揮センターが倒されるか自主撤退すると、15秒後に自動的に再出現します。
また、効果範囲内の味方ユニットは
自身の援軍として扱われます。
この素質によって、
が装備するスキルごとに指揮センターの効果範囲が変わります。
スキル1では周囲4マス、
スキル2では周囲8マス、
スキル3では十字方向に伸びる8マスです。
ただし、指揮センター自体のステータスは変わりません。
最大レベルでHP3275、防御力432、ブロック数2と、特別優れた数値ではありません。
しかし面白いことに、指揮センターの攻撃力は0です。ここにちょっとした工夫の余地があります。
つまり、指揮センターを利用して敵を味方オペレーターの攻撃範囲外でブロックし、
さらに指揮センターを回復できる医療オペレーターと組み合わせることで、安定して時間を稼ぐことができます。
サルカズの哨兵や嚢海のクローラーなどの敵のスキルを、指揮センターで足止めしながら対処することもできます。
さらに、サルカズローグライクでは、敵をブロックして時間を稼ぎ、「時代の棘」を回収することもできます。
そして「味方ユニットを援軍として扱う」という効果についてですが、
指揮センターの範囲内にいる味方は、
のモジュールによるダメージ軽減や、
スキルによる援軍への強化効果を受けられます。
この味方ユニットには、一般的な召喚物の大部分が含まれます。
ナスティが生成する高台装置のような、攻撃できない召喚物も対象になります。
一方、
濁心スカジの「シーボーン」や罠など、無敵状態の召喚物、
それから生息演算の建築物には、この効果は適用されません。
第二素質
第二素質「極限調度」の効果は、
を編成していると配置コストの下限が引き下げられ、
ロドス陣営のオペレーターの攻撃力が上昇するというものです。
モジュール強化後は、配置コストの下限を5~6引き下げ、ロドス陣営のオペレーターの攻撃力を8%上昇させます。
仕組みとしては、配置コストの下限が下がることで、コストをマイナスまで消費できるようになります。
いわばコストの「借金」です。
借金状態では、配置コストの自然回復速度が50%低下します。
配置待機欄に赤い「借金」アイコンが表示された場合、
そのオペレーターは配置コストをマイナスにして配置できる条件を満たしていることを意味します。
また、行商人の特性によるコスト消費や、
傭兵のスキル発動時および「装備応変」使用時のコスト消費についても、通常どおり配置コストの下限が適用されます。
琳琅スワイヤーの致死ダメージを回避する素質によるコスト消費も、借金状態までコストを消費できます。
意外だったのは、
リーの行動不能を無効化する素質による追加コスト消費では、
配置コストをマイナスまで減らすことができないという点です。
通常のステージでは、5~6コストの借金ができるという効果は、
多くの場合、
テキサスの第二素質の強化版と考えてよいでしょう。
つまり、初期配置コストが実質的に5~6増えるようなものです。
序盤に素早く布陣を完成させるうえで、かなり大きな助けになります。
借金状態では自然回復速度が下がるものの、
序盤は
自身やほかの先鋒のスキルによるコスト回復を利用できるため、
借金状態を素早く抜け出してデメリットを補えます。
さらに、配置コストが上限に達している場合、借金できる分だけ実質的にコスト上限が増えたようにも使えます。
例えば第12章では、配置コストが上限に達していても、
借金を利用して高コストのオペレーターを強引に配置し、ステージギミックを突破することができます。
また、この素質は
自身の
スキル2とも非常に相性がよいです。これについては後ほど触れます。
では、この素質に明確な弱点はあるのでしょうか?
