評価(2023/02/23)
2023/02/23 アップデート 生息演算「砂に潜む炎」 段階で公開の評価論文
動画投稿者からの挨拶
皆さんどうも2000元課金してやっと引けた彩虹です。
今回は新☆6 チューバイ の実践論です。
のスキルは理解しやすいですが、評価がよく変わるのを感じます。
ならば彼女は一体実戦で使えるかどうか、使用する際のテクは何か。
それでは本編です。
基礎分析
攻撃力 | 防御力 | HP | |
---|---|---|---|
チューバイ | 768(794) | 452 | 2480 |
シルバーアッシュ | 763(789) | 447 | 2560 |
ソーンズ | 741(767) | 472 | 2612 |
注:()內は潜在6の数値、領主の基本攻撃間隔は1.3s、術耐性10 |
領主の特性は遠距離攻撃時、攻撃力が80%になり、ある程度通常攻撃による雑魚処理能力に影響する。
ただし☆6達の主な攻撃手段はこの特性を無視するので影響はあまりない。
素質1について
素質 | 習得条件 | 効果 |
---|---|---|
隙入り | 昇進1 |
足止め、バインド状態の敵を攻撃時、 追加で攻撃力の25%(潜在5で+3%)の術ダメージを与える |
昇進2 |
足止め、バインド状態の敵を攻撃時、 追加で攻撃力の40%(潜在5で+3%)の術ダメージを与える |
素質1隙入りの効果は が足止め、バインド状態の敵を攻撃する際、
追加で攻撃力に比例する術ダメージを与える。
この追加ダメージは独立しており、特性の影響を受けない。
素質1は S1, S2においての高防御力の敵に対する攻撃の手段だが、
ほとんどの場合は素質2か、ほかのオペレーターと合わせ、 S3のダメージを上げる手段として使う。
素質2について
素質 | 習得条件 | 効果 |
---|---|---|
落英 | 昇進2 |
攻撃時、20%(潜在3で+3%)の確率で攻撃対象を1.5秒間バインドさせる |
素質2落英の効果は の攻撃時20から23%の確率で敵を1.5sバインドする。
素質2の確率は高くなく、時間も短いので、ほとんどおまけだが、
ローグライクでの 寄生兵対面で救われるかもしれない。
素質2は1より先に適用され、 S3のコントロールとダメージの核心である。
ただし単独運用だと不安定だ。
そのほかに、 の二つの素質は素質1以外のダメージによって発動できる、
例えば S1と S2の範囲ダメージは
多数の敵に素質1、2の効果を発動でき、たまに意外な効果がある。
スキル1について
留羽 [攻撃回復] [自動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
備考 |
|
バインド | 移動不可 |
---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
---|---|---|---|---|
1 |
次の通常攻撃は対象を1.5秒バインドさせ、 このバインド効果の終了時、対象と周囲の敵全員に攻撃力の180%の術ダメージを与える |
0 | 6 | - |
7 |
次の通常攻撃は対象を2.5秒バインドさせ、 このバインド効果の終了時、対象と周囲の敵全員に攻撃力の240%の術ダメージを与える |
0 | 5 | - |
10 |
次の通常攻撃は対象を3秒バインドさせ、 このバインド効果の終了時、対象と周囲の敵全員に攻撃力の300%の術ダメージを与える |
0 | 4 | - |
S1留羽発動後、次の攻撃は敵を数秒バインドする、
バインド終了後対象とその周囲に攻撃力に比例する術ダメージを与える。
ギミックでは、 S1の効果範囲は半径1.7マスで、スキルダメージは特性の効果を受けない。
敵がバインド前に倒された場合、範囲ダメージは前倒しして発動する。
対単攻撃時、 S1のバインドは S1とそのあとの攻撃二回は素質1を発動できる。
注意点として、範囲ダメージ自体は素質1を発動できないが、
範囲ダメージが素質2を発動した場合、この範囲ダメージは素質1を起動できる。
