20241216_引星ソーンズ論文

ページ名:20241216_引星ソーンズ論文

評価(2024/12/16)

2024/12/16 蒼白海を出づ 段階で公開の評価論文

翻訳元:【方舟实战论117】不只是高难,各方面都出乎预料的拐?只差个专注失调丨引星棘刺

https://www.bilibili.com/video/BV1ZcBPYGEcF/

基礎性能

☆6の 錬金術師として、 引星ソーンズの基礎的な術耐性は高めです。

また、潜在能力も術耐性を向上させるもので、最大で42まで上がります。

なんといっても新職分なので、正式な紹介の前に、

まずこの職分の強力なメカニズムをいくつか理解する必要があります。

まず、 錬金術師のスキルが与えるダメージは「無出所ダメージ」です。

実戦において、無出所ダメージの最大の利点は、敵の反射ダメージを受けないことです。

そのため、無傷でさまざまな反射ダメージ持ちの敵に対応できます。

さらに、 「皇帝の利刃」によって「最も与ダメージが高いユニット」として判定されることがありません。

多くの生息の待機状態の敵から攻撃を引き寄せることがありません。

また今回のイベントでは、「恐怖の水夫」の正面ダメージ軽減シールドを無視できます。

これは、ある意味で確定ダメージと同じくらい貴重ですが、「無出所ダメージ」も欠点があります。

それは、 Theresaの繭籠を回避できないことです。

それから、スキルダメージは、 ヴィルトゥオーサ 第二スキルのバフを受けることができません。

また、スキルによるダメージでは、

ローグライクの秘宝260「魔を討つ旗」のようなダメージを与えた際にSPを回復することや、

他のダメージ発生時にオペレーターを強化するバフを得ることができません。

しかし、本人の通常攻撃はこれらを発動できます。
第二のポイントとして、錬金ユニットの攻撃力は、スキル発動時に固定されます。

そのため、錬金ユニットを投げた後にの攻撃力を上げてもスキルの攻撃力は上がりません。

しかし逆に言えば、スキル発動前に引星ソーンズに持続時間が短くても強力なバフを焚けば、

スキルの持続時間いっぱいは効果が続きます。

最も効果的なのは、ローグライクのシラクーザ人のような、

スキル発動直後の1秒間に攻撃力を大幅に上昇させるバフです。

のスキルはその恩恵をスキル時間中フルに受けることができます。

さらに、本人を撤退させても、錬金ユニットの効果はスキル終了まで継続します。

そのため、高難易度マップでは配置枠を節約することができます。

第三のポイントとして、錬金ユニットは投擲された瞬間から、のSPの回復が始まります。

スキル発動中にSPが貯められないもどかしさはありません。

そのため、SP加速系のバフを適用すれば、その恩恵を大きく受けることができます。

他のSP回復に恩恵のあるバフや、

 リスカムなどのチャージスキルを持つオペレーターと組み合わせることで、簡単に連発することができます。

最後に、錬金術師のスキル効果は、特別な注釈がない限り、すべて無制限にスタック可能です。

この点については、後ほどスキルとあわせて説明します。

素質について

第一素質(心相)

 

心相
初期

攻撃力+3%、攻撃範囲内に他オペレーターが配置されている時、

自身が投げた錬金ユニットの持続時間を1秒延長

昇進1

攻撃力+6%、攻撃範囲内に他オペレーターが配置されている時、

自身が投げた錬金ユニットの持続時間を2秒延長

昇進2

攻撃力+10%、攻撃範囲内に他オペレーターが配置されている時、

自身が投げた錬金ユニットの持続時間を3秒間延長

 

 引星ソーンズの攻撃力を上昇させる効果があります。

また、攻撃範囲内に他の味方オペレーターがいる場合、が投げた錬金ユニットの持続時間が3~4秒延長されます。シンプルで分かりやすい素質です。

攻撃力上昇の倍率は10%~14%であり、スキルの倍率と乗算するので追加ダメージとして機能します。

持続時間が長いので、第三スキルの発動後に置くことで、DPSを向上させることができます。

また、第一・第二スキルは錬金ユニットの効果がスタック可能なため、

上振れが狙える時はバフの上限も高いです。ただし、使うときは細かい注意が必要です。

錬金ユニットは投擲された瞬間に、の攻撃範囲内に味方オペレーターがいるかどうかを判定します。

そのため、スキル発動後に味方を配置しても、錬金ユニットの持続時間は延長されません。

第二素質(視界)

