240226_ズオラウ論文

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評価(2024/2/26)

2024/2/26 アップデート 懐黍離  段階で公開の評価論文

翻訳元:【方舟实战论】古大炎掌管回转的神!强力武者如何扬长避短

https://www.bilibili.com/video/BV15Z421y71o/

はじめに

どうも皆さん年明けでまだ本調子じゃない彩虹です。今回は ズオ・ラウ実践論です。

は面白いデザインをしていて、実践においても案外強く、

欠点もいろいろありますが、うまく使いこなせば克服できます。それでは本編に移りましょう。

基礎分析

☆6 武者として、 ズオ・ラウのステータスは防御向きです。

最後に 武者を紹介したのは ヘラグなので、もう一度 武者のギミックを振り返りましょう。

簡単に言うと、これはHPが低ければ低いほど強くなる職分で、特性は治療されないことです。

ただし攻撃するたびに固定量回復でき、昇進2後は回復効果が70になります。

この効果は ニアールの素質の効果対象になります。

多段攻撃もしくは多数の敵に攻撃する場合、ダメージ判定一回ごとに一回回復します。

他の絶食オペレーター同様、

 武者は 濁心スカジ シュウ パフューマーのHP回復効果を受けることが出来ます。

ただしHPを低い値に保ち続ける必要があるため、

遠距離攻撃により苦しい時以外は、能動的に回復する必要はありません。

素質1

 

素質 習得条件 効果
持燭人 初期

配置中、最大で攻撃速度+30と

SP自然回復速度+0.5sp/秒の不屈状態を獲得

(HPが最大値の50%減少時、効果最大)

昇進1

配置中、最大で攻撃速度+40と

SP自然回復速度+0.1sp/秒の不屈状態を獲得

(HPが最大値の60%減少時、効果最大)

昇進2

配置中、最大で攻撃速度+50と

SP自然回復速度+0.2sp/秒の不屈状態を獲得

(HPが最大値の70%減少時、効果最大)

 

不屈状態は武者特有ではなく、勇士の モーガンも同名のバフを持っています。

不屈の効果も統一されていなく、

 ヘラグなどの伝統的な武者は攻撃速度の増加で、は攻撃力、

 レウスSノイルホーンは攻撃速度と防御、

 ズオ・ラウが回転の神と言える所以は不屈の効果が攻撃速度とSP回復速度を増加するからで、

それも2sp毎秒増加されるので、一秒で3sp増加することになります。

のモジュール効果はHPが半分以下の場合25%の加護を得て、

加護効果はバリア存在時も有効なのが強力です。

モジュールレベルアップ後、バフの最大効果の要求HPが50%になり、素質1の効果を上昇します。

攻撃速度は最高70上昇し、攻撃間隔が0.7sになります。

SP回復速度が3.3毎秒になり、具体的な攻撃速度とSPへの影響はグラフを参考してください。

実際使ってみるとモジュール強化による体験は顕著で、

バフの上昇値が上がった一方、要求されるHP条件の低下により使いやすくなったのが大きいです。

素質に関する実践における応用はスキル部分で解説することとして、

もし普段からを気持ちよく使いたいなら、モジュールをLv3まで強化するのは必要です。

素質2

 

守正自明 昇進2

攻撃時、20%(潜在5で+3%)の確率でSPを1回復。

HPが最大値の50%を下回った場合、その確率は70%(潜在5で+5%)になる

 

守正自明はHP減少によるアドバンテージをさらに上げ、

攻撃時、20-23%の確率で1SP回復し、HPが50%以下の場合70-75%になる。

素質2はさらにの回転率を上げ、武者の特性自体とも連動しています。

フルHP時は0.19毎秒のSP回復とみなし、HPが半分の際は1sp毎秒の素質に変化し、

SP回復効率の総量は4.3sp毎秒に達します。

この二つの素質はの強度は完全にHPラインを下げられるかどうかにあり、

異なるスキルでHPラインを下げる難易度は大きく変わります。

スキル1

 

