検証

ページ名:検証

 


 

このページについて

スルメゲーkenshiを何百時間も遊んだ、検証好きゲーマーの貴方が持つ、いろいろな検証結果を載せるページです。
検証する際は、可能な限りバニラ(MODのない)環境でお願いします。

 

FCSで見ればわかる事柄(例えば、仲間になる確率など)については、このページに記載しない方針です。また、既にあるページへの依存度が高そうなトピックは該当ページにお願いします。


 

検証

友好度をマイナス100より下げる方法(HN)

version 98.20
マイナス100の状態でどうすれば下げることが出来るのかやってみた。
条件を満たすと、()の値まで友好度が下がる。

 

  • バッドティース周りの採掘所を3個、人口を0にする(-112)
  • バッドティース周りの農場を4個、人口を0にする(-112)
  • フロットサムニンジャに加入する(現在値より-75)
  • ブリスターヒルの人口を「死亡」表記にする(-112)
  • スタックの人口を「死亡」表記にする(-112)

 

注:上級審問官をUCやシェクに引き渡すと、友好度が-40下がったという表示が出るが、実際は下がらない。

 

検証結果:-187より下げる事は出来ない



 

友好度をマイナス100より下げる方法(UC)

version 98.9
  • Tengu皇帝をSamuraiたちの前で拉致して見つかる(-1000)

 

アーマーキング宅付近のスケルトンが仲間になる条件

version 98.9
確認されている条件は以下。ただし、満たしても確率(かなり低め)によって決まる
  • 徘徊しているスケルトンが一人であること
  • 上記スケルトンに近づいたとき、近くにいるのがグリーンランダ―とそれ以外の種族であること(3人で確認)
  • 川沿いの道やアーマーキングの店の前にいる事(川の途中の沈んだ建物などは反応しない)

 

複数人のスケルトンの場合、「パラディンに密告される」などと言われ攻撃される。
彼らから攻撃されて倒したとしても、Skeltonの友好度は下がらない。

 

担ぎ上げるで障害物を貫通する方法

version 98.9
確認されている条件は以下。
  • 薄い障害物である事
  • 建物の内なら内、外なら外同士である事

 

現在レベル1の壁にて確認。
その他の場所で出来るかは要検証
小ネタとして、拠点内をすべて壁で覆い、一部レベル2の壁を逆向きに付けると逆向きの壁から
ぎりぎりの位置で担ぎ下ろすと壁から外に落ちる、これを利用すれば外から内に入るには担ぎ上げる
内から外に出すには担ぎ下す、で門が無くても出入りできる。



 

罪状これくしょん

version 98.18
賞金首になった時の罪状を集めてみた。
だからどうしたというレベルの内容なので検証ページに書く。
ちなみに目撃者を全員死亡させても賞金は消えず、2万猫を超えたあたりから「悪名はとどろく:賞金は無期限です」となり、時間経過で解除されなくなる。

 

罪状 発生条件 賞金額
誘拐 気絶しているNPCを担ぎ上げる 担ぎ上げてから見つかるまでで賞金額が前後する?
略奪  
侵入 ピッキングやドア粉砕  
侵入窃盗  
襲撃 その勢力のNPCに攻撃(相手から攻撃された場合もつく) 500~
テロ 奴隷を解放する 10000~

 

指名手配される勢力には一部例外があり、例えば交易連合と敵対するとUCから指名手配される。


 

都市人口に関係するもの

version 98.20
HNを根絶やしにする過程でわかった都市などの「死亡」表記のからくり。

 

1.都市人口に関わるのは、都市にカーソルを合わせたときに出る滞在勢力すべての人数
つまり、ブリスターヒルを「死亡」表記にするには、HNだけでなく放浪者、シーフギルド、トレーダーズギルド(調停官)、傭兵ギルドなどとも多少なりとも敵対しなければならない。
シーフギルド友好+100でも壊滅させたときには-75になっていた。
ちなみにこちらから攻撃しないと襲ってこない店主や市民も人口に含まれる。


 

2.都市を死亡表記にするには、巡回している部隊も殺害しなければならない
インポート直後などに街にいくとわかるが、一定の周期ごとに外を巡回している部隊が都市所属扱いになっている。
これらが定期的に街に戻ってくるので、門の前などに待ち構えておくと掃除できる。

