評価(2023/04/16)
2023/04/16 アップデート 12章実装イベント 段階で公開の評価論文
【アークナイツ実戦論88】 イネス:どれも少しは心得があるわ
https://www.bilibili.com/video/BV1FM411L7SE/
動画投稿者からの挨拶
皆さんこんにちは。
こちらはそろそろオーバーロードな虹彩です。
初めての星6の 偵察兵としてが活躍するところは多くあります。
まだ検証が必要なギミックも多いです。
とりあえずおしゃべりはこれくらいにして本編に入ります。
基礎分析
星6の 偵察兵として、のスペックは当然ですが星5より全体的に高くなっています。
特性 | 再配置までの時間が短い、遠距離攻撃も行える |
---|
偵察兵の特徴は、再配置時間が 35 秒 (潜在3で 31秒) に短縮されることです。
攻撃範囲は前方2マスで対空攻撃もできます。
高速再配置として敵の暗殺と先鋒としてのコスト回復を兼任できます。
素質1について
影織り |
昇進1 |
敵にダメージを与えた際、対象ごとに一回限り3秒間バインドさせ、 さらに対象の攻撃力を50奪取(潜在5で+10) (対象が撃破されるか、イネスが退場するまで効果が持続) |
---|---|---|
昇進2 |
敵にダメージを与えた際、対象ごとに一回限り5秒間バインドさせ、 さらに対象の攻撃力を90奪取(潜在5で+10) (対象が撃破されるか、イネスが退場するまで効果が持続) |
第1素質「影織り」の効果は、が初めてダメージを与えた敵を3〜5秒間バインドし、一定の攻撃力を奪取します。
システムとして、バインド効果は通常攻撃でもスキルでも発動します。
昇進2での5秒バインドは差し込みにしても、ただ殴るにしても非常に効果的です。
再配置時間を生かして、他のオペレーターと連携して敵を牽制したり、
第2素質の減速を使ってクラウドコントロールをしたり、敵を遅延させることもできます。
攻撃力の奪取は最後に加算されます。
つまり、「攻撃力+○○%」などの効果の計算後に加算されることになり、
「攻撃力の○○%相当のダメージを与える」などの倍率がかかります( スキル3の範囲攻撃など)。
敵の攻撃についても、実のところロジックは私たちと変わりません。
たとえばパトリオットの第二形態の基礎攻撃力は1600で、素質で20%の攻撃力がプラスされ、
槍投げは攻撃力の135%のダメージになります。
そこでが90の攻撃力を奪取すると、最終的な攻撃力は(1600×1.2-90)×1.35=2470となります。
面白いことに、敵の攻撃力は0にすることができます。
たとえばローグライクの「クラフトキラー」ステージでの囊海クローラー(攻撃力100)は、
攻撃力奪取後はもはや範囲攻撃を撃てなくなります。
理論上、の素質で攻撃力を奪取する上限はありませんが、敵が死亡することで効果は消失します。
なので スキル3以外は効果の重複が難しいです。
しかし実戦で第2素質を合わせると、複数の敵が向かってくるときにバインドで敵の前後の順番を変えることで、
より多くの敵から攻撃力を奪取できます。
素質2について
影哨 | 昇進2 |
攻撃範囲内の敵のステルス状態が無効になり、さらに移動速度-30%。 撤退後、影哨を1体残して効果を持続させる(最大1体まで) |
---|
第2素質の「影哨」の効果は攻撃範囲内の敵のステルス効果が無効になり、移動速度が30%減少します。
の撤退後に影哨を1体残し、同様の効果を継続して発生させます(最大1体)。
システムとして影哨は配置マスを取らず、フロストノヴァのマス封じに壊されることもありません。
スキル1や 2を装備している場合、を再配置した際にそれまで配置されていた影哨は消えません。
2つの影哨の減速効果は重複しません。
しかし他の減速スキルの効果と乗算できます。
Tier0級の第2素質です。
配置数と配置場所を食わずに敵の群れに対して減速とステルス解除ができます。
30%の減速は高いとは言えませんが、比較的自由に減速ゾーンを作れます。
影哨の向きをコントロールすることで、味方の範囲攻撃内に敵の群れをとどめることができます。
さらに強いのは、この減速は低コストで味方の減速要員と連携できる点です。
例えば 帰溟スペクターの身代わりや マンティコアの スキル1、
各種の妨害スキルなどは、全て明確に効果が上昇します。
モスティマの素質はここで取り上げるに値します。