10

次の通常攻撃時、攻撃力が200%まで上昇し、

自身のHPが最大値の80%を下回っている場合ダメージ発生回数+1

80%を下回っている場合は代わりに+2になる

2回チャージ可能

 

序盤では昇進1の スキル1で三連撃してもHPは150しか回復しなく、

敵が弱すぎるとHPが下がらなく、強すぎると回復量が足りなく、

差し込みで配置するなら多少は使えるが、そうするなら スキル2のほうが適正が高いので、

基本的には使いどころがない。終盤になってもあまり変わらず、

 スキル1はHPラインを十分下げられる場合は一回の通常攻撃でスキルを一度起動できる。

特化3でHPが半分の際ダメージは5616で、3回チャージで16848。

瞬間火力はあるほうだが攻撃力が1872しかないので、破甲ラインが足りず、

1ブロック1体攻撃、破甲ラインが低く、一度に210HPしか回復せず、

ダメージが高い敵と相対すると足りなく、遠距離の敵によって攻撃されると対処できなく、

 武者は 濁心スカジ シュウとの相性も悪く、

放置するとしても使いづらいだろう。

ただし唯一のアドバンテージがあり、

それはローグライクでスキル起動時攻撃力を増加する秘宝の効果を受けることが出来る。

一般のドクターは特化する必要はないだろう。

スキル2

昇進2後 ズオ・ラウはスキル2 行険を会得する。

 

10

HPが現在値の50%減少し、最大HPの120%バリアを獲得し、

攻撃力+170%、ブロック数+1、さらにブロック中の敵全員に攻撃

バリアは最大HPの2倍まで獲得でき、スキル終了後、残りのバリア値を徐々に失う

 

