210801_トミミ論文

ページ名:210801_トミミ論文

評価(2021/08/01)

2021/03/30 アップデート 帰還!密林の長 復刻 段階で公開の評価論文

翻訳元:【方舟实战论51】特米米丨打,嗯,打爆他们!!!

動画投稿者からの挨拶

こんにちは、彩虹です。

今回は誰も望んでない  トミミ実戦論です。

じゃあなんで作った?

 

友よ、

本気で聞いてるのかい?

実際、数日の苦戦を経て、

 トミミ実戦の肝要は深く骨身に刻み付けられた:

できねぇよ。

愉悦要員と割り切るしかない。

どうすれば  で効率的に攻略できるか苦慮するより、

どうすれば  で愉悦プレイができるか研究する方が大事でしょう?

 

面白ければもうそれで勝ちなんです。

基礎分析

星五単…

ごほん、中堅術師として、

 のステータスは目を覆ってしまうものだ。

  攻撃力 防御力 最大HP
 トミミ 635 119 2120
 アーミヤ 682(712) 121 1680(1880)
 ヘイズ 643 110 1420(1520)
 エイヤフィヤトラ 735(762) 122 1743

 

HPは2000越えているが、

攻撃力は星四並みしかない。

まあ立ち絵を見れば  が貧弱なのは一目で分かるんだ。

しかし流石にこの設計は素質を前提としている。

【荒野術師流戦法】。

素質 習得条件 効果

荒野術師流戦法

初期

スキル発動中、攻撃範囲縮小、

通常攻撃が物理攻撃になる(飛行ユニットを攻撃不可)、

攻撃力+50%(潜在5時さらに+20%)

 

スキル発動中

攻撃範囲

昇進1

スキル発動中、攻撃範囲縮小、

通常攻撃が物理攻撃になる(飛行ユニットを攻撃不可)、

攻撃力+75%(潜在5時さらに+20%)

昇進2

スキル発動中、攻撃範囲縮小、

通常攻撃が物理攻撃になる(飛行ユニットを攻撃不可)、

攻撃力+100%(潜在5時さらに+20%)

 

スキル発動中、攻撃範囲縮小、攻撃力が上昇し、

通常攻撃が物理攻撃に切り替わり地上の敵しか攻撃しなくなる。

攻撃範囲の縮小はガチで縮んでしまう、

もう前方と左右一マスずつしかなくなる。

高台オペレーターとして、

このギミックのせいで大半のステージで  を採用しづらくなる。

 

例えば4-8H6-4のように、

二ルートを挟んだ高台のような地形だと、

  は一ルートしか攻撃できない。

これはまだマシな方で、

H6-3の左下みたいな位置だとスキルを発動するともう誰にも届かなくなる。

逆に高台が挟まれるような地形だと前めに  を配置して両方を守らせることもできるが、

二ルート同時に敵が来ると処理効率も高いというわけでもない。

 

もしあなたは  が大好きで、

誰かを攻撃出来ればもうそれでよしとする覚悟ガン決めドクターなら、

まあ連れていけるステージはそこそこある。

 

しかしそれはそれで別の問題もある。

  の攻撃範囲のせいでどうしたって前方寄りに配置するしかないが、

それだと他の高台オペレーターの良ポジ占有しやすい上に自身の生存も保証しにくい。

それに  も別に  イフリータのような「一マスだって直線だ」と豪語できるようなオペレーターではない。

通常攻略において  に合わせて陣形を作るほどの価値があるとは言えない。

しかしこれほど苛烈な副作用を課せられた代わりに  には二つの特殊なバフがある。

つまり物理攻撃に切り替わるとそこそこデカい攻撃力バフだ。

 

物理攻撃に切り替わること自体は中性的なバフで、状況によるが、

普通  を物理オペレーターとみなしそれに合わせて組み合わせや配置を考えることを推奨する。

そうでない通常攻撃は正直痛くも痒くもないから。

 

しかしもっと高度な運用では一部のステージで切り替わりを利用して、

通常攻撃で高防御(そして低術耐性)の重装兵を処理してから

スキルで低防御の雑魚を処理するのも  推しなら必須なテクニックになる。

 