実戦では S1の遅延ダメージは即座に前線の圧力を下げられないが、これを使って、
後方の敵がバインドされた敵に近づくのを待って、ダメージ最大化を図れる。
初期では術ダメージは強く、 S1の範囲は広く、 は立ち位置を探しやすいので、
新ドクターにとってはサブアタッカーになり、ドローン対策にもなる。
コントロールに関してはLv7のバインド効果は普通で、おまけ程度だ。
ゲーム終盤では S1は素質1の効果で対単DPSは イグニッション系スキルの中では悪くない。
ただし範囲ダメとしては普通。
特化3 S1の範囲ダメは2382( シー S1モジュール抜きで3611)、
4回攻撃(5.2s)ごとに一回発動する。
同時にこれは攻撃回復スキルなので、継続的に接敵しないとダメージ効率が下がるので、
放置プレイの際だけ使うといいだろう。
ただしダメージより、バインドと攻撃回復で遊ぶほうが面白そうだ。
通常マップでは、 ステインレス S2と
チェン S1で一人の敵に対し長時間のコントロールを実現でき、
具体的には攻撃で素質2を発動する回数による。
S2で ケオベ の S1に充電し、
ダブルバインドはスタン免疫の敵に有効だ。
S1が最も活躍するのはローグと保全で、ローグで攻撃速度を上げると、
ダック卿、 ゴプニク、または ルシアンは永遠に一マスに留まり、
バインド中は安定して S1のダメージを出せるので、実際のダメージは悪くない。
保全では 前衛3 先鋒2重ねれば似たような効果になる。
ただし完璧にバインドしたければ素質2の確率が発動するまで回す必要がある。
特化に関しては、遊び心があるドクターや放置流ドクターは特化3でSP要求を減らすほうがいい。
一般ドクターは必要ない。
スキル2について
承影 [攻撃回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
備考 |
|
足止め | 移動速度-80% |
---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
---|---|---|---|---|
1 |
直ちに前方範囲にいる地面敵全員に攻撃力の150%の術ダメージを与える。 それ以降のスキル効果時間中は、 攻撃範囲変化、攻撃力+60%、攻撃範囲内にいる地面敵全員が足止めされる。 スキル終了時、攻撃範囲内にいる地面敵全員に攻撃力の150%の物理ダメージを与える。 【効果範囲(全Lv共通)】 |
0 | 14 | 5秒 |
7 |
直ちに前方範囲にいる地面敵全員に攻撃力の240%の術ダメージを与える。 それ以降のスキル効果時間中は、 攻撃範囲変化、攻撃力+90%、攻撃範囲内にいる地面敵全員が足止めされる。 スキル終了時、攻撃範囲内にいる地面敵全員に攻撃力の240%の物理ダメージを与える。 |
4 | 12 | 5秒 |
10 |
直ちに前方範囲にいる地面敵全員に攻撃力の300%の術ダメージを与える。 それ以降のスキル効果時間中は、 攻撃範囲変化、攻撃力+140%、攻撃範囲内にいる地面敵全員が足止めされる。 スキル終了時、攻撃範囲内にいる地面敵全員に攻撃力の300%の物理ダメージを与える。 |
5 | 10 | 5秒 |
昇進1後、 はスキル 承影を習得し、スキル起動後、攻撃範囲を変化し、
範囲内の地面敵に攻撃力に比例する術ダメージを与え、
スキル終了時に、範囲内の地面敵に対し、再度物理ダメージを与える。
ギミックに関しては、スキル起動後、 の攻撃範囲は直線の4マスになり、
スキルの最初と最後の術&物理ダメージは両方素質1,2の効果を発動でき、特性の効果を受けない。
ただしこの二つのダメージは、自身のスキルの攻撃力上昇の影響を受けない。
S2の攻撃範囲は直線だが、上記の二つのダメージは自身がブロックしている敵にも判定があり、
最後に、上記二種のダメージは空中の敵に適用されない。
実戦では、昇進1初期では S2起動後のダメージは低くなく、
地面オペレーターが直線攻撃範囲でも高台より配置場所を見つけやすく、
接敵、盾後ろ、盾横、または複数の線路を守るのも悪くない。
S2でダメージが一番高いのはラストの物理ダメで、敵が多い場合、
