評価(2023/8/11)
2023/8/11 アップデート 火山と雲と夢色の旅路 段階で公開の評価論文
翻訳元:【方舟实战论94】这就是限定小羊的实力!最适合普通玩家的奶妈,元素损伤终结者
動画投稿者からの挨拶
皆さんこんにちは、こちら食って寝てゲームをしている彩虹です。
今回は異格羊ちゃん、 純燼エイヤフィヤトラ、
略して「ジュンアイ」(純燼エイヤフィヤトラの中国語略)の実戦論をやりますよ。
他のことはまず置いといて、エイヤちゃんマジでかわいいよな!可愛すぎんだろマジで!
方舟実戦論94:純燼エイヤフィヤトラ
基礎分析
攻撃力 | 防御力 | HP | |
---|---|---|---|
純燼エイヤフィヤトラ | 469(492) | 109 | 1639 |
マルベリー | 423(442) | 99 | 1517 |
ハニーベリー | 410(429) | 107 | 1608 |
注:()内は完凸の数値、放浪医の基礎攻撃間隔は2.85s、術耐性10 |
星6の 放浪医として、のステータスは同業者の中では最高位です。
攻撃力は単体回復と範囲回復の間くらいですね。
放浪医の特徴はその攻撃範囲の広さにあります、
配置場所が決まりやすい、複数のルートにもカバーできます。
そして味方オペレーターを回復する時、攻撃力50%の元素損傷も回復できます。
特性 |
味方のHPを回復し、同時に対象に蓄積された元素損傷を 自身の攻撃力の50%の値分治療する (HP最大の味方も元素損傷の治療対象となる) |
---|
放浪医の回復の優先順位はHPが最も低い人>元素値が最も低い人>最も早く配置された人になります。
味方オペレーターがHPが満タンでも、元素ゲージにダメージがあるのなら、治療を受けられます。
元素損傷は今のところ合計4種類あります。
具体的にはリストを参照してください、あ~やべぇのしかないね。
アイコン | 通称・正式名称 | 損傷名称 | ダメージ種別 | 元素爆発持続 | 元素爆発効果(味方側) |
---|---|---|---|---|---|
理智 | 神経損傷 | 確定ダメージ | 10s |
10秒間の元素免疫を獲得し、 10秒間スタンし、 即座に1000の確定ダメージを受ける。 |
|
水 | 浸蝕損傷 | 物理ダメージ | 10s |
10秒間の元素免疫を獲得し、 永続的に防御力が100減少し (無限に重複可能、 計算方法は直接加算)、 即座に800の物理ダメージを受ける。 |
|
火 | 灼熱損傷 | 術ダメージ | 10s |
10秒間の元素免疫を獲得し、 10秒間術耐性が20減少し、 即座に1200の術ダメージを受ける。 |
|
暗 | 壊死損傷 | 術ダメージ | 15s |
10秒間の元素免疫を獲得し、 15秒間SP回復、スキル発動不可.。 15秒間毎秒、 1SP減少と100の術ダメージを受ける。 |
味方ユニットは1000点固定の元素値があります、敵がそれを削り切ったら、
上記の効果が誘発されます、同時に一定時間の元素損傷抵抗(ゲージ回復)状態に入ります。
この状態の時間は元素損傷の種類によって違います。
注意すべきなのは、神経損傷が与えるダメージの種類は確定ダメージ(1000)、
浸蝕損傷は物理(800)で、灼熱損傷(1200)と壊死損傷(100×15秒)は術ダメージになります。
総合的に言うと、神経損傷のスタンと確定ダメージの脅威度が一番高いですね。
素質1について
もくもく | 昇進1 |
通常治療時、対象に4秒間持続する 1秒ごとにHPと元素損傷を1回の治療量の8%回復する状態を付与、最大3回まで |
---|---|---|
昇進2 |
通常治療時、対象に6秒間持続する 1秒ごとにHPと元素損傷を1回の治療量の10%回復する状態を付与、最大3回まで |
素質1【氤氳】(暫訳)の効果は、通常治療時、対象に毎秒攻撃力一定比例のHP、
元素ゲージの持続回復バフを追加で4-6秒与えます。
この素質は特性の倍率の影響にも受け、最大で3層累積可能、層を重ねる度に持続時間がリセットされます。
レベルマックスの第一素質は層ごとに毎秒49.2点の回復を提供できます。
最大まで重ねると、毎秒147.6点になります。
つまり通常攻撃の治療量が1.85倍に上がったと言えるでしょう。
かなりのいい数値ですね。
そしてこの素質はスキルともシナジーがあります、