 スキル2は 武者の素質と完璧にマッチしており、

の高回転率と合わせて自身の現在のHPの一定割合のHP失い生成されるバリアは自身の最大HPを参照するので、

HPラインを下げる同時に自身が爆死することもなく、

ブロック+1は前から問題とされているブロック1の漏れ問題を解決し、

スキル終了後のバリアの流失速度は固定値で、毎秒200流失する。

練度が上がるとスキルを起動することによって、バリアの最大値、

すなわちHP上限の2倍を維持することが出来、攻撃範囲外の遠距離攻撃を対処することもできる。

実践では、昇進1直後は他の絶食オペレーターと比べると スキル2は使いやすいほうで、

Lv7 1600の攻撃力は大抵の敵を対処することが出来、

複数の防衛ラインがある場合、メイン戦場から退いて単独でサブの防衛を任せることが出来ます。

他にも盾前で攻防一体のオペレーターとして使えることが出来る。

ただし前提はある程度の敵出現間隔があることで、幾度も スキル2を使用する対償として、

HPは始終バリアが消えると爆死する程度しか残らず、昇進1で最速で回転は12秒あるので、

回転中に接敵、特に遠距離敵と遭遇すると爆死しやすい。

さらにスキルの持続時間が短いので、遠距離敵により攻撃されると、スキルを起動する必要があり、

スキルのタイミングをコントロールするのが難しくなります。初心者でを使いたい場合、

ほかの絶食オペレーター同様 パフューマーを使って回復するといいでしょう。

昇進2後はHP回復に対する要求がほぼなくなるので、

昇進2によってもたらせられるメリットは前回のバリアが流失し終える前に、次のバリアを付与できることです。

特にモジュール実装後、バリアを持続するのが簡単になり、完凸特化3 スキル2は攻撃力2593で、

HP50%以下の場合DPSは3580、12秒で4.1万ダメージ出せます。

そして回転するのに6秒しかないので、素質2を加味して、 スキル2実際の回転時間は4s程度です。

ただし現在アークナイツの敵の強度からして、

終盤の高難易度ステージでは、2600攻撃力、2ブロック2体攻撃の短距離スキルはあまり強いとは言えず、

特に 武者は終盤の敵のギミックに弱く、

逆になぜか 武者は数バージョンごとに思いもしない弱点が増えるのに疑問です。

例えば10章の再生造物は味方のブロック数を増加しますが、

 の スキル2はブロックする敵すべてを攻撃するので、

このような状況下、毎回の攻撃で大量のHPを回復するので、素質の効果が急速に弱くなります。

敵の元素損傷、特に壊死損傷や、ブロックが必要な平民などもに影響をもたらします。

そこまで汎用的ではないですが、 スキル2は自身のメリットがあり、

たとえ素質2を加味せずとも、 スキル2は18sで安定して5037のバリアを張ることが出来、

少なく見積もっても回復量は279、 マウンテン スキル2は206で、

安定してモジュールの20%の加護を発動できるので、

公式生放送で使ったステージのように 都市防衛自走砲を二台受ける能力があり、

生存能力は異常に高いです。

他に雑魚処理担当がいる場合、H12-4の上の変形者を一人で処理することが出来ます。

他にも通常ステージではあまり他オペレーターの支援が必要ありません。

例えば 濁心スカジ シュウの弱体化につながり、加護効果も増幅されるわけではない。

あったとしてものスキルの防御力増加による敵の高ダメージを防御することぐらいでしょう。

言い換えればもしのスキルが自動発動スキルの場合、

放置流ではの上位互換になることを期待できる。

ただし自動発動ではなく、スキル終了後バリアは流失するので、

たとえ接敵していなくてもバリアのためにスキルを起動する必要がある。

なので一回のステージでのスキルを起動した回数は

他のオペレーターを合わせた数より多い可能性があるので、手煩いであるのは間違いないです。

全体的には スキル2は地味に強いが、上振れを見込めないスキルです。

もし操作が苦にならないのであれば、通常ステージで使う分は悪くないでしょう。

が好きな場合は特化3してもいいでしょう。

スキル3

昇進2後 ズオ・ラウはスキル 右序有炎を会得、

 