事前にスキルを起動することで、足止めを使って敵を止めし、敵を一蹴することが出来る。
バクダンムシ相手の時に最も顕著だ。
ただしこれは同時に欠点であり、 S2は攻撃回復なので、よくスキル起動後、
雑魚を処理したが、次の高圧Waveでは回転が足りないなど。
これは新規ドクターが充電オペレーターが存在しない時、
演習を繰り返して、タイミングを合わせるしかない。
ゲーム終盤では S2は S3と比べて、通常ステージで使いやすく、
特化3の S2のラスト物理ダメは5716.8で、
通常攻撃5sのダメージ込みだと1.9万ぐらいになる(具体的なデータは表上:動画内5分28秒)。
ただし S2はLv7と特化3で5000ぐらいのダメージ差があり、特化しないと使いづらい。
特化しても、気持ちよく使うには充電オペレーターも必要なので、
一般ドクターにお勧めの組み合わせは + + 濁心スカジ S2だ。
脳筋でダメージも十分なので、 は敵によって S2, S3の間で選べば良い。
注意点としてこの組み合わせは が居ないとダメージが大幅に減る。
S2は充電効率が高いが配置可能マスへの要求も高く、実際は より楽ではない
ダメージ以外にも S2の5sの足止めも利用価値がある。
敵溜め以外に、敵の攻撃路線が直線の場合、強制移動オペレーターと合わせて、
敵が近づいたら押し出し、 S2の回転がたまったらもう一度使用できる。
スキル回転は短いので、相性がいい。
フィリオプシスなどと組み合わせても良い。
スキルの回転効率を低くしないように注意する必要がある。
特化に関して が好きで普段から使いたいドクターは特化3で、それ以外は無視していい。
スキル3について
问雪 [自動回復] [手動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
備考 | 攻撃速度上昇効果は通常攻撃終了毎に発動 |
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
---|---|---|---|---|
1 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+20%、通常攻撃が術攻撃になり、敵3体を同時に攻撃、 特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化され、 攻撃する度に自身の攻撃速度+8(最大4回まで重複可能) 【効果範囲(全Lv共通)】 |
32 | 64 | 30秒 |
7 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+40%、通常攻撃が術攻撃になり、敵3体を同時に攻撃、 特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化され、 攻撃する度に自身の攻撃速度+13(最大6回まで重複可能) |
38 | 58 | 30秒 |
10 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+55%、通常攻撃が術攻撃になり、敵3体を同時に攻撃、 第一素質によるダメージが2倍になり、 特性による遠距離攻撃時の攻撃力低下が無効化され、 攻撃する度に自身の攻撃速度+13(最大8回まで重複可能) |
45 | 55 | 30秒 |
スキル起動後、 の攻撃範囲を拡大し、攻撃力と素質1の倍率をアップ、
術ダメージになり、同時に3体攻撃する。攻撃するたびに攻撃速度を上限まで上昇する。
そして遠距離攻撃はダメージを軽減しなくなる。
S3起動後は攻撃範囲が 中堅術師と同様になり、
攻撃速度上昇効果は毎回の攻撃の後に適応される。
特化3時、最大で0.633sになる。
実戦では、攻撃速度がどんどん上がるので、
使用時はできるだけ標的の敵が来る前に起動したほうがいい。
Lv7の S3は素質倍率の上昇はなく、昇進2仕立ての S3は
高術防御の 遊撃隊盾兵を丁度削れる。
他が育成できていない場合の受け渡し役としてはいいが、
スキルの回転が長いので、新ドクターは を同時に採用するのをお勧めする。