スキル1で2人に攻撃バフを与え、 スキル3は連撃を頼って、素質を一瞬に最大までに重ねられます。
でも注意すべきなのは、素質1は通常の治療を受けないオペレーターと召喚物には効きませんよ。
素質2について
火山灰治療 | 昇進2 |
攻撃範囲内の味方ユニットの最大HP+6%(潜在5で+2%)、 受ける元素損傷-12% |
---|
素質2【火山灰治療法】(暫訳)の効果は、攻撃範囲内の味方ユニットのHP上限が上がります、
そして受ける元素損傷は12%軽減します。
6%~8%のHP上限UPは通常のステージではあまり強くは感じられません、
これの一番の役目はやはりオペレーターが特定な状況での一撃死を回避させることですね。
例えば、HPが3000に近い前衛と重装オペレーターに、
無理やりHP上限を上げることで副砲を耐えさせることが出来ます。
それ以外に、HP上限の上昇は、 ペナンスやアビサル勢みたいなHP参照の能力にも有利に働きます、
この後のスキル実演にそれについての使い方を説明します。
[編注]アビサル勢:
グレイディーア スカジ スペクター アンドレアナ 帰溟スペクター
そして元素損傷の軽減はつまり味方の元素値が1000点しかないというルールを突破したとも言えます。
スキルの誘導が終了後に味方に1000点の範囲ダメージを与えてきますが、がいることで、
これの脅威度は大幅に下がります。
でも苦難難易度になると、スキルのサポートが必要になります。
あと、元素損傷が軽減されるってことは、元素値の回復効率UPにもつながります。
スキル3が強化したらこれの恩恵ははっきりと感じ取れます。
そして同じユニットが複数の元素損傷軽減バフを受ける場合、
これらのバフは掛け算の形式で重ねられます、
例えばが居る時に マルベリーのスキルを発動すれば、元素損傷はさらに軽減されますよ。
スキル1について
スキル1【無声の潤い】(暫訳)を発動後、の攻撃力がUP、回復時毎回追加一人を治療出来ます。
攻撃範囲内すべての味方ユニットに毎秒攻撃力一定比例の元素損傷を回復します。
持続時間は無限です。
ゲーム初期のステージは元素損傷こそありませんが、 スキル1の強さには影響しません。
一つは放浪医の範囲は地形が複雑なステージでも、複数のルートをカバー出来ること、
もう一つは スキル1は二人を回復出来ること。
これらを素質1の持続治療と合わせれば、単体治療の回復量は殆どの単体医療を超えます。
この二つの優勢のおかげで、は大体の場合、一人でチーム全体の回復を担えることが出来ます。
枠を一つ節約して、アタッカーを増やすことが可能です。
一部の味方全体のHPが減り続ける毒霧ステージを除けば、
このスキルの欠点を言うと、一つは予熱が必要、もう一つは瞬間回復量が足りない。
予熱については、コスト差を入れても、
同配置の 濁心スカジ スキル2と比べて12秒程度しか遅れません、
1~2人のオペレーターを配置してから、を配置するなら、通常のステージでは問題ないでしょう。
瞬間回復量が足りないことについても、攻撃力が高い敵と出会ったら、
重装のスキル或いは回復を一人追加すれば事足りるでしょう。
新人ドクターにとって考えないといけないのは、昇進2のタイミングだと思います。
メインストーリ後半のステージに十分通用する程です、
なので、昇進2はアタッカーが大体育ち終えてからでも遅くありません。
ゲームの後半、最大にまで育った スキル1の攻撃力は689(688.8)、
素質を除いて計算すれば、単体治療効率は毎秒241.6です。
素質を最大まで加算すれば毎秒448.2です(層ごとに68.9追加します)。
この数値は ルーメンの スキル3(437)と殆ど一緒で、しかも2人同時回復します。
元素損傷のことを考慮しなくても、
これは現時点最高の置きっぱなし回復オペレーターの一人ですよ……うん、一人ですね。
置きっぱなしの場合、高台と地面が近い場合、の方が総合バフが強いが、
敵側に元素損傷能力が備わった場合、の スキル1と素質を合わせば、
メインストーリ後半の置くだけ攻略の難易度を大幅にして軽減くれるでしょう。
昔は戦線が長く、フロック役は防御力が一瞬で0になりますが、
第二段階のドローンも、味方全員が元素損傷削り切る程でもありませんので、
ミスの許容率が大幅に上がります。
数値こそ高くありませんが、それでもドッソレスの満ち潮と狂人号の溟痕のダメージを超えています。
