SandBox2

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SandBox2

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AIパッケージとは部隊の行動パターンである。
行動の最小単位であるAIゴールを組み合わせ、行動パターンを構築している。
AIパッケージを設定できるのは部隊(SQUAD_TEMPLATE)とレイド(FACTION_CAMPAIGN)。

各項目の説明

clear existing job

不明。

signal func

AIパッケージの開始・終了タイミングに関わるらしい。どのような必要性や効果があるのかは詳細不明。
例として奴隷の脱走AIはSIG_OUT_OF_DANGERであり、このAIは脱走した場所から離れたら終了する。

unloaded func

不明。

Leader AI Goals

部隊のリーダーのAIゴールのリスト。
AIゴールと、それが有効となる時間帯を設定する。

  • val1、val2に0と24を入力すれば24時間その行動をする。
    • バニラデータには0と100が入力されているものもあるが強調だろうか?
  • val3はウェイトとのことだが、機能していないように見える。
    • 実際のところ、AIゴールごとにウェイトによらない優先順位がある模様。
      例として、砲台警備は街のパトロールやベッドに行くより優先順位が高い。
  • 部隊にリーダーを設定していなくても、誰か一人はこの行動をする。

Squad AI GoalsとSquad2 AI Goals

部隊にAIパッケージを設定したときの、SquadとSquad2それぞれのAIゴールのリスト。
詳細はLeader AI Goalsと同じ。

Slave AI Goals

連れている奴隷のAIゴールのリスト。

contract end dialog delivery

不明。バニラで使用しているAIパッケージはない。

contract end talk passive

AIコントラクトが終了した時のダイアログ。
傭兵の契約終了の宣言、逃げ切った奴隷が話しかけてくるなど。

Leads to

詳細不明。バニラではごくわずかなAIパッケージで使用されている。
次のAIパッケージに移行する処理なのかもしれない。

inherits from

指定したAIパッケージの設定を引き継ぐことができる。少なくともAIゴールは引き継がれるようだが、それ以外の項目については不明。

AIゴールの詳細

AIゴールの一部を説明する。

AIゴール名説明備考
attack enemies敵対勢力の相手を見つけると攻撃する。
attack enemies and neutrals敵対または中立勢力の相手を見つけると攻撃する。
attack enemies-but don't leave town敵対勢力の相手を見つけると攻撃する。だが街から遠くには離れない。
Don't be unarmed素手の状態だと、気絶した相手から武器を奪う。
Go home(Run away)高速で撤退中
Go home go to bedベッドに行くケガをしていなくても寝る。
住人として設定されている家でなくても、同じ勢力の家ならそこのベッドに行く。
Patrol hometownやstatic guardの時間帯に被るようにこれを設定すると、きっかりの時刻ではないがしばらくするとベッドに行く。
砲台警備の時間帯はベッドに行かない。
Go home go to bed - secure家の戸締りをしてベッドに行く
Man the Gate門番
static guard- town街の各所で静止して警戒。時々場所を変える。
static guard- building家の扉の脇で静止して警戒。
Patrol hometown街の中を歩き回る。
Man the turrets砲台警備
Medic医療士
Protect allies仲間を守る
eating any bodiesビークシングの「体を食べる」
eating any corpses死体を食べる

AIコントラクト

ダイアログから起動できる機能。
おそらく本来のAIパッケージを一時的に停止し、優先する別のAIパッケージを設定できる機能と思われる。
傭兵の契約、奴隷の脱走はこれにより行動を変えている。

レイドのAIパッケージ設定

AIの設定項目は数多いが詳細は未調査。
レイドで設定するAIは○○の襲撃は終わったなどと表示されるまでの行動だと思われる。終了後は部隊のAIに従う模様。

種族へのAIゴールの設定

種族(RACE)には種族全体に共通する行動としてAIゴールを設定できる。例:ビークシングの「体を食べる」



ダイアログパッケージキャラクター名選択肢備考
MODRP - Tinfistティンフィスト通常時
1-1-1-1-確率分岐
(50%)1-4-1-1
(25%)1-1-1-1
(25%)強制終了

SHK、HN、ASと未同盟時
1-1-分岐
(80%)1
(10%)2-2
(10%)強制終了
クールタイム2時間。

分岐ではプレイヤーの拠点レベルが3以上でなければ
(80%)-の選択肢が出現しない。
2では仲間にならないものの、
檻から出すとASと同盟状態になる?(要検証)


最初の選択肢は状況に応じて並び順が変わるので、
「立ち去る」(*Walk away.*)以外を選択。

MODの条件設定が甘いので一部の状況下では
2つの選択肢グループのうちランダムな方が使われる。


パラディン(Paladin)2-1-1-1-1-1-1-1男のグリーンランダーで話し掛けないと無視される
1は成功率10%
審問官(inquisitor)2-1-1-1-1-1-1-1条件はパラディンと同じだが
こちらは失敗した場合のクールタイムが1時間ある

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