まず、行商人との相性はかなり悲惨です。
コストがマイナスになると、行商人のコスト消費を自然回復だけで相殺できなくなります。
そのため、あっという間にコスト下限まで消費してしまい、自動撤退につながりやすくなります。
同様に、コスト自然回復速度が低下するステージでも問題があります。
スキルによるコスト回復のタイミングをうまく合わせないと、借金状態からなかなか抜け出せなくなることがあります。
また、罠師が頻繁に罠を配置したり、召喚師が召喚物を何度も配置したりする場合も注意が必要です。
うっかり借金状態までコストを使ってしまうと、その後のコストが回らなくなる可能性があります。
ただし、こうした問題は、赤い借金アイコンが表示されているときにユニットを配置しなければ避けられます。
言い換えれば、借金するかどうかの選択権は、常にプレイヤー自身にあるわけです。
人生の教訓:借金して投資するのは絶対にやめよう
ほかのオペレーターはさておき、
自身についても同じことが言えます。
開幕時に敵がまだ出現しておらず、初期コストも少ない場合、
いきなり6コスト借金して
を配置すると、自然回復が遅くなってしまい、かえって損をすることがあります。
借金を利用するかどうかは、ステージごとに判断すればよいでしょう。
ロドス陣営への攻撃力バフについては、効果が単純で分かりやすいです。
モジュール最大強化で8%なので、上昇幅自体はそれほど大きくありません。
しかし、編成するだけで発動するため、おまけとしては悪くありません。
前回の
ケルシー・エスペランタの実戦評価では、
PRTS Wikiの絞り込み機能を使って、ロドス陣営の対象オペレーター一覧を作りました。
その後、コメントでの指摘を受けて、バベル陣営の
Wと
ウィシャデルについても改めて検証しました。
実際に試したところ、この2人はロドス陣営へのバフを受けられました。
しかし、同じバベル陣営の
イネスと
ヘドリーには適用されませんでした。
「表に
チェンが
遊龍チェンしか載っていないのはなぜ?」と疑問に思う視聴者もいるかもしれません。
実際に検証したところ、現バージョンでは通常の
と
赤刃明霄チェンは、
確かにロドス陣営へのバフを受けられず、
だけがバフの対象になります。
オペレーターのプロフィールを見る限り、
少なくとも
は間違いなくロドス所属のオペレーターなので、ひとまずバグということにしておきましょう。
スキル1
続いて
スキル1です。
スキル1「
再帰的アプローチ」の効果は、自身の援軍に即座に1枚のシールドを付与するというものです。
シールドは重複しません。
さらに、スキル持続時間中に配置コストを3回復します。
配置後にスキルを使用するたびに、次回以降の回復コストが1ずつ増加し、最大7まで上昇します。
先鋒として見ると、
スキル1のコスト回復効率は徐々に上昇するタイプです。
最初の1サイクルは15秒で3コスト回復するため、秒間コスト回復量はわずか0.2です。
最大まで強化された後は、周期的な秒間コスト回復量が約0.44に達します。
これは
テンニンカの
スキル1をわずかに下回る程度で、決して高いとは言えません。
しかも先鋒にとっては、開幕時のコスト回復効率のほうが明らかに重要です。
そのため、純粋なコスト回復スキルとして見ると、
スキル1は合格点とは言えません。
では、シールドを付与する効果には何か特別な使い道があるのでしょうか?
うーん。
特化3では、およそ16秒ごとにあらゆるダメージを1回防ぐシールドを付与できます。
周囲4マスにいるすべての味方ユニットへ付与できるとはいえ、16秒に1枚という効率はやはり低すぎます。
実際に検証しても、あまり使い勝手はよくありませんでした。
例えば、20秒程度の間隔で範囲攻撃を行ってくる敵に対してなら、ある程度対策として機能します。
しかし、そのような状況はかなり限られています。
総合的に見ても、
スキル1の性能は平凡です。
育成リソースを使ってまで特化することはおすすめしません。
スキル2
スキル2「
モデル拡張」
続いて、
のスキル2「
モデル拡張」を見ていきましょう。
スキル発動時、即座に一定量の配置コストを獲得し、さらにスキルの持続時間中、徐々に配置コストを獲得します。
援軍の防御力が上昇し、ブロック数が1増加。
自身の攻撃力も上昇し、
同時に2体の敵を攻撃できるようになります。また、自身の援軍がブロックしている敵にも攻撃可能です。
さらに、戦術ポイントの効果範囲内にオペレーターを配置すると、その配置コストの40%が即座に返還されます。
仕様面では、
スキル2によって新しい配置コスト返還の仕組みが追加されています。
返還されるコストは、オペレーターを配置した時点での配置コストを基準に計算されます。
ここで、かなり面白い仕様があります。
返還コストの計算結果に小数が出た場合、四捨五入されるのではなく、必ず切り上げられるのです。
例えば、配置コスト11の
凛御シルバーアッシュを配置した場合、
40%の返還量は理論上4.4ですが、実際には5コスト返ってきます。
これは、手動撤退時のコスト返還とは逆の処理です。
手動撤退で配置コストの50%が返還される場合は、小数点以下が切り捨てられます。
配置コスト11なら理論上5.5ですが、実際に返還されるのは5コストだけです。
40%=50%!