(モジュール開放後は)スキル未発動時でも安定的に減速効果を発揮できますが、
特に自身の攻撃範囲内では、影哨と合わせることで常に50%の減速をさせられます。
ヴェンデッタのお兄さんは難を逃れたとホッとしています。
最後はステルス看破です。
ステルス看破はいつも使うわけではないですが、必要な時は本当に絶対必要です。
配置数を使わないステルス看破は多くのギミックをラクしてクリアする手段になるでしょう。
後のスキルの実演中にも例を挙げます。
スキル1について
スキル1の「影纏う刃」の効果は次の通常攻撃時、攻撃対象に3秒間、
1秒ごとにの攻撃力の一定割合の術ダメージを与えます(重複不可)。
合わせて所持コストを2獲得します。
スキル1で攻撃し続ければ、現行の先鋒の中では群を抜いたコスト回復能力になります。
しかし、最初にコストを回復できるまでがやや遅いです。
開幕に立ちっぱなしのエリート敵がいるステージでは単独で敵を殴りっぱなしにできます。
そのステージではコストの心配がなくなるでしょう。
12章以外ですよ。
このため、どうしてもコストが足りないなら、のレベルを抑えることを選んでもいいでしょう。
昇進1、スキル7にして、コスト回復の高速再配置として育成するのです。
しかし スキル1の特化3は攻略が進んでくると火力としても高くはないです。
一般的に初見のマップであれば、昇進1のスキルの戦闘能力は期待より高めで、持続的な術ダメージは平凡です。
言い換えれば、敵を速く倒しすぎるということもありません。
コスト回復に便利です。
開幕の圧が少ないマップでは単独で配置できます。
圧が大きければ先駆兵と一緒に置いても良いでしょう。
しかしステージの中盤や後半では、 スキル1だと戦局への支援には限界があります。
持続的な術ダメージは高防御力の相手に火力補助ができますが、ないよりはマシというレベルです。
スキル1のは高速再配置として柔らかめの遠距離攻撃の敵を斬ることもできます。
もしくは敵のおとりにもできますが、多くの場合はコスト回復が主になります。
昇進2にしても、 スキル1の使い方に大きな変わりはありません。
大多数のドクターにとっては、
攻略が進むにつれて スキル1はステージの前半で棒立ちの敵からコストを荒稼ぎできる場面で、
持続的にコスト回復を繰り返すために使うものでしょう。
もしくはローグライクでコストが足りなく、
敵も多くないときに スキル1で戦線を維持しつつコストを回復することを考えてもいいでしょう。
最後は殲滅戦のように初期コストの多いステージです。
スキル1と ステインレスの支援装置で攻略を開始します。
ステージを通してコストに悩むことはなくなります。
しかし支援装置を殴るは パズルに及びません。
影纏う刃 [攻撃回復] [自動発動] | ||||
---|---|---|---|---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
1 |
次の通常攻撃時、所持コスト+2、 攻撃対象に3秒間、1秒ごとにイネスの攻撃力の25%の術ダメージを与える(重複不可) |
0 | 5 | - |
7 |
次の通常攻撃時、所持コスト+2、 攻撃対象に3秒間、1秒ごとにイネスの攻撃力の55%の術ダメージを与える(重複不可) |
0 | 3 | - |
10 |
次の通常攻撃時、所持コスト+2、 攻撃対象に3秒間、1秒ごとにイネスの攻撃力の80%の術ダメージを与える(重複不可) |
3 | 3 | - |
特化のおすすめについてです。
スキル1の特化3は必要SPが減りません。
初動は速くなりますが、多くの場合そんなに意味がないです。
特化は推奨しません。
スキル2について
スキル発動後、の攻撃範囲が拡大し、攻撃力も上昇し、自身がステルス状態になります。
攻撃するたびに所持コストを増やし、さらに対象の攻撃速度をいくらか奪取します。
システムとしては、攻撃速度の奪取は毎回の攻撃終了ごとに計算します。
以前 ヘビーレインの迷彩を紹介しましたが、ステルスと迷彩の効果はだいたい一緒です。
両方とも敵の遠距離攻撃やスキルの対象になりません。
毒ガスなどの敵に由来しないダメージは受けます。
ロンディニウム都市防衛砲の対象には選ばれませんが、防衛砲のダメージは受けます。
しかしいくつか明確な違いがあります。
まず、迷彩は敵をブロックすると効果が消えます。
しかし スキル2のが敵をブロックした際は、ブロック対象に攻撃はされますが、ステルスは消えません。