 

カニバルを壊滅させるのが難しいのは、おそらくこれが理由。

 

3.稀に店主やシーフギルドが復活することがある
原因不明。バックごと復活したのでよくわからない。

 

4.奴隷も滞在者扱い
奴隷も人口に含まれる。殺害するしかない。

 

滞在人数が残り数人になったら、市民などが残っている可能性が高い。
誰かがいる建物は夜になると施錠されることが多いので、それを目印にするのがよい。

 

重傷を負った兵士などはベッドで休んでいることが多いので、ベッドをしらみつぶしに探すのもあり。



斬撃耐性効率について

version 1.0.47
斬撃ダメージが2つ以上の防具による軽減を受けるとき、1つ目の斬撃耐性効率によって変換された打撃ダメージは2つ目以降の打撃耐性による軽減を受けない、という情報の検証
以下の条件で検証

  • 解雇した仲間に防御態勢のまま先制攻撃し、ダメージを受けたらセーブしてFCSでダメージの詳細を確認
  • 攻撃側は野太刀を使用する。受ける側は上半身裸、ダスターコートのみ、革のタートルネックのみ、ダスターコート+革のタートルネックという4パターンで、胸部に受けたダメージを確認
  • 条件を簡単にするためFCSを使い以下の条件にする
    • 両者全ステータス100
    • 装備はメイトウ野太刀、傑作ダスターコート、傑作革のタートルネック
    • 攻撃は胸部のみヒットするように
    • 野太刀の装甲貫通、人間特攻、ロボット特攻率を削除
ダメージの実測値および逆算した防具性能
  斬撃ダメージ(実測値) 打撃ダメージ(実測値) 斬撃耐性(計算値) 斬耐性効率(計算値)
上半身裸 40.5863 0    
ダスターコートのみ 22.72816 7.128864 0.4400041393 0.600805907
革のタートルネックのみ 27.01405 6.779932 0.3344047129 0.5004562987
ダスターコート+革のタートルネック 15.12787 10.93134    

セーブするまでのわずかな時間による自然治癒のためか計算と完全には一致しないが、実測値から計算した斬撃耐性と斬撃耐性効率はダスターコート・革のタートルネックともにほぼカタログスペックと一致している。

ダスターコートを通過した斬撃ダメージ22.72816が革のタートルネックで軽減された場合、軽減後のダメージは斬撃15.2278672、打撃3.7501464となる。この斬撃ダメージ値はダスターコート+革のタートルネックの実測値とほぼ一致している。打撃ダメージ値はこれにダスターコートで発生する打撃ダメージ値7.128864を足した値である10.8790104とほぼ一致している。ダスターコートで発生した打撃ダメージが革のタートルネックで軽減された場合、1.5ほど打撃ダメージが小さくなるはずなので、やはり斬撃耐性効率によって変換された打撃ダメージは以降の打撃耐性で軽減されないと思われる。

pierce damage multiplierについて

version 1.0.55
FCSで武器に設定できるpierce damage multiplier(以下PDMと略する)という項目がある。これが単純な射撃属性ダメージとも、スキルに応じて伸びるダメージとも言われているので検証。FCSを使って以下の準備をする。

  • 刀からロボットマイナス補正効果などを抜いた武器Aを作成。さらにそれのPDMを0.5に設定した武器Bを作成。そのメイトウ等級を使用する。
  • 攻撃者は「器用さ」「近接攻撃」「刀スキル」の3つを0、100の組み合わせにした8人を用意。その他ステータスは全て100。成長率0に設定して検証中の成長を防ぐ。
  • 攻撃を受けるのは全ステータス100の裸のスケルトン。胸部のみに攻撃が当たるよう設定し、片足をもいでスケルトン修理ベッドに寝かせる。

まずはスキルによって伸びるというのが本当か確認する。表示されたダメージは以下の通り。

器用さ 近接攻撃 刀スキル 武器A 武器B 武器A→武器Bの
ダメージ増加率
0 0 0 4 6 1.5
0 0 100 19 34 1.79
0 100 0 4 6 1.5
0 100 100 19 34 1.79
100 0 0 21 37 1.76
100 0 100 36 66 1.83
100 100 0 21 37 1.76
100 100 100 36 66 1.83