そしてこれは現時点で唯一の通常回復不可のオペレーターと召喚物の元素損傷ゲージを回復出来るスキルです。
戦略価値はまぁまぁ高いですよ。
第二素質はと合わせて、バリアの獲得量を増やすことも可能です。
特化について、 スキル1の特化収益はそれほど高くありませんが、一番使いますので、特化3がおすすめです。
无声润物 [自動回復] [自動発動] |
---|
元素ダメージ | 以下のダメージ種類を含む:神経ダメージ、侵蝕ダメージ、灼熱ダメージ 、壊死ダメージ 神経ダメージ: 蓄積値が1000になると、10秒間元素ダメージ無効、 1000の確定ダメージを受けて10秒間スタン状態になる 侵蝕ダメージ: 蓄積値が1000になると、10秒間元素ダメージ無効、 800の物理ダメージを受けて、退場まで防御力-100 灼熱ダメージ: 蓄積値が1000になると、10秒間元素ダメージ無効、 1200の術ダメージを受けて10秒間術耐性-20 壊死ダメージ: 蓄積値が1000になると、15秒間元素ダメージ無効、 15秒間スキル発動不可、SP回復不可、毎秒SPが1ずつ減少し、100の術ダメージを受ける スタン: 移動、ブロック、攻撃およびスキル発動不可 |
---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
---|---|---|---|---|
1 |
攻撃力+10%、最大2人の味方を治療可能、 攻撃範囲内の味方ユニットが1秒ごとに 純燼エイヤフィヤトラの攻撃力の2%の元素損傷を回復 退場まで効果継続 |
0 | 80 | - |
7 |
攻撃力+30%、最大2人の味方を治療可能、 攻撃範囲内の味方ユニットが1秒ごとに 純燼エイヤフィヤトラの攻撃力の6%の元素損傷を回復 退場まで効果継続 |
0 | 68 | - |
10 |
攻撃力+40%、最大2人の味方を治療可能、 攻撃範囲内の味方ユニットが1秒ごとに 純燼エイヤフィヤトラの攻撃力の8%の元素損傷を回復 退場まで効果継続 |
0 | 60 | - |
スキル2について
スキル発動後、は即座に攻撃範囲内のすべての味方ユニットを一回回復を行い、
そして20間持続の範囲バリアを一つ生成します、このバリア範囲内の味方が受ける元素損傷を、
攻撃力の一定比例で吸収してくれます。
ルール上、 スキル2が生成した元素バリアは範囲内の全味方が共有します、
通常治療不可のユニットにも効きます。
バリアがそろそろ砕ける時、色は淡くなり警告してくれます。
実戦中、バリアのことを考慮しなければ、
スキル2はただ範囲内の味方に属性バフなしの回復を一回行うだけ。
ゲーム序盤に元素損傷がない時に使う必要はないでしょう。
9章以降のステージでも、大体の場合は スキル1でも十分に元素損傷の対処ができます。
短時間に大量の元素損傷を与えてくる敵と遭遇した時、
例えば ファースト・トーカーと サルカズ王庭軍術師の時だけ、
スキル2での対策を考慮しましょう。
云霭荫佑 [自動回復] [手動発動] |
---|
元素ダメージ | 以下のダメージ種類を含む:神経ダメージ、侵蝕ダメージ、灼熱ダメージ 、壊死ダメージ 神経ダメージ: 蓄積値が1000になると、10秒間元素ダメージ無効、 1000の確定ダメージを受けて10秒間スタン状態になる 侵蝕ダメージ: 蓄積値が1000になると、10秒間元素ダメージ無効、 800の物理ダメージを受けて、退場まで防御力-100 灼熱ダメージ: 蓄積値が1000になると、10秒間元素ダメージ無効、 1200の術ダメージを受けて10秒間術耐性-20 壊死ダメージ: 蓄積値が1000になると、15秒間元素ダメージ無効、 15秒間スキル発動不可、SP回復不可、毎秒SPが1ずつ減少し、100の術ダメージを受ける スタン: 移動、ブロック、攻撃およびスキル発動不可 |
---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
---|---|---|---|---|
1 |
即座に攻撃範囲内の全ての味方ユニットを1回治療し、 10秒間持続する、範囲元素バリアを生成し、 バリアは範囲内の味方ユニットの受ける 純燼エイヤフィヤトラの攻撃力の350%までの元素損傷を吸収可能 |
0 | 30 | - |
7 |