攻撃力上昇について、

まあこれだけ取り出して、

スキルの効果文に加えると「攻撃力がそこそこの幅上昇する」になり、

なんか一気に二倍くらいに強くなった気がしてくるよな。

まあ、あくまでもそんな気だけだが。

とりあえず攻撃力上昇の話はスキル解説の時にまたしよう。

スキル1について

S1【 部族の教え】の効果は攻撃速度上昇。

部族の教え [自動回復] [手動発動]
Lv 効果 初期 消費 持続
1 攻撃速度+30 0 40 30秒
7 攻撃速度+60 10 32 30秒
10 攻撃速度+90 15 30 30秒

 

上昇幅と持続時間は  アーミヤの  S1と同じ。

レベル7で+60、攻撃間隔が1.6sから1.03sまで短縮する。

特化3すると+90になり、攻擊間隔0.9s。

素質の影響で、

実際スキル発動するとそこそこの攻撃力上昇もついてくる。

実は S1の相対的優勢期はストーリー攻略の序盤、

大体第三章までだ。

なぜかというと、

昇進1の  はスキルレベルを問わず、

攻撃力の上昇が95%だから(配布オペレーターなので完凸前提)。

昇進1で最大攻撃力1051になる。

大体のオペレーターのスキルレベルが高くない時期ではそこそこ悪くない物理ダメージが出せる。

低レア編成で一部のキーボスの相手ができる。

例えば3-4の…

 こいつ誰だっけ。(訳注:サルカズケントゥリオ)

あと3-8の  SkullShredder。

それに第三章までの地形なら  でもそこまで困らない。

 

しかし第四章以降だと楽観視できなくなる。

実は第四章の  サルカズ敵は  との相性がいいが、

多くのキーステージ、例えば4-64-7だと  の攻撃範囲だと力を発揮しにくい。

 

第五章にも同じことが言える。

それに前方寄りの配置だと  バクダンムシをもろに食らって、

攻略の緊張感にいいスパイスが加えられる。

 

これは第六章で更に悪化するので、

スリルを求めているでもない限り、

新人ドクターは運用を避けよう。

 

昇進2後、

素質の攻撃力上昇は120%になり、

レベルマックスの攻擊力が1397。

この時期になると  S1は当然更に採用率が下がる。

他の物理オペレーターも育ってくると  の  S1の凡庸なDPSと

 散弾射手よりも使いにくい攻撃範囲では食指が動かないだろう。

編注:論文公開当時  遊龍チェンは未実装です

 

雑魚処理でも  S1では大量な敵には立ち向かえない。

  S1特化3だと攻擊間隔が0.9s、

スキル発動中のDPSは1537、低いわけではないが、

基盤オペレーターと比べてしまうと…

まあそこは割とどうでもいい。

大事なのは、  S1だと愉悦プレイができないんだ。

それじゃあ特化する理由もないだろう。

スキル2について

昇進1後、

  はスキル【  ガヴィル保護プラン】を習得する。

ガヴィル保護プラン [自動回復] [手動発動]
スタン 移動、ブロック、攻撃およびスキル発動不可

Lv 効果 初期 消費 持続
1

攻撃時50%の確率で次の効果からランダムで一つ発動する:

攻撃対象を0.6スタンさせる/

その攻撃のみ攻撃力が170%に上昇/

その攻撃のみ範囲ダメージを与える

11 40 25秒
7

攻撃時70%の確率で次の効果からランダムで一つ発動する:

攻撃対象を1.2スタンさせる/

その攻撃のみ攻撃力が190%に上昇/

その攻撃のみ範囲ダメージを与える

18 34 27秒
10

攻撃時100%の確率で次の効果からランダムで一つ発動する:

攻撃対象を1.6スタンさせる/

その攻撃のみ攻撃力が220%に上昇/

その攻撃のみ範囲ダメージを与える

20 30 30秒

スキルを発動すると

 の攻撃時に一定の確率で以下の効果の一つが発動する:

  1. 攻撃対象スタン、
  2. その攻撃のみ攻撃力上昇、
  3. その攻撃のみ範囲ダメージを与える。

実はどれも結構強い。

別に冗談じゃないぞ。

 S1が段々没落した後、

星五術師の栄光を取り戻す重責は当然  S2が担うことになり、

 のために全く新しい道を切り拓くことになるだろう。

なので昇進1と昇進2の初期では、

決して  S2を使うな。

 