次は敵の範囲攻撃です。
たとえば バクダンムシの自爆はステルスには当たりません。
リーパーや クローラーの範囲元素損傷も当たりません。
アンドアインの跳弾も当たりませんし、彼の全マップスキャンの対象にもなりません。
同様に 皇帝の利刃の崩壊する恐怖も同様で、 歳相の十方吐納のような強力な攻撃も当たらず、
後ろのマスを守ることさえできます。
さながら無敵の強さがあります。
しかしステルスにも欠点はあります。
たとえば典型的なのは、祭壇は迷彩ユニットを攻撃しませんが、ステルスユニットは攻撃します。
なので、やっぱり例の言葉通りです。
「具体的なシステムは具体的に計測すべし」。
ステージの中盤でも一定の火力を支援できます。
ただし主力火力として使おうとすると今一歩です。
コスト回復として、 スキル2発同時は開幕の雑魚敵処理は比較的速いです。
裏返して言えば、コスト回復は安定しません。
攻撃速度が持続的に増加するので、途中で攻撃が途切れると、後半のコスト回復の効率に影響します。
スキル2の利点は攻撃範囲にあります。
攻撃範囲の広さと素質のバインドを合わせれば敵が近づく前に火力を叩きこむことができます。
生存力の強化にもつながります。
重装の後に置いて居座ることもできますし、開幕で敵の第一波を倒して撤退し、
高速再配置を活かして後で立ち位置を調整することもできます。
そのほか、 スキル2で攻撃範囲が広がった後は、開幕直後の味方の対空火力を補助することもできます。
さらに敵の攻撃速度の奪取を言えば、通常マップではそこまで目立ちませんが、
高DPH(単発攻撃ダメージ)の敵にカチ遭った時にはスキル期間中味方の生存力を大きく引き上げるでしょう。
理論上は、 スキル2は味方の他の攻撃速度減少、スキルキャンセル、
マドロックのシールドのようなギミックと合わせるとちょっとした小細工ができます。
しかしスキルの持続時間の短さと通常攻撃を重ねる必要があるという2つの欠点から、
多数のオペレーターと組み合わせる際の制限は大きいです。
ほとんどの場合は臨時の延命にしか使えないでしょう。
攻略初期ではステルスを使って遠距離攻撃の敵をだまし討ちできます。
しかしスキルレベル7の初動は9秒にもなり、5‐3の強襲のような敵を倒すとなるとあまり現実的ではありません。
【訳注】5‐3の強襲の敵→ 赤い術師のこと 昇進2の後、影哨が加わることで スキル2は強力になります。
まず影哨と本体で2つの減速ゾーンが作れます。
5秒のバインドと合わせると、単体の敵に対しては十分な牽制効果があります。
敵が近づく前に火力を叩き込め、コスト回復もできます。
次はステルス看破です。
スキル2で攻撃範囲が拡大すれば、ステルス看破の範囲も拡大します。
影哨で2つのステルス無効ゾーンが作れ、刺さるステージではとても刺さります。
コスト回復については、 スキル2は12秒持続し、17回攻撃できるのでコストが17回復します。
潜在4(攻撃速度+8)で攻撃が18回になり、コストが18回復します。
注意点としては、攻撃速度アップの潜在前の場合、
配置が敵から遠すぎると最後の攻撃が当たる前にスキルが終了して、
コストの回復が出来なくなります(つまり16しかコストが回復しないということです)。
比較として、 旗手の「支援指令γ」は8秒でコストが18回復します。
攻撃し続ければ 旗手より効率が高いです。
しかし通常攻撃に依存するので、安定はしません。
光亡き闇 [自動回復] [手動発動] |
---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
---|---|---|---|---|
1 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+40%、自身がステルス状態になる。 攻撃するたびに所持コスト+1、さらに対象の攻撃速度を4奪取 (最大40まで奪取可能。スキル終了、またはイネスが退場まで効果継続) 【攻撃範囲(全Lv共通)】 |
5 | 30 | 12秒 |
7 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+80%、自身がステルス状態になる。 攻撃するたびに所持コスト+1、さらに対象の攻撃速度を6奪取 (最大60まで奪取可能。スキル終了、またはイネスが退場まで効果継続) |
15 | 24 | 12秒 |
10 |