 

视界
昇進2

6マス以上の直線道路にいる味方と敵は2倍の効果を受ける

 

 引星ソーンズが場にいる間、味方オペレーター全員の攻撃速度が+5、敵ユニットの攻撃速度が-5になります。

さらに、直線状に6マス以上連続しているマスにいる味方・敵の効果が2倍になります。

この発動メカニズムはやや分かりにくいですが、

を配置した際に、影響を受けるマスは一瞬光るため、それで確認できます。

リーダーの資質のある人は準備に抜かりがないものです。

ちなみに、この素質のエフェクトは横・縦の両方で適用されるため、広いマップでは長時間光り続けることがあります。

たとえばドッソレスステージでは、敵ユニットが通行可能なマスが一直線につながっていれば、効果が適用されます。

味方オペレーターを配置できるかどうかは関係ありません。

この素質のエフェクトは派手ですが、効果自体は割と普通です。

多くのオペレーターにとって攻撃速度+10というのはDPS+10%に相当し、

一部のオペレーターのスキル攻撃が1回増えます。

しかし、高台ユニットの場合、多くの状況では+5の効果しか得られず、その影響は小さくなります。

例えば、 ファートゥースのモジュールで攻撃速度+7しても、

実際のDPSはほぼ変わらないのと同じ(スキル時間中攻撃回数が増えない)です。

また、本体のスキルは攻撃速度の影響を受けないため、この素質は自身にはあまり意味がありません。

敵の攻撃速度を下げることで、攻撃モーションキャンセルの時間合わせをすることはできますが、

単独の効果としてはあまり強力ではなく、過度な期待は禁物です。

スキル

スキル1(S1)

 引星ソーンズS1「度算浪波」はスキル発動後、

は味方に対して錬金ユニットを1つ投げて8秒間落下地点と周囲8マスの味方の防御力を100増加させます。

毎秒攻撃力の一定割合のHPを回復します。

優先的にHPの低い味方に投擲しますが、次の優先順位は配置順が遅い味方になります。フルHPでも投擲できます。

スキル1は特化3すると必要SPは5、持続時間は8秒、素質を合わせると12秒になります。

特にSP増加のバフがなければ錬金ユニットは最大2つ場に存在することができます。

周囲8マスの味方ユニットの防御力を上げます。HP回復と防御力の増加は重複できます。

日常的な攻略では範囲医療としても使えますが、それほど単純ではありません。

もし純粋な医療として使うなら、スキル1の特化3の秒間治療量は123で、重複すれば246になります。

 純燼エイヤフィヤトラスキル1の350とは大きな差があります。

しかしこれは通常回復では絶食系オペレーターや召喚物を回復できる最大値のスキルでもあります。

絶食系オペレーターや召喚物の回復係にするには最適です。

それから、錬金ユニットは単独で安定的に鳥かごを回復できます。

特に ナイチンゲールのレベルを押さえておけば、鳥かごは基本的にフルHPを維持できます。

こうすれば継続的に敵の攻撃を吸える手段を一つ増やせます。

それから鳥かごのような定期的にHPが減少するユニットを使っての回復範囲を増やすことができます。

により遠くの味方を治療させましょう。

それから、スキル1の防御力増加は シャイニングの素質と同様で、基礎防御力をプラスします。

言い換えると、スキルの防御力増加のバフと乗算できるということです。

そのほか、100の防御力は地面マスオペレーターにとってはたいしたことはないですが、

高台オペレーターにとっては大きな増加です。

 投擲手に無理やりドリアンを耐えさせることもできれば、法陣術師の防御力を大きく上げることもできます。結構面白いです。特化のおすすめとしては、リソースが足りていて放置プレイが好きなら特化3していいでしょう。

しかし優先順位は低めです。

スキル2(S2)