ダメージは1.5倍以上にはなっている。器用さと刀スキルによって伸び率が上がっている模様。

防具による影響

傑作邪悪なチェストプレート、およびそれからハープーン耐性を抜いた防具Aを作りダメージ増加分が射撃属性か確認する。攻撃者は全ステータス100。ダメージ表記は以下の通り。

  邪悪なチェストプレート 防具A
武器A 6(-83) 6(-83)
武器B 6(-83) 37(-83)

増加分は射撃属性と考えられる。軽減表記が(-83)となっているのは打たれ強さによる軽減まで表示されているためか。また、ハープーン耐性による軽減分は表示されない模様。

別の武器の場合

フラグメントアックスでも試してみる。攻撃者は全ステータス100。ダメージ表記は以下の通り。

 
フラグメントアックス 13+53
フラグメントアックス
(PDM0.5)
43+53

大体同じような結果だが、伸び率は96/66=1.45と低い。

等級とPDMと略による変化

武器AのPDMと等級を変化させた場合。攻撃者は全ステータス100。ダメージ表記は以下の通り。

 
メイトウ・PDM 0 36
メイトウ・PDM 0.5 66
メイトウ・PDM 1 96
なまくら刀・PDM 0 11
なまくら刀・PDM 0.5 42
なまくら刀・PDM 1 72

裸相手ではPDM0.5につき30ダメージ増加。

結論

  • 刀のPDMの数値を上げると器用さ・刀スキルに依存した射撃属性ダメージが増加する。
  • 武器の威力が低いほどPDMの影響が大きくなる。
    • 全ステータス100では武器種・等級を問わずPDM0.5につき30のダメージが増加していることから、ダメージ増加量は武器に無関係でスキルにのみ依存である可能性がある。

ゲーム途中からニューゲームを行うと、街が無人化するというバグについて

version 1.0.55

再現手順

放浪者スタート、スクインを例に以下の手順で再現することを確認。

  1. 放浪者スタートでスクインに行く。中心部まで進み、町全体が読み込まれていることを確認。
  2. セーブする。
  3. ニューゲームし、放浪者スタートする。
  4. セーブする。手順2のセーブを上書きしてもいいししなくてもいい。
  5. スクインに行くと無人になっている。

備考

  • 手順1~2はスクインに行ったことがある既存データのロードでもいい。
  • 自拠点がニューゲーム後に引き継がれる現象も同じ手順で発生する。
  • 手順4でセーブしたファイルには手順2のzoneファイルがコピーされる模様。
    • 中身まで一致するかまでは不明だが同数・同名のファイルが生成される。

バグの原因はKenshiのセーブ仕様にあるらしい。
「セーブを上書きするときは街や拠点の情報(zoneファイル)も同時に保存されるが、毎回全てを更新するのではなく変化があったもののみを更新し、変化がないものは維持する」ということらしい。

通常、あるデータでプレイし、また別のセーブデータをロードした場合そのセーブデータは別々のものとして扱われる。
しかし途中からニューゲームした場合は前後のデータが連続したものとして扱われ、ニューゲーム後初めてのセーブを行った時、前のセーブデータからzoneファイルがコピーされてしまう模様。自拠点が残るという現象とも一致している。
これにより初めて街に到達したときでもzoneファイルが既にあるため到達済みとみなされ、住民の生成がされなくなってしまうため無人化するものと考えられる。

項目募集中!

version

 


このページの累積ビュー数: 33561

今日: 3

昨日: 24


コメント

返信元返信をやめる

※ 悪質なユーザーの書き込みは制限します。

最新を表示する
移植コメント ID:Y2Y1ZjhkZ

メニューの詳細データに追加しました(管理メンバー) (2018-03-18 19:35:54)

返信
2019-06-29 23:50:46

移植コメント ID:Y2Y1ZjhkZ

独断ですがページを作りました。ジョークっぽい検証も書きたい人向け。荒れそうだったらページ削除します (2018-03-18 16:53:12)

返信
2019-06-29 23:50:39