もしくは シルバーアッシュや スルト同様、差し込みで使用するなど。
S3の特化3のメリットは多く、特化3時、素質の確率を織り込み済みで、
総ダメージは76311.9(攻撃回数=43)です。
一部のドクターによると、高難易度ステージでの のダメージ効率は悪く、
回転に見合っていないとの意見がある。
実際では現在メインストーリーで術ダメージの負担になるエリート敵、
遊撃隊盾兵隊長は62500HP同等(25000HP/0.4術防)、
ダブリンヘタイロイ上級影刃は66666HP同等(20000HP/0.3術防)は
余裕で S3によって削り切ることが出来るので、ダメージは十分ある。
なぜ理論上は足りて、実戦だと足りなくなるかというと、
S3は攻撃速度を上昇させる必要があり、敵を倒すのに時間がかかり、
ほかにもバインドの確率や術耐性無視を持っていないので、
ダメージ量が不安定で、高術耐性の敵に対してのダメージ減衰が激しく、
同時に3体しか攻撃しないので、大量の敵が押し寄せてくると、
総ダメージは高い確率で リン S3より低くなる。
だから総ダメージではなく、スキルに注目する必要がある。同時に見落としやすいがDPHで、
術ダメと術耐性は比率で計算されるのでDPHは総ダメージに影響しないが、
DPHはヒット当たりのダメージに影響し、5ヒットで倒すと2ヒットで倒すのには違いがある。
ただしDPHは高ければいいと言うわけでは無く、過剰ダメージの問題もあるので。
これに関してはいつか配信か単独で動画を出します。
S3はいろんな欠点がありますが、 スズランと合わせればほとんどの問題が解決でき、
DPHの上昇は、 の大量敵に対して効率的にダメージを出せるようになる。
同時に、足止めと素質2のバインドの確率が組み合わさることで、
敵は30s間、1マス以下しか動けない。そして、この2つのスキルの回転はかみ合うので、
組み合わせとしては最高だ。
パッセンジャーの S2がいい。
そのほかに、 カーネリアンの S2もいいが、高台の位置への要求が高めだ。
低レアの場合、 イースチナか、 アーススピリットが使えるが、
これらは育成されていない傾向が強く、このために育成する必要もない。
モジュール付きの イーサン S2は丁度、ほとんどの敵をバインドし、
移動不可にできるが、ダメージがあまり出ない。
他には持続時間が10sの サイラッハ S3で、
攻撃速度が十分上がってから、使うといい、ほかの持続時間が短いバフも同様だ。
多数のオペレーターで組み合わせる場合、 、 焔影リードの S3を基に、
術蒸発体系を使えば高い上限を得られる。
常設ステージの場合、 ムリナール、 遊龍チェン、 百錬ガヴィルなどの
決戦技と交代で使って脳筋してもいいだろう。
最後に、現環境で対単ダメージが一番高い組み合わせを紹介したい、
砲台の範囲ダメージがお互いを充電しあえる状況下に置いて、
S3は45回砲撃でき、
総ダメージは33万になる( + + 血掟テキサスは26万)。
そのうち20万は砲台の物理ダメージで、攻撃力は3000、破甲ラインも低くなく、
膨大な配置可能マス、および多大なコストが必要だ。
ただしこの組み合わせの劣化版、すなわち砲台を隣り合わせで置かない場合でも、
ダメージは26万あり(砲台12万+ 14万)、上記の の組み合わせと同等だ。
もしくは砲台に遠距離攻撃だけさせる場合でも12万のダメージを出せる。
砲台はいろんな敵のギミックを無視するので、常設ステージで使うには、悪くない。
砲台を対象に取らないので、このギミックは崩壊する。
なので、この組み合わせは大量の敵が押し寄せている場合はあまり有効的ではない。
特化に関しては、もし を引けたのなら、特化3はしてもいいだろう。
ローグライクと保全駐在について
最後にローグと保全に関してだが、ローグは S1を使った永続バインドがある。
S3の術ダメは高等級のミズキローグでは効きづらいので、低等級なら悪くない。
初期は人文主義分隊で、 S2を使って場を持たせることが出来る。
ルシアンローグでは傷心の大鎖以外なら問題はあまりない。
特に S1と S3は、雑魚処理と対ボス戦力になる。