昇進1後、 引星ソーンズスキル「解构涌潮」を取得します。

スキル発動時、は錬金ユニットを一つ投げて、

落下マスと周囲の地面敵の治療効果、回復効果を一定時間50%低下させます。

毎秒一定の攻撃力の術ダメージを受けていることに相当します。味方ユニットは毎秒一定のHPを回復します。

錬金ユニットは15秒内に徐々に投げた方向に向かって移動し、効果範囲も持続的に拡大します。2スタックできます。

スキル2のギミックは多めです。

先ほど紹介した錬金ユニットの基本的な特性以外に、錬金ユニットは安定的に目標マスの中心に投げられ、

毎秒0.1マスの速度で投げられた方向に向かって移動します。

最初の半径は1.1マスで、毎秒影響範囲が0.143マスずつ拡大します。

15秒でピークになって、ほとんどのマップをカバーできます。

でも若干微妙なのが、敵がいないときには錬金ユニットはの正面の一番遠いマスに投げられて、

範囲が最大になっても自分を治療できるまで大きくならないことです。

しかしスキル2はの前方にいる一人のオペレーターを安定的に治療することができます。

もし自身を治療したいなら、敵がの前方あるいは上下に来た時にスキルを発動するとよいでしょう。

操作が適切なら、医療なし、あるいは少人数でも多くのマップを攻略できます。

あるいは前方に ステインレスの支援装置を置いてもいいでしょう。

時にはフィールドギミック(たとえば巫王イベントの球)でスキル2の投擲方向を変えることもできます。

ついでに言うと、もし本人のマスに錬金ユニットを投げると、錬金ユニットは移動しません。

実戦の話をします。

昇進1で初見攻略をする際は…まあ、はもはや使いやすい/ 使いにくいという次元では評価ができません。

彼は純粋に3つの性質をあわせもつユニットです。

全般的には、戦友に借りたつよつよオペレーターを放り込む以外に、

新米ドクターは昇進1の群攻オペレーターを育てるのが良いです。

全員の練度が低いとき、術攻撃は物理攻撃より強いです。

しかしのスキル2はマップのほとんどをカバーできる正真正銘の群攻術攻撃です。

回転も速いし、起動後は自身も通常攻撃で火力を補うことができます。

しかも回復までできます。攻略初期の雑魚敵は3000HPくらいで、エリート敵でもほとんど2万はいきません。

雑魚敵を合理的に利用してスキル2を投げる方向を調整することで、

は基本的にマップ上で棒立ちしている敵を一掃できるか、少なくともかなり削ることができます。

攻撃力の高い敵に対しても、前線の治療を補うことができます。

初見攻略での唯一の欠点は、個人的には対空できないことです。攻略後半での運用についてです。

スキル2の攻撃力は1110です。19秒の総ダメージは21092です。

スタック2を一気に投げれば、DPSは2220で、総ダメージは42000です。

見たところ悪くないのですが、数字の罠があります。

スキル2で遠くの敵を攻撃するとき、ダメージはフルで入りません。

9章以降、敵のスペックが高くなるうえ、スキル2は術防御を貫通しません。

火力の弱点が現れやすいです。

範囲の広さを利用して、日常的な攻略で雑魚を処理するは悪くないのですが、言ってしまえばそれまでです。

しかしこれはを単体で使った場合の話です。

「錬金術師」の名前の通り、スキル2は各種のバフと合わせると思いもしなかった化学反応を引き起こします。

攻撃倍率と攻撃力アップのバフを合わせると、

 濁心スカジスキル3の火力上昇は目を見張るものになります。
訳注: 動画では濁心スカジスキル2と言っていますが、絵面から判断するにスキル3です。

を合わせれば、基本的に医療の配置枠を1つ空けることができます。

スキル2と シュウの「天に四時あり」を合わせれば、

攻撃力を引き上げると同時にSPの回復を間を空けずに実現できます。

日常的な攻略ではミスを大幅にカバーしてくれるでしょう。

歳陣営がそろわなければ、 フィリオプシスでも同じような効果を得られます。

惜しい点は、スキル2は自動発動ではない点です。「さいきょうの放置プレイスキル」の地位には縁がありません。

しかし、生息演算にはこのような料理もあるので、生息演算でののパフォーマンスは非常に良いです。

HPおばけのエリート敵と敵のラッシュで、

最大パフォーマンスを狙うならやはり ワルファリンとの組み合わせです。

攻撃範囲内で敵を倒せばそのままにSPを充填できます。