即座に攻撃範囲内の全ての味方ユニットを1回治療し、 14秒間持続する、範囲元素バリアを生成し、 バリアは範囲内の味方ユニットの受ける 純燼エイヤフィヤトラの攻撃力の650%までの元素損傷を吸収可能 |
0 | 24 | - |
10 |
即座に攻撃範囲内の全ての味方ユニットを1回治療し、 20秒間持続する、範囲元素バリアを生成し、 バリアは範囲内の味方ユニットの受ける 純燼エイヤフィヤトラの攻撃力の900%までの元素損傷を吸収可能 |
0 | 20 | - |
昇進2の初期でもその通りです、
スキル2が本当に優勢を発揮したいなら、特化3をする必要があります。
範囲内に一人のみ元素損傷を受けた時、
スキル2はそれに4428点とかなり高い元素バリアを張ってくれます。
キャラ元々の元素値には5400点以上の限界許容力があります、これまだ第二素質を計算に入れてませんよ。
でも、見た目が無敵でも、複数の味方が、
範囲元素損傷を受けた時、 スキル2の防御力は大幅に弱くなります。
そして対単体でも、
スキル2の4000点程度のバリアは スキル3の元素損傷60%カットの前では、
やはり弱く見えますね。
スキル2の本当の優勢は、特化3した後のお替り放題にあります。
バリアの持続時間は20秒、スキルのクールタイムも20秒。
なので、動画のように、
三人の ダブリン喚起術師隊長+ ダブリン焼滅隊長を無限に耐え続けることが可能になります。
我々のすべきなのはこのように得意の場面を探し、
スキル2の単体元素損傷軽減と回転速度が速い優勢を利用することです。
例えばニアーライトのラストステージ、
相手の 「ラズライト」ロイ、 「ラズライト」モニークを無理矢理受け続けられます。
強襲作戦では最後らへんに元素ゲージが削り切られますが、
防御力がまだまだ残ってますので、簡単にクリアできます。
でもさぁ、やっぱゲージが削られるの気に入らないじゃん、
ならとかの手段でバフを与えれば、バリア強度も大幅に上昇しますよ。
その他にも、 フィリオプシスや ステインレスなどのオペレーターと合わせても、
スキル2の空白期を短縮させられます、バリアが速く割れ過ぎで回転が間に合わない問題を解決できます。
ローグライクでも、同じ能力の秘宝を手に入れたら使ってみてください。
特化について、普通なら スキル2は特化しなくてもいい。
もし特化するなら、必ず特化3にしましょう。
スキル3について
治療は攻撃力の一定比例のHPと元素治療の5連発になります。
異なるターゲットの治療を優先します。
同時に第二素質の効果が数倍にまで上昇します。
ルール上、 スキル3が発動後、
第二素質の効果も戦場全体に適用されます。
特化3をすれば、味方のHP最大値を30%~40%上げてくれて、
一撃死の危険性を一気に下げられますね。
それと、治療されていないオペレーターを優先して治療するので、
スキル3を使用する時は、
戦場に複数の負傷者或いは元素損傷を受けているオペレーターがいる場合、
回復は分散しますが、
複数にオペレーターに第一素質のバフを撒けますので、優劣半分ですね。
具体的な実践となると、中期攻略の時に、
スキル3は主に遠い場所で強敵との一騎打ちの時の補助です。
瞬間に高い元素損傷を与えてくる敵と遭遇した場合、
スキル3を発動すれば、
その大幅な元素損傷軽減力は大体の場合 スキル2よりも安定した生存能力をを発揮できます。
特に、守りたいオペレーターが多い場合がいいですね。
まぁもちろん、3人以上だとさすがに間に合いませんが。
火山回响 [自動回復] [手動発動] |
---|
元素ダメージ | 以下のダメージ種類を含む:神経ダメージ、侵蝕ダメージ、灼熱ダメージ 、壊死ダメージ 神経ダメージ: 蓄積値が1000になると、10秒間元素ダメージ無効、 1000の確定ダメージを受けて10秒間スタン状態になる 侵蝕ダメージ: 蓄積値が1000になると、10秒間元素ダメージ無効、 800の物理ダメージを受けて、退場まで防御力-100 灼熱ダメージ: 蓄積値が1000になると、10秒間元素ダメージ無効、 1200の術ダメージを受けて10秒間術耐性-20 壊死ダメージ: 蓄積値が1000になると、15秒間元素ダメージ無効、 15秒間スキル発動不可、SP回復不可、毎秒SPが1ずつ減少し、100の術ダメージを受ける スタン: 移動、ブロック、攻撃およびスキル発動不可 |
---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