さらに、返還量は現在の配置コストを参照するため、
オペレーターを何度も配置して再配置コストが増加した場合、そのぶん返還されるコストも増えます。
この仕様を利用すると、ちょっと変わった連携も可能になります。
例えば、
バグパイプはXモジュールを装備すると、撤退時に配置コストが全額返還されます。
すぐに撤退させるだけで、差し引き5コストを稼ぐことができます。
さらに、
の
スキル3を使って、
と高コストのオペレーターの配置コストを入れ替え、
その
を再び
スキル2の効果範囲内に配置すれば、追加でさらに多くのコストを無料で獲得できます。
さらにさらに、
を撤退させたあと、
新約エクシアの
スキル3を使って、
そして、もう一度
を撤退させれば、さらに大量の配置コストをタダで稼げるというわけです。
面白いでしょう?
ただし、現在の配置コストを参照する仕様には欠点もあります。
によってオペレーターの配置コストが0になった場合、返還量も減ってしまいます。
もうひとつ、細かい仕様があります。
このコスト返還は、先に配置コストを消費してから返還するという順番で処理されます。
これは、配置コストが上限に達しているときに便利です。
例えばメインテーマ第12章。
実演のように、配置コストが上限に達している状態で
サリアを配置しても、
返還分がコスト上限に引っかかりません。非常に快適ですね。
コスト返還の話はここまでにして、
スキル2の防御力上昇とブロック数+1については、
それほど詳しい説明は必要ないでしょう。
注意点として、一般的な召喚物も
スキル2のバフを受けられます。
実戦では、
スキル2を特化3にすると、
の攻撃力は1,119になります。
援軍がブロックしている敵に対しては1,678まで上昇し、総ダメージは35,795から53,693になります。
先鋒として見れば、火力は決して低くありません。
ただし、それは援軍がブロックしている敵への1.5倍の攻撃力補正を受けられることが前提です。
そうでなければ、敵の防御力を突破する能力が低すぎます。
幸い、スキル発動後は指揮センター単体でも防御力691、ブロック数3に達します。
しかも、このバフは周囲の味方にも付与できます。
重装オペレーターを配置したせいで敵が攻撃範囲外に止まってしまい、ダメージを与えられなくなる心配もありません。
少なくとも、スキル発動中の敵のラッシュへの対応力はなかなか優秀ですね。
もちろん、先鋒にとって最も重要なのは配置コストの回復能力です。
スキル2は、配置コストの返還効果を考慮しなくても、
初回発動までわずか6秒で、即座に10コストを獲得できます。
その後30秒間で、さらに15コストを回復します。
初回スキルのコスト回復効率は
旗手の
スキル1に近く、
回復するコストの総量はこちらのほうが多くなります。
欠点は、2回目以降のコスト回復効率が平凡なことです。
1秒あたりの回復量は約0.36コストで、
シージの
スキル1と同程度しかありません。
ただし、これはコスト返還効果と素質を考慮しない場合の話です。
まず実戦では、開幕時に素質2の「借金」によって得られる6コストも加算できます。
さらに、
スキル2でオペレーターを配置した際のコスト返還効果によって、
マイナスコストを利用した際に自然回復が遅くなる問題も相殺できます。
そのため、オペレーターを配置するテンポが落ちません。
スキル2は特化3なら初動6秒。
これに
を組み合わせれば、配置直後にスキルを発動して10コストを回復できます。
これにより、借金を利用して
本人を配置したことで発生する、一時的な自然回復速度の低下も解消できます。
ただし、
を先に配置した場合は、コスト返還効果を受けられません。
スキル2だけでステージ全体に必要な配置コストを賄えることは多いです。
ここで、ひとつ疑問が浮かぶかもしれません。
「地形が悪くて、重要なオペレーターを
スキル2のコスト返還範囲内に配置できなかったら、困るんじゃないの?」
確かにそのとおりです。
特に、防衛地点が複数あるステージでは、主力オペレーター全員を9マスの範囲内に配置することはできません。
ただし、一般的なプレイヤーにとっては、先鋒1人だけで開幕を乗り切ることにこだわらない限り、
実際にはそれほど問題になりません。
最も一般的な、放置攻略を例に考えてみましょう。
1ステージの中で最も操作に集中する必要があるのは、
配置コストが十分に貯まるのを待ち、放置用のオペレーターを並べていく序盤の時間帯ですよね。
それなら、
にコストを回収できる先鋒を何人か組み合わせればいいのです。
まず
を配置して
スキル2を発動し、ほかの先鋒をコスト返還範囲内に配置します。
その先鋒たちが1回スキルを発動してコストを回復したら、すぐに撤退させます。
これだけで、放置編成のオペレーター全員を配置するためのコストを、最短時間で確保できます。
あとは楽にクリアするだけです。
なかなか派手でしょう?