なぜかというと、

 がぶちのめしてるのは敵ではなく、

私の心臓を殴打しているんだ。

3回の範囲攻撃は運動の息切れ、

3回のスタンは青春のときめき、

3回の強撃は恋の甘酸っぱさ、

3回の外れはもう心筋梗塞だ。

 

このスキルレベル7では70%の確率しかなくて、

演習券も30枚しかないよ。

人間、青春も30年に過ぎず、

私のことは構わなくとも、

自分のことは大切にしような。

 

客観的に言えば、

昇進1の時、

もしそこそこ防御のある敵、例えば  武装戦闘員(防御700)が相手なら、

大体  S1より  S2の方が早い。

そして確率で範囲ダメージになるので、

理論上大量な敵相手では、 S1より  S2の方が適している。

しかし気を付けよう、  S2の範囲ダメージのスプラッシュダメージは半径一マスしかない、

 拡散術師のスプラッシュダメージ範囲よりも狭い。

敵が密集してないとほぼ当たらないので、扱い辛い。

昇進2後、  S2を特化してない限り、

やはり  を連れて攻略するのは推奨しない。

30%の外れは本当に心臓に悪いので。

実際効果もあまりよくない。

 

 で愉悦プレイがしたいなら、

特化3してもいいと個人的には思う。

でもそれも人それぞれだろう。

特化3するとガチャする要素が一つ減って、

損をした気がしてこないか?

 

もしもうメンツが揃って、

他に楽しめる要素がなくなったら、

 の  S2を特化3して、

新たな神の誕生に立ち会おう。

まあ冗談だけど、

本気だよ。

 

 の素質のスキルの効果文をよく見れば、

素質の倍率は「+120%」、

 S2は「220%に上昇」と分かるだろう。

つまり  S2の強撃の実倍率は4.84倍、

即ち一回で3073ダメージだ。

 遊撃隊盾兵をぶちのめすくらいわけない。

 

もっとよく考えれば、

この220%の強撃は他のバフとも乗算できる。

例えば  濁心スカジ ソラの鼓舞、 スズランなどの脆弱、

更に  シャマレ エリジウムの防御減少。

 

理論上毎回強撃を引けば、

確かに  には星五最強になるだけのポテンシャルはある。

それに  の  S2があれば、

S2+  シャイニング  S3を合わせると  は   S3を受けられて、

攻撃速度も上がって更に強撃の強みを発揮できるようになる。

 

例えば  タルラのような敵だと、

 S2を「毎回攻撃時に33%の確率で強撃する」とみなせば、

なんか強そうな気がしてこない?

 

まあどうせ  を使っているんだ、

自分は豪運の持ち主とでも思っておこう。

恋のときめきを求めよう。

 

それに気づいたか、

特化3すると  S2のスタン持続は1.6sになり、

そして  の攻撃速度もちょうど1.6sだ。

つまり運の種類さえ適切に切り替えられれば、

このスキルには  ユーネクテス  S2以上の永続スタンのポテンシャルすらあるということだ。

まあ夢だけどね。

 

ではまたこうは考えるか。

つまりこの範囲ダメージの効果邪魔じゃないかと。

そりゃ視野狭窄っていうもんだ。

 

範囲ダメージがなければ、

 も何回か愉悦プレイを楽しむと飽きてしまう普通のオペレーターに過ぎなくなる。

しかしこの範囲ダメージさえあれば、

彼女には神のごとき上限が与えられるんだ。

もう一度言うが、私は本気だ。

 

 の愉悦は天井知らずなんだ。

では今回の動画はここまで。

最近みんな落ち込んでるかもしれないが、

 で多少でもクスっと出来たら幸いだ。

 

育成するかどうかについて、

ウェディングヴェールを被った嫁が待ってるんだ、

止めたって育てるだろう。

 

では、今回の高評価が2.5万、投げ銭が1万を越えれば、

モジュールアップデート後にモジュールの動画を作ろう。

もちろんそれは新しいオペレーターの実戦論と並行してあげるよ。

私が徹夜するだけだ。

ではまた。

 

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