---|---|---|---|---|
1 |
攻撃範囲が戦場全体まで拡大し、 治療が通常の25%のHPと元素損傷を回復する5連撃になり、 異なる対象を優先して選択し、第二素質の効果が2倍まで上昇 |
20 | 80 | 50秒 |
7 |
攻撃範囲が戦場全体まで拡大し、 治療が通常の45%のHPと元素損傷を回復する5連撃になり、 異なる対象を優先して選択し、第二素質の効果が3.8倍まで上昇 |
40 | 70 | 50秒 |
10 |
攻撃範囲が戦場全体まで拡大し、 治療が通常の60%のHPと元素損傷を回復する5連撃になり、 異なる対象を優先して選択し、第二素質の効果が5倍まで上昇 |
40 | 60 | 50秒 |
特化3の場合、 スキル3のご連撃は毎回259.2回復します、
治療効率は毎秒518で、第一素質がマックスの場合は毎秒665.5になります、
同時に約三分の一の元素損傷を回復します。
参考として出しますが、の スキル2の回復効率は毎秒595です。
これで、 スキル3の単体回復効率はなかなか悪くないと分かりますね。
それと、特化3の元素損傷軽減効果は60%にまで達するので、
具体的に言うと、
ムリナールに 富栄養化したリーパー4体と 富栄養化したクローラー2体を
無理矢理受けさせることが可能になります。
マジでやばすぎる。
低難易度のミズキローグライクの 鉢海のリーパーは公式で展示したことあったよね、
【よき夢は何処に】は全部受けられます。
難易度15の場合は、2匹ずつ処理すれば安定します、絶対にゲージは削り切られない。
もし秘宝の品揃いが良く、攻撃力が十分なら、3~5匹一気に処理してもいいでしょう。
その場合はスタンを喰らうが、 鉢海のリーパーに失血死させることも可能でしょう。
もし、元素損傷軽減の秘宝があれば、上限はもっと高くなります。
でもそれは一人しか治療しないのが前提ですよ、
動画のように治療が分散する場合、 スキル3は全力を発揮できません。
それでも、全体の元素損傷軽減は味方オペレーターの一撃死の危険性を下げてくれます。
もし、敵の攻撃頻度が低く、短時間で味方全員のゲージを削り切れないなら、 スキル3でも処理は可能です。
総合すると、 スキル3は、
元素損傷版の単体聖域( ナイチンゲールの スキル3)として扱えます。
もしモジュールは第2素質の数値を強化するものなら、
50秒の間元素損傷を完全排除することも夢ではありませんね。
回復と元素治療以外にも、 スキル3にはもう一つ重要な効果があります、
それが戦場全体の味方のHP上限を40%上昇の効果です、
味方の一撃の危険性を一気に下げられます、つまり秒殺されないことですね。
なので、 スキル3で瞬間的な大ダメージ技を受けることも可能です。
マップ全体の治療と合わせると、難易度が高いローグライクのステージにかなりの効果を発揮出来ます。
それと、のHP比例のバリアとアビサル勢のHP比例回復に更なる恩恵をもたらせます。
もちろん、HPが比例で減る スルト相手だと逆効果になりますが……
まぁ、それでもラグナロクの前十数秒の生存力を強化出来ますよ。
ちょっと残念なのは、 スキル3の初動は20秒掛かります、
置いてすぐに発動したい場合はちょっと難しいかな。
特化については、特化3がおすすめですが、新人ならそんなに急がなくても大丈夫です、
チームがある程度形になってからにしましょう。
ローグライクと保全について
最後にローグライクと保全についても触れましょう。
ミズキとサーミローグライクの低難易度なら、はアタッカーを手に入れ次第考慮しましょう。
元素損傷を消せるし、HP回復量も悪くありません、
しかも スキル3はマップ全体回復の保険付きなので、高難易度でも非常に役に立ちます。
ミズキローグライクの難易度15では、は元素損傷マップの解決策としても扱えます。
ただ、他のよく使われているオペレーターの戦法も大体研究されていますし、
希望が足りない場合は星6回復をピックすることも中々にないはずですから、サブの選択肢として置いておきましょう。
保全については……医療は特に言うことはありませんね。
もしこれから元素損傷専門の保全で現れたら、は役に立つでしょう。
終わりに
最後に よし、今回の動画はここまでになります。
今回のいいね数が3.5万を超えたら、11日以内に 琳琅スワイヤーの実践論もUPします。
では、次の動画にお会いしましょう!