言い換えると、主力オペレーターを
スキル2の範囲内に配置できるかどうかは、そもそも考える必要がありません。
ほかの先鋒さえ範囲内に配置できれば十分です。
どうせ1回スキルを回せば、ステージ全体で必要なコストはほぼ揃います。
その後は好きな場所に、好きなオペレーターを配置すればいいのです。
スキル2の本当の欠点を挙げるなら、
実際には、
や
と比較すると、補助的な機能がやや弱いことでしょう。
防御力60%上昇とブロック数+1は、序盤の敵のラッシュを受け止めるうえで十分役立ちます。
そして両者が持つステルス無効と比べると、見劣りする部分があります。
危機契約のような高難度環境や、ローグライクで先鋒の最初の招集枠を誰に使うか考える場合、
後半はメインアタッカーとして活躍させることもできます。
スキル2だけを見ても、先鋒の中では第一線級の実力があると言えるでしょう。
特化については、特化3をおすすめします。
スキル3
続いて、昇進2で解放される
のスキル3「
Q.E.D.」を見ていきましょう。
スキルの持続時間中、徐々に18コストを獲得し、攻撃間隔が0.5秒短縮されます。
自身と援軍の本来の攻撃範囲内にいる敵をロックオンして攻撃し、
物理ダメージを与えるとともに、3秒間持続する6%の「鈍化」を付与します。
この効果は重複し、最大60%まで蓄積します。
さらに、9回攻撃するごとに同時攻撃数が1増加します。
この効果は最大6回発動するため、最終的には最大7体の敵を同時に攻撃できます。
仕様面では、
スキル3「指揮センター」の効果範囲は、上下左右にそれぞれ2マスずつ、合計8マスの十字範囲です。
援軍の元々の攻撃範囲とは、この十字範囲内にいるユニットを指し、
スキル発動によって拡大された攻撃範囲も含まれます。
仕組みは
豊川祥子の素質と同じです。
援軍の攻撃範囲をさらに別の援軍の攻撃範囲として取り込むようなケースは除外されます。
また、注意してほしいのが、
ゴールデングローや
荒蕪ラップランドなどが持つ全マップ攻撃スキルです。
というのも、これらの全マップ攻撃スキルは、実際に攻撃範囲が全マップに広がっているわけではなく、
単にマップ全体の敵を対象として選択できるだけだからです。
一方で、
ファートゥースの
スキル3による直線方向への射程延長は、
も引き継ぐことができます。
アンブリエルが
スキル2を発動した場合も、元々の攻撃範囲を引き継げます。
さらに、非常に特殊な例として
スズランの
スキル3があります。
一見すると全マップ攻撃ではないように見えますが、
の
スキル3と同様に、
理由は不明です。
続いて、「鈍化」について説明しましょう。
これは新たに登場した状態異常です。
敵の移動速度、攻撃速度、スキルのクールタイム、状態異常の持続時間、
そして大部分の通常攻撃やスキルの発動モーションにかかる時間を、鈍化の割合に応じて変化させます。
この新しい仕組みは、とにかく検証が大変でした。
例えば、移動速度の低下は一見すると分かりやすそうですが、実際には複雑な仕様が隠されています。
鈍化による移動速度低下は、最終的な速度に乗算されるのではなく、直接乗算の計算区間に適用されます。
これは
ウァンの
スキル2と同じです。
簡単に言えば、直接乗算の計算区間に入るバフ同士は、加算する形で重複します。
さらに
の鈍化で60%低下させると、合計110%の移動速度低下になります。
これにより、アークナイツの移動速度の下限に到達します。
ただし、敵に大きな移動速度上昇バフがかかっている場合は話が変わります。
例えば、敵の移動速度が100%上昇している場合、