攻撃範囲拡大、攻撃力+110%、自身がステルス状態になる。 攻撃するたびに所持コスト+1、さらに対象の攻撃速度を7奪取 (最大70まで奪取可能。スキル終了、またはイネスが退場まで効果継続) |
15 | 20 | 12秒 |
火力についてです。
特化3の スキル2が敵の攻撃力を1回奪取する際、スキル継続中の攻撃力は1442になります。
潜在4で単体への総ダメージは25954になります。
特化3(潜在あり)ではH11‐4で逐腐獣を無傷で倒せます。
攻略が進んで敵のステータスが上昇することを考慮すると、
スキル2はレベルを抑えてコスト回復を保証する遊び方はおすすめできません。
他のオペレーターとのシナジーについてです。
まずは バグパイプの素質です。
特化3すれば スキル2は配置即発動が保証できます。
圧の高いマップの開幕では+ 旗手に代わる選択肢の一つとなります。
配置即ステルスを利用して敵の一部の攻撃をかわすこともできます。
しかし気を付けないといけないのは、スキル発動までは時間がかかるということです。
もし他のユニットが避雷針になってくれないと、少しは遠距離攻撃をくらいます。
それから、 スキル2は総ダメージ量が多くないとはいえ、ステルスで攻撃対象にならない特性から、
皇帝の利刃や ゲーデンブレヒャーのような特殊なギミックのあるボスに対面した時は、
やはりバフを盛ってゴリ押しするラクな攻略方法を検討してもよいでしょう。
特に ゲーデンブレヒャーは、ステルス看破と凍てつく殺意の回避が同時にできる利点があります。
バフについてです。
通常攻撃のバフ、 シャマレや スズラン以外にも ズィマーの スキル2も組み合わせができます。
それから アのドリアンはステルスのユニットにも当たりますが、の防御力では耐えられません。
最後に特別に取り上げるのはあの赤い子… ハイディです。
はほとんど存在感がありませんが、彼女の スキル1は持続時間が短く回転が速く、ブロック数を減らします。
自身のスキル持続時間が短く、ブロックしない方が良い特性と相性は悪くありません。
スキル3について
初回配置時は所持コストを消費せず、配置マスに影哨を1体配置した後戦場から離脱し、
即座に再配置時間がリセットされます。
それが貫通した敵の内最大6体に一定の攻撃力の物理ダメージを与えます。
スキル発動中、敵にダメージを与えるたびにコストを1得ます。
敵のいるマスに置けば、敵は攻撃モーションを行います。
スキル3装備時に配置すると、マップ上の影哨は直線的にに向かって移動します。
移動中の影哨を中心として、半径1.4マスの敵に攻撃が1度ヒットし、コストを回復します。
敵が多ければ爆発的なコスト回復ができます。
スキルを発動する前に一時停止し、影哨の移動経路と敵の距離を目測しましょう。
定規を用意してもいいです。
影哨は飛行時間があり、とても長い距離を移動する際は少し予測が必要です。
それから、本体を配置するときは無敵状態ではないことも注意です。
この他にももう一つそれなりに重要なポイントがあります。
CE5の重装兵3人を例にすると、影哨の起点の判定範囲が終点より大きいことがわかります。
攻撃力奪取についてです。
影哨の攻撃は第1素質(バインドと攻撃力奪取)を発動します。
それから奪取した攻撃は後からヒットする敵に対して効果を発揮します。
エリート敵を攻撃するときは影哨ができるだけ多くの雑魚敵を轢くようにすると良いでしょう。
そしての攻撃範囲内にエリート敵しかいないようにして、攻撃力奪取の効果を最大化させます。
次は実戦です。
昇進2にしたばかりのころは、 スキル3の火力はそこまで高くありません。
もし漏れてくる敵を処理したいならできるだけ多く影哨で範囲攻撃を行い、攻撃力を奪取しましょう。
スキルレベル7の持続時間は短めで、コスト回復の効果はすごく高いわけではありません。
やはり特化で使い勝手がよくなります。
奪取回数 | 通常攻撃 | 爆発(影哨) | スキル攻撃 |
---|---|---|---|
0 | 1661.4 | 3322.8 | 26582.4 |
1 | 1761.4 | 3522.8 | 28182.4 |
2 | 1861.4 | 3722.8 | 29782.4 |
3 | 1961.4 | 3922.8 | 31382.4 |
4 | 2061.4 | 4122.8 | 32982.4 |
5 | 2161.4 | 4322.8 | 34582.4 |