敵ラッシュでは簡単に連発できるようになります。

このほか ブリキの素質もスキル2、スキル3に効果があり、火力を上げられます。

治療に限って言えば、特化3のスキル2は1秒ごとに200の治療をします。

攻撃のついでであれば悪くないのですが、治療量だけみれば平凡です。

やはり残念なのは投げる目標がないと自分を治療できず、多くのマップでは単騎攻略できない点です。

しかしローグライクでは ウィシャデルの召喚物を治療でき、良い囮にすることができます。

こんなに長々と話したのに、まだ新ギミックの敵治療効果減少に触れていませんでした。

スキル2は敵の治療とHP回復を減少できます。

効果は掛け算になるので、2つ錬金ユニットを投げれば敵の治療、HP回復は1/4まで減少します。

敵の治療で代表的なのは Mephistoと Mephisto・歌う者でしょう。

しかし彼らのステージは割と初期のものなので、

今のオペレーターにとってはそこまで圧の高いステージではありません。

このほか 「血騎士」ディカイオポリスの第二形態は 「ブラッディブレード」に治療されますが、

ブロックするか遅延させる方が攻略としてはいいでしょう。

メインストーリー8章と10章には吸血する雑魚がいますが、いかんせん雑魚すぎます。

13章の鞭のヤツやブラッドブルードの大君が血珀を作るスキルには一定の抵抗になりますが、

攻略が質的に変わるほどではありません。

敵のHP回復は、典型的には初期の寄生敵でしょう。それから 傷心の巨錠でしょう。

これらの敵は検証してみたのですが、結論はシンプルです。

回復減少のデバフより、もっと火力の高いオペレーターを使うべきです。

ははは…こちら側のDPS(秒間ダメージ)が相手のHPS(秒間治療量)より高ければ、

回復減少は絶対火力プラスに勝てないです。なので今のところは若干余計です。

一つ例外があるとすれば、新保全のボスです。

ボスの装置は撃破されるとHPがフル回復します。

しかしこのフル回復がスキル2で減少できます。

保全の新ギミックを使ってに狙撃を重ねて通常攻撃でSPを回復できるようにすれば、

HP回復の減少効果を重ねて装置を撃破し、ボスを倒すことができます。

つまり、ハイパーグリフがその気になれば、回復減少が輝くのもそれほど難しいことではありません。

思うに、今後もっとたくさんの回復減少オペレーターや敵のヒーラーが出てくるでしょう。

特化3をお勧めします。回転が速いととても気持ちいいです。

スキル3

昇進2後、 引星ソーンズスキル「我的海疆」を習得します。

スキル装備時にの攻撃範囲が拡大します。

スキルを発動すると、はブロックが最も少ない3‐4名のオペレーターに錬金ユニットを投げて、

23秒間周囲の敵の攻撃力、防御力、術耐性を低下させます(重複しません)。

毎秒攻撃力の一定の術ダメージを与え、ダメージは徐々に大きくなり、15秒後にピークになります。

ギミック的には、スキル3を装備すると引星ソーンズのスキル範囲は ロスモンティスと同じになります。

特化1前は3つの錬金ユニットを、特化1以後は4つの錬金ユニットを投げます。

優先的にブロック数が少ないユニットを狙います。その次は後から配置したオペレーターです。

デバフ効果が重複しない以外に、錬金術師に共通するギミックとして、

スキル発動後オペレーターを撤退させてもスキル効果は持続します。

このギミックを利用して、錬金ユニットを投げた後にを撤退して配置可能数を節約することもできます。

錬金ユニットが直線に並んだ時に、スキル効果は広さ0.65マスの直線として判定されます。

三角形や四角形になった時、各辺の外側0.32マスの範囲にスキル効果が発動します。

スキル効果範囲ぎりぎりの味方ユニットが敵をブロックした際は敵にスキルの効果が出ます。

そのほか、スキル3のダメージとデバフ効果は毎秒線形に上昇します。

特化3すれば毎秒12%ずつ上昇し、16秒後にピークに達します。

この時、攻撃力は2405で、総ダメージは29603です。27秒フルでダメージが入れば総ダメージは56061で、

 エイヤフィヤトラ イラプションに相当します。

実戦では、スキル3の火力は十分です。35~50%の高めの術耐性減少より有利です。

攻撃範囲は イラプションよりかなり広く、広範囲の血珀や14章の盾兵を軽く処理できます。

また、スキル起動と同時にSPは回復を始めるので、