スキル3の鈍化を最大まで重ねても、移動速度上昇を40%に抑えられるだけです。
一長一短というわけですね。
また、60%の攻撃速度低下も、一般的な攻撃速度デバフとは少し異なります。
敵に攻撃速度上昇バフがかかっていない場合、鈍化による60%の攻撃速度低下は、
プラマニクスの
スキル1による攻撃速度-60と同じ効果になります。
例えば、パトリオットに使用した場合、どちらも攻撃間隔を4秒から10秒まで延長できます。
しかし、敵に攻撃速度の増減バフがかかっている場合、鈍化はそれらの攻撃速度変化を計算したあとに乗算されます。
例えば、実演に登場する砲車は、4本の山海密令柱によって攻撃速度が100上昇しています。
ここに
の攻撃速度-60を適用しても、攻撃速度はまだ40上昇した状態です。
一方、
の60%の鈍化は乗算で処理されるため、最終的に攻撃間隔を5.6秒まで延長できます。
いずれにしても、移動速度60%低下と攻撃速度60%低下は、理論上かなり優秀な妨害性能を持っています。
特に、これほど大きな攻撃速度低下効果は非常に珍しいです。
実戦では、この2つの効果が組み合わさることで、敵が攻撃してくるまでに、より多くの鈍化を蓄積させられます。
その結果、味方が受ける負担を軽減できます。
さらに、神経損傷による麻痺効果などと組み合わせれば、妨害性能を一段と高めることもできます。
理論上はそうなのですが、実際に検証してみると、
スキル3の妨害性能は常に安定しているわけではありません。
理由は明らかです。
鈍化を重ねる必要があるうえ、最初は1体しか攻撃できないからです。
特に敵が大量に押し寄せる場面では、「そろそろ敵が抜けそうだ」と思ってからのんびりスキルを発動していては、
移動速度の速い雑魚敵はとっくに防衛地点へ入り込み、ドクターとパーティーを始めているでしょう。
最高の妨害効果を発揮するには、攻撃範囲の仕組みを利用し、援軍とうまく連携させる必要があります。
スキル3を特化3にすると、攻撃力は1,607になります。
援軍がブロックしている敵に対しては2,410まで上昇します。
さらに攻撃間隔が0.5秒短縮され、総ダメージは102,816~155,224。
DPSは3,427~5,140と、非常に高い数値になります。
ただし、欠点はやはり敵の防御力を突破する能力です。
先鋒として考えれば、援軍がブロックしている敵に対して攻撃力2,410というのは十分優秀です。
しかし実戦では、このスキルを広い攻撃範囲と組み合わせ、ブロックしていない敵を攻撃する使い方が中心になります。
そのため、理論上の最大火力を出すのは難しいでしょう。
さらに、同時攻撃数も妨害効果も、攻撃を重ねて強化していく必要があります。
先ほども話したように、快適に使いたいなら攻撃範囲の広いオペレーターと組み合わせるのがおすすめです。
例えば、
や
のようなオペレーターと組み合わせ、遠距離から敵を攻撃して鈍化を蓄積させる使い方です。
あるいは、常時離陸状態の
と組み合わせれば、安全な位置から危険度の高い敵を楽に処理できます。
また、
スキル3の攻撃倍率は攻撃力上昇バフと乗算されるため、
攻撃力バフを受けて瞬間火力を高める運用も考えられます。
あるいは、
Mon3trなどの攻撃速度バフを持つオペレーターと組み合わせ、鈍化の蓄積速度を上げるのも有効です。
そうすれば、火力と妨害性能を両立できます。
ローグライクの多くのステージでは、
の
スキル3は火力と妨害を両立でき、
さらに攻撃射程の面では文句なしに先鋒トップクラスです。
さて、これが
スキル3の実力のすべてだと思いましたか?