6 |
2261.4 |
- | 36182.4 |
特化3の スキル3で爆発(影哨)のダメージは3322.8になります。
攻撃力を1回奪取すると攻撃力は1761.4になります。
スキル期間中に16回攻撃して(コストが16回復して)、総ダメージは28182.4です。
もし6回攻撃を奪取できれば総ダメージは36182.4になります。
育成が進むと スキル3はコスト回復、敵の暗殺、クラウドコントロールの3役を兼ねることになります。
一般的なドクターにとっては初見マップで差し込みするにも、
高めの最低保証ダメージラインを使って敵を暗殺するにも、とても実用的です。
さらに対空もできます。
高難易度マップではさらに水を得た魚のようになります。
コスト回復+高速再配置+クラウドコントロール+低くはない攻撃力、
さらに追加で本体が退場していても影哨が素質を発揮する特徴によっての可能性は爆上がりします。
極端な場合では開幕にコスト0で影哨を置き、本体は最後まで配置しない攻略方法もあるでしょう。
対応力がかなり高いです。
しかしこのスキルは普通のドクターにとってはやはり小さくない欠点があります。
スキル3は何でもできるようですが、個々の能力は最高峰ではないです。
例えば単体でコストを回復する場合です。
開幕で敵が少ないときに敵を倒すのが速すぎるとかえって不都合です。
加えて、複数回配置するとそのたびに影哨の場所が変わります。
何回かごにょごにょした後は影哨が敵を殴る位置にいないかと思えば、
本体が敵を殴る位置にいないというような微妙なことになる場合もあります。
そうはいっても、再配置までの時間が短いことは多くの問題をカバーできます。
現行環境の普段使いのパーティにと何人かの火力要員を放り込んでおけば、
とてもいい感じにお互いカバーしあうことができます。
他の組み合わせについては、 スキル3のバフ効率は平凡めで、 スキル2のステルスのような効果もありません。
オペレーターの組み合わせは主にコントロール系が軸になるでしょう。
たとえば、さっき素質の解説の時に例をあげた減速系+推撃手です。
もしくは、もう一人牽制系の高速再配置とローテーションで配置するのもいいでしょう。
孤影の帰路 [パッシブ] |
---|
Lv | 効果 | 初期 | 消費 | 持続 |
---|---|---|---|---|
1 |
初回配置時は所持コストを消費せず、 配置マスに「影哨」を1体配置した後戦場から離脱し、再配置時間がリセットされる 配置時、攻撃力+60%、「影哨」を直線状に回収し、 それが貫通した敵の内最大4体に攻撃力の80%の物理ダメージを与える。 スキル発動中、敵にダメージを与えるたびに所持コスト+1 |
0 | 0 | 9秒 |
7 |
初回配置時は所持コストを消費せず、 配置マスに「影哨」を1体配置した後戦場から離脱し、再配置時間がリセットされる 配置時、攻撃力+120%、「影哨」を直線状に回収し、 それが貫通した敵の内最大5体に攻撃力の140%の物理ダメージを与える。 スキル発動中、敵にダメージを与えるたびに所持コスト+1 |
0 | 0 | 13秒 |
10 |
初回配置時は所持コストを消費せず、 配置マスに「影哨」を1体配置した後戦場から離脱し、再配置時間がリセットされる 配置時、攻撃力+160%、「影哨」を直線状に回収し、 それが貫通した敵の内最大6体に攻撃力の200%の物理ダメージを与える。 スキル発動中、敵にダメージを与えるたびに所持コスト+1 |
0 | 0 | 16秒 |
スキル特化のおすすめについてです。
スキル3の特化のおすすめ度は スキル2と大差ありません。
お好みで良いでしょう。
統合戦略と保全駐在について
最後にローグライクと保全についてです。
動画内ですでにローグライクのクリップは結構使っています。
先鋒チケットの優先枠です。
3つのスキルは全部使いどころがあります。
保全では、は主に先鋒として他のオペレーターにバフを積むのに使います。
しかし、重要なので覚えておいてほしいのですが、
に スキル3を装備して配置した後はすぐに配置待ちに戻ってくるので、戦術装備を重ねることができません。
重ねる前に影哨をオペレーターのいないところに置いておくことをお忘れなく。
終わりに
では、今回の動画の主な内容はここまでです。
いつものように、いいねが3.5万以上ついたら新しいオペレーターが出てくる前に動画を更新します。
次の動画でお会いしましょう。