10

前方に7回斬撃を繰り出し、

毎回最大3体の敵に攻撃力の245%の物理ダメージを与える

(最後の一撃のダメージ係数は2倍、さらに対象を5秒間スタンさせる)。

スキル発動中、特性によるHP回復は回復量の3倍に値するバリアを獲得に変わる

バリアは最大HPの2倍まで獲得でき、15秒間持続可能

 デーゲンブレヒャー スキル3同様、範囲内の敵が終了前に倒れた場合、残りの斬撃は他の敵に移る。

毎回の斬撃はバリアを生成し、対単で1470、最大4410獲得できる。

実践中では上振れしずらい スキル2と比べて、 スキル3は上振れしやすいが、

下振れは底が見えないほどな極端なスキルだ。

 スキル3の基礎回転とダメージは星5レベルしかなく、 スキル2の起動時のHP喪失がないので、

実践ではHPラインが下がらないと使いものにならず、

 スキル3の起動時、回復はバリアになり、一瞬で回復するのを防止しているが、

の攻撃はHPを上昇させるので、もしバリアが消えていない場合、のダメージはどんどん低くなり、

はブロック1なのでHPを下げるのが難しく、連続してスキルを起動しないと敵漏れしやすく、

それ故に敵のダメージが低いステージではたやすく悪循環に陥りやすい。

他にも スキル3は敵に命中しないとバリアを獲得できないので、

敵がスキル範囲外にいるようなステージは苦手です。

全体的に、 スキル3を上振れさせるためには敵を選ぶ、または組み合わせが重要で、

特化3で攻撃力2293.2、最後の一撃が4586.4で、総ダメージは18345.6です。

このダメージと破甲ラインは現環境では高くないが、

これは スキル3の最大の欠点ではない、もしくは欠点ですらない。

なぜなら スキル3は雑魚処理とほとんどのエリート的には通用するからだ。

そして高防御のエリートやボスは高回転率による大量のバリアと自身の回復で

ほとんどのオペレーターを超える生存能力を超える。

言い換えれば、敵が爆殺してこない限り、 スキル3は無数の方法で敵をもてあそぶことが出来る。

もし敵がスタンを食らう場合、HPが半分以下の場合 スキル3通常攻撃抜きで7.5秒の回転率で、

攻撃を加味すると、5秒ぐらいになる。スキルの1.83秒の起動時間を足しても回転期間は7秒程度で、

敵に対するスタンは5秒もあるので、

スタンのタイミングを合わせて相手の攻撃をキャンセルすることによって時間を稼ぐことが出来ます。

なので Patriotなどの最強物理攻撃以外の場合、を瞬殺するのは難しいです。

同時に派生したを軸にした永続コントロールがあり、のスタンが抜けた際に、

ほかのコントロールオペレーターを挟むことで、簡単に最大3体の敵の永続コントロールを実現できます。

たとえスタン耐性があっても、を瞬殺するのは難しく、

まず敵は十分なDPS持っていない場合、同時に他に雑魚敵がの21回のバリア効果を発動できれば、

起動するごとに、4400+のバリアを獲得でき、

たとえH13-4のDuq'arael・「君主の紅」であっても簡単に倒すことはできない。

もう一つの邪道な組み合わせは ステインレスの砲台で、の砲台の効率は高くないが、

砲台はバリア用の的となることが出来、砲台による物理ダメージ減少は加護と同時に付与されるので、

実践ではと砲台だけでH11-2の「最後の蒸気騎士」」を処理することが出来る。

 スキル3の組み合わせによる変化は膨大で、

最も強く、実用的なのが シャマレ 呪いの人形で、

破甲ラインと生存能力を一挙に解決できます。

唯一の難点は隙を見てライフを下げる必要があることです。

他に生存能力を上げるために、

 純燼エイヤフィヤトラ スキル1で元素損傷による対する影響を軽減できます。

すぐにライフを下げることが出来ない場合

 ワルファリン スキル2を使ってコントロールすることが出来ます。

 スキル2はバリアを無視してHPを消費するので、

バリアが消失していない状況でのサポートをすることが出来ます。

 スキル3の倍率と スキル2のバフは乗算で、の充電を助けられるので、

実用的な組み合わせです。 ア 劇性増強剤・ドリアンも似たような効果で、

 スキル3はバリアを無視できなく、モジュールで防御力が上昇後、あまりHP下げることが出来ません。

攻撃速度上昇は素質2の効率を上昇できますが、

ほとんどの状況下では スキル2による収益のほうが高いです。

ここまでで既に スキル3の問題解決方法は出ており、

まず敵または 血漿や ドリアンを使ってライフを下げて、の前に前衛または重装を配置して、

が攻撃できないようにすれば大丈夫です。

こうすると素質2の効果と通常攻撃のDPSが無駄になりますが、

常に素質1を有効状態にでき、盾後ろに配置することで、ダメージ+コントロールの役目を果たすことが出来る。

他にも環境を使ってHPを下げることが出来る。ただし接敵しないと回復できないので、

綱渡りのような戦闘を強いられる。

最後に注意点だが、いくつかバリアを無視するダメージを出す敵が存在するので、

例えば 「狼主」ザーロの流血デバフなどはの天敵で、極端な状況下では、

治療を使うのも考慮していい。 淬羽サイレンスのギミックも 武者にあっているが。

加護は累積されないので、のより高い加護効果しか有効化されない。

ローグライク/生息演算

最後に ズオ・ラウの他のモードでの様子だが、まず昇進2のは弱くなく、

 スキル2はほとんどのステージを対処できる。

ブロック+1は漏れを回避でき、 スキル3も終盤では悪くない。

特にフラッシュ付きカメラなどのスタン時間を延長する秘宝を獲得後は

ほぼエリート敵を永続コントロールすることが出来る。

ただしは遠距離敵による攻撃に弱く、同時にステージに対する理解度が要求されるので、

初心者もしくは娯楽目的の場合はあまりお勧めしません。

保全では、はHPを保つことが出来れば悪くなく、

ただし スキル3の場合それが問題点となります。

生息演算ではいくつかの敵とタイマンを張ることはできますが、

 スキル3同時に3体しか攻撃できないので、ラッシュ時はあまり実用的ではありません。

差し込み配置でスタン耐性がない敵を処理することが出来、防御にはあまり向いてません。

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