実は、もっと面白いのが敵のスキルのクールタイムと状態異常の持続時間を延長する効果です。
特に前者は見落とされがちですが、実戦では思いがけないほど役立ちます。
例えば、タルラとの戦闘です。
タルラの「点火」は19秒ごとに発動します。
開幕に何も対策しなければ、すぐに味方のアタッカーへデバフを付与され、
継続ダメージを受けるうえに、タルラへ与えるダメージも低下してしまいます。
スキル3の持続時間である30秒間、タルラは「点火」を発動できなくなります。
つまり、
だけでタルラの第一形態をほぼ無力化できるというわけです。
こうした通常の敵スキル以外にも、多くの大型敵が持つ自爆効果、
つまり一定時間が経過すると対象のHPを大幅に減少させる仕組みも、鈍化によって発動を遅らせられます。
これにより、攻略のタイミングを組み立てる際の選択肢も大きく広がります。
ただし、自爆についてはWikiで具体的なスキルの実装仕様を確認する必要があります。
明確なクールタイムが設定されている自爆は、鈍化によって発動を遅らせることができます。
しかし、歳相のように、完全に時間経過で発動するタイプの自爆は、鈍化の影響を受けません。
また、Mephisto・歌う者のような、決まった地点に出現するボスの瞬間移動や、
フロストノヴァが床を破壊するような、強力な特殊ギミックを持つスキルも、鈍化によって発動を遅らせられます。
これにより、味方が攻撃できる時間をさらに増やせます。
もちろん、HPが一定割合以下になったときに強制発動するスキルなど、
一部の強制発動型スキルは鈍化で妨害できません。
それでも、鈍化の影響範囲は非常に広いと言えるでしょう。
さらに、敵の攻撃回復型スキルにも間接的に効果があります。
例えば、蒸気騎士の連続攻撃です。
鈍化によってスキル発動に必要なSPを直接増やすことはできませんが、
攻撃速度を低下させれば、結果的にスキルの発動間隔を延ばすことができます。
応用の幅は無限大ですね。
そして、状態異常の持続時間を延ばす効果も非常に強力です。
説明文だけを見ると、例えば3秒間のスタンを60%延長するなら、
3 × 1.6 = 4.8秒
になると思うかもしれません。
しかし実際の計算は、
3 ÷ 0.4 = 7.5秒
です。
つまり、状態異常の持続時間が2倍以上になるのです。
例えば実演では、
の
スキル2と
血掟テキサスの
スキル3を組み合わせるだけで、
16章の熊の狂暴状態が終わるまで足止めできています。
現在、鈍化によって持続時間を延長できる状態異常は、すべて「レジスト」の対象となる状態異常です。
具体的には、スタン、凍結、恐怖、誘導です。
ただし、誘導については、
トラゴーディアの
スキル2で使用する猫がいなくなると
効果もすぐに消えるため、相性はそれほど良くありません。
一方、スタン、凍結、恐怖については、大幅な強化が期待できます。
では、
スキル3の本当の問題点は何でしょうか?
それは、先鋒のスキルとしては、配置コストの回復効率があまりにも低いことです。
初回は37秒で18コストを回復します。
サイラッハの
スキル1が19秒で18コストを回復することと比べると、それほど優秀ではありません。
さらに厳しいのが、2回目以降のコスト回復効率です。
1秒あたりわずか0.3コストで、
の
スキル2と同程度しかありません。
そのため、普段のステージで開幕から使う場合、使用感は少し微妙です。
また、戦場での火力要員として見ても、
バフを一切受けていない
スキル3では、防御力の高い敵への対応力が不足しています。
そのため、私が普段のステージを攻略するときは、基本的に
スキル2を選びます。
スキル3を使うのは、ローグライクで火力が不足している場合や、
遠距離にいる敵を処理する必要がある場合くらいです。
ただし、このスキルには非常に多くの特殊な仕様と活用方法があります。
そのため、特化のおすすめとしては、やはり特化3を推奨します。
さて、今回の動画の主な内容はここまでです。
いつものように、いいねが35,000件に達したら、新しいガチャの実装から10日以内に次の動画を投稿します。
次回はおそらくモンスターハンターコラボの解説になると思います。
とても楽しみですね。
それでは、また次の動画でお会いしましょう!
タルラ
策士
戦術家である
スキル2によるコスト減少や、
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