スキル間隔は33秒になり、長くはありません。「天に四時あり」と組み合わせればかなりお得です。

しかしこのスキルは思っていたよりかなり使うのが難しいです。

特に初見攻略のときは、敵に近いところの高台にオペレーターを置くのに勇気がいります。

置けるとしても、敵が出てくるまではスキル範囲が敵の移動する範囲をカバーできるかがわかりません。

スキル3にはクラウドコントロールの機能はありません。

小さな部分だけ囲っても火力をフルで出すことは難しいです。言ってしまえば、とても頭を使います。

ステージに慣れて敵をさばけるようになったら、配置を考え直してスキル3に合わせた陣形にすればいいでしょう。

縛りが好きなドクターにとってはとてもやりがいのある遊び方になるでしょう。

普通のドクターで簡単に手っ取り早くスキル3を使いたいと思うなら、おすすめの遊び方は2つあります。

まずは高速再配置と合わせることです。

スキル発動前に遠いところに高速再配置オペレーターを置いて線を引く手伝いをしてもらいます。

それから状況を見て撤退させます。当然、高速再配置だけではなく、各種の差し込みオペレーターでもいいです。

典型的には スルトですが、とてもこのような遊び方にあっています。

注意点としては、このような遊び方はオペレーターのスキルの初動に強く依存します。

たとえば シルバーアッシュの15秒や、

 スキル3の18秒ではあんまり相性がよくありません。

反対にスキル2は高難易度のマップでは使い道があるかもしれません。

2つ目の遊び方は アスカロンとの組み合わせです

スキル3との組み合わせは通常マップではまさに天衣無縫の完璧さです。

に欠けているクラウドコントロールをやってくれますし、

自身のブロック数も0なので敵をスキル範囲内に放り込むことができます。

さらには物理、術の混合攻撃をします。

ちょうどスキル3の効果をフルに受けることができ、とても使いやすい組み合わせになります。

似たような例で、平常時ブロック数0の ムリナールもこのような組み合わせができます。

しかしやっぱりクラウドコントロールがないとけっこうやりにくいです。

スキル3が本当に輝くのは配置数を制限する契約です。

しかし危機契約は最近少ないし、危機契約の環境はにとって配置数はメリットでありデメリットでもあります。

メリットとしては、配置数5に制限されればを撤退することでもう一人火力係を置けることです。

デメリットとしては、契約は同時に編成上限や職業、配置可能マスも縛ってくることです。

スキル3にちょうどいい位置や組み合わせになるとは限りません。なので完全に企画の気分次第です。

それから、危機契約の強力な術師の ケオベスキル3は必ずしも良い組み合わせにはなりません。

防御力を減少させればの火力も下がるからです。

普通のドクターにとっては、が引けたら、

スキル3を特化させて物理防御と術耐性が高い敵を叩くのがいいでしょう。

時々使ってみる分には十分です。特化については、やはり特化3をおすすめします。

その他モード

最後にほかのモードについても話します。

ローグライク

ローグライクとしては、最新のサルカズローグに 引星ソーンズはそんなに合っていません。

秘宝の「理想の時代への未練」を使っても安定的にシラクーザ人の憤怒が取れないのと、

攻撃速度上昇はにとってメリットが少ないです。

それから特殊のチケットは競合が激しすぎます。

がローグライクでのパフォーマンスが良くないと言っているわけではありません。

もしSP回復の手段があり、青菜の缶詰とシラクーザ人の憤怒の秘宝が取れればはとても強いです。

補助としても、彼は ウィシャデルの召喚物を回復できます。

生息演算

それから生息演算と保全でははとても輝いています。

新保全で新しい狙撃装置を組み合わせれば最強のボス対策になります。

ボス以外にも、術師を重ねてSP回復を速めれば、スキル2も悪くありません。

生息演算中のはいろんなことができます。

SP充電器を持っていけばスキル2で大量の採掘ができるし、

自作高台でスキル3の範囲を簡単に調整もできます。

とても強いです。なので、は高難易度専用のオペレーターというわけではありません。

ただ使うときにほかのオペレーターよりよく考えて使う必要